Muchos análisis murrápidos
Muchos análisis murrápidos
Fecha de publicación: 13 de mayo de 2023
Autor: Chris H.
Fecha de publicación: 13 de mayo de 2023
Autor: Chris H.

Como ya anuncié hace tiempo, tengo intención de abandonar algunas secciones habituales de Makō Sedai para centrarme en hacer contenido más original y de mayor calidad. Los análisis de videojuegos entran dentro de este grupo de secciones sacrificadas. Pero sucede que, en el momento de tomar la decisión, ya tenía escritos un total de veinticinco análisis murrápidos. Y no quiero que el tiempo que he dedicado a ellos haya sido en vano, así que, a modo de despedida, voy a publicarlos todos de golpe en esta entrada especial.

La lista es la siguiente: Zanki Zero: Last Beginning, Songbird Symphony, Manual Samuel, Psychotic’s MechaNika, The Stanley Parable, Ys Origin, The Last Remnant, South Park: La Vara de la Verdad, South Park: Retaguardia en peligro, Stray, AI: The Somnium Files – nirvanA Initiative, Punch Line, Ghost of Tsushima, Demon’s Souls Remake, The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Psychotic’s Colossus Down, Cyberpunk 2077, 9 Monkeys of Shaolin, Cat Quest II, Deathloop, Telling Lies, Triangle Strategy e Eastward.

Zanki Zero: Last Beginning

Compañía: Lancarse, Spike Chunsoft.
Año de publicación: 2018.
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation Vita.
Versión analizada: PlayStation 4.

Menudo descubrimiento. Después de casi sesenta horas de juego, puedo despedirme de Zanki Zero con la convicción de que es uno de los títulos que más me han enganchado en toda mi vida. Y lo más sorprendente del asunto es que lo ha hecho con un estilo de mazmorras que, en su planteamiento, no podía interesarme menos. Las cinco horas que me tiré jugando a la demo me hicieron cambiar de idea.

Que la clara inspiración en DanganRonpa y los guiños a dicho título no engañen a nadie. Estos dos juegos se parecen como un huevo a una castaña. En Zanki Zero también tenemos a un grupo de jóvenes tratando de sobrevivir, pero, en este caso, deben hacerlo cooperando, investigando mazmorras y consiguiendo recursos para mejorar su base, alimentarse, crear armas y protecciones, etcétera. Que haya muchísimas conversaciones no quita que la jugabilidad, combates incluidos, sea igual de importante. Lo único que le sobra son un par de puzles absurdamente enrevesados.

Es irónico que, siendo un juego de supervivencia, la clave de Zanki Zero esté en morir. Es algo que al principio me costaba aceptar, pero que a la larga resulta imprescindible. No pasa nada por morir en combate o en trampas. De hecho, es recomendable. Sí, sí: hay que morir de formas variadas, porque eso otorga mejoras al revivir. Es algo que está justificado en el argumento, ojo. Hasta ahí puedo leer, que no os quiero adelantar nada más.

Una de las principales similitudes que podemos encontrar con DanganRonpa es su mezcla de «tragedia máxima» con «humor superabsurdo». Pero, de nuevo, enseguida se hacen evidentes las diferencias de estilo. El humor es constante en Zanki Zero, aunque a un nivel mucho menor. En cambio, el drama se multiplica. Cuidado, que no es un juego para todo el mundo. Es oscuro y desagradable a varios niveles (nada escatológico). Y, cuando quiere, sabe cómo dar miedo. Lo maldigo por ello. Vaya sustos me he llevado.

La historia me ha dejado satisfecho, si bien es cierto que hay que concederle varias licencias y pasarle por alto algún que otro sinsentido. Tal vez como escritor le diese un tirón de orejas, pero como fan no puedo más que felicitarlos y darles las gracias por «iluminar un futuro más brillante para la humanidad».

Songbird Symphony

Compañía: JoySteak Studios.
Año de publicación: 2019.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Switch.
Versión analizada: PlayStation 4.

Ni esconde sus cartas ni pretende ser algo que no es. Si juegas a Songbid Symphony, tenlo claro, debe ser exclusivamente por sus batallas musicales, y no por su estilo plataformero ni por sus puzles. ¿Es suficiente? Sí. Sin duda.

No dejéis que el aspecto infantil de este juego os engañe. Superarlo es sencillo, apto para todos los públicos, pero si tratáis de minimizar los fallos y sacar las mejores notas acabaréis sumidos en un auténtico infierno. Al final, por muchos videojuegos a los que hayáis jugado en vuestra vida, seguramente os veréis en la situación de conformaros y avanzar, o dedicarle más horas de las que teníais previstas. Y es aquí donde Songbird brilla con luz propia. Aceptad el reto, que merece la pena.

Manual Samuel

Compañía: Perfectly Paranormal.
Año de publicación: 2016.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

Que es un juego gracioso y original, no lo niego. Ese es su mérito. Pero también es uno de los videojuegos que más me han hecho odiar seguir viviendo. Sin exagerar.

Manual Samuel es desesperante porque pretende ser desesperante. Enfada al jugador porque es lo que busca. No es un fallo de diseño. Eso no quita que la experiencia resulte insoportable. Es decir, tal vez para videojugadores masoquistas pueda resultar una experiencia positiva, aunque no para mí.

Han sido apenas tres horas de juego, pero tres de las horas más frustrantes de mi vida.

Psychotic’s MechaNika

Compañía: Mango Protocol.
Año de publicación: 2015.
Plataformas: Android, iOS, PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One.
Versión analizada: PC.

Una aventura gráfica corta aunque muy simpática, con conversaciones divertidas y puzles que, en su mayoría, se resuelven usando la lógica, algo menos habitual de lo que cabría esperar en este género.

Pese al estilo gráfico, no es un juego para niños. Hay imágenes sangrientas, desnudos, lenguaje malsonante… y una niña de siete años adicta al alcohol. Para más inri, esa niña es Nika, la protagonista. Se lo perdono, porque, por lo demás, me ha caído muy bien.

Como mayores defectos, debo mencionar la poca interactividad con el entorno, el exceso de autobombo que se dan los empleados de Mango Protocol y la necesidad de conocer datos ajenos al juego para resolver algunos puzles puntuales. En concreto, los del código numérico y el de las tortugas. Eso no se hace.

The Stanley Parable

Creador: Davey Wreden.
Año de publicación: 2013.
Plataforma: PC.

No estoy de acuerdo en que The Stanley Parable sea un experimento más que un videojuego, como se suele decir, porque no hay una única forma correcta de hacer videojuegos. En todo caso, puede ser considerado un metavideojuego, donde el protagonista no es el propio Stanley, sino el jugador.

Pese a sus claras referencias a Portal, tanto las implícitas como las explícitas, The Stanley Parable es un videojuego único, que no puede ser entendido sin haberlo jugado. Por muy detallado que sea el análisis, no servirá de mucho. Así pues, si no lo habéis hecho, ya sabéis lo que os voy a decir: jugad sin informaros antes. Actuad como os dé la gana, dedicadle tanto tiempo como queráis, no paséis nada por alto y sacad vuestras propias conclusiones. Hay poco más que os pueda decir, porque esta es vuestra parábola, no la mía.

Ys Origin

Compañía: Nihon Falcom.
Año de publicación: 2006.
Plataformas: PC, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Xbox One.
Versión analizada: Switch.

Como juego de acción es bastante simple. La mayoría de los combates se superan machacando botones. Las batallas contra jefes resultan más interesantes, aunque he observado que en todas hay que hacer lo mismo: llegar con la mochila cargada de ilusiones, morir irremediablemente, frustrarse, entrenar hasta subir dos niveles, volver a intentarlo y barrer el suelo con sus caras. Esto se puede prevenir si ya habéis subido los dos niveles antes de enfrentaros al correspondiente jefe.

Fuera de eso, la verdad es que no tiene nada. Toda la torre en que se desarrolla la aventura es una mazmorra, sin puzles o algún otro tipo de desarrollo, más allá de los escasos segmentos de una historia que, la verdad, no se antoja demasiado ambiciosa. No en vano, pese a ser casi todo jugabilidad, la aventura se puede completar en unas diez horas. Una duración que se triplica si nos pasamos la torre con los tres personajes disponibles. La historia y la jugabilidad cambian con cada uno de ellos, por lo que puede ser interesante hacerlo, siempre y cuando no hayáis acabado cansados de la simpleza que ofrece la primera vuelta.

Me ha llamado la atención la traducción a nuestro idioma. Una muy buena adaptación, de las que cuesta encontrar en el sector. Es sorprendente, sobre todo, viniendo de esta saga.

The Last Remnant

Compañía: Guild Studio, Square Enix.
Año de publicación: 2008.
Plataformas: Android, iOS, PC, PlayStation 4, Switch, Xbox 360.
Versión analizada: PlayStation 4.

Hacía mucho que un JRPG no me atrapaba de esta manera desde el principio. Voy a explicaros qué es lo que tiene la versión remasterizada de The Last Remnant, a la que he jugado, para haberme enamorado, y también lo que tiene para haber llegado a odiarlo.

Sin duda, lo más destacable de The Last Remnant es su sistema de combate por turnos. Podemos llevar hasta dieciocho personajes por batalla, divididos en unidades de un máximo de cinco integrantes. No damos órdenes a cada personaje, sino a la unidad, como pueda ser atacar con habilidades físicas, lanzar hechizos, curar, o muchas otras combinaciones. La cantidad de individuos combatiendo a la vez y la forma de darles órdenes convierten los combates en un «caos controlado». Es decir, toda la espectacularidad del caos, pero la satisfacción de tenerlo bajo control. Es una pasada. Y la posibilidad de acelerar la velocidad de la remasterización no hace más que mejorar lo que ya era bueno de por sí.

La cantidad de misiones y localizaciones secundarias es apabullante. Hay tantas, que puedes llegar a olvidarte de la historia principal. Cosa que tampoco debería quitarnos el sueño, porque no es muy interesante. El problema que tiene The Last Remnant es que todos esos añadidos opcionales resultan no serlo tanto, porque cuenta con una curva de dificultad absurda. Llamarlo «curva» es un error. Lo que tiene es una «guillotina» de dificultad. Puedes ir tan feliz durante gran parte del juego, hasta que llegas a dos misiones concretas (así ha sido en mi caso), en las que te aniquilan con tanta ligereza que parece parte del guion. ¿La solución? Entrenar y conseguir mejor equipo, claro. Un propósito que puede llevarte cuarenta horas. Eso, o tener una suerte atroz, porque, al no elegir las habilidades de los personajes, sino darles órdenes de entre una lista de opciones, puede ser que usen todo el rato sus mejores habilidades (me ha pasado) o que no las usen nunca (me ha pasado).

Reconozco que me planteé dejarlo sin acabar, por pura frustración. Me alegro de no haberlo hecho, porque, sin contar la dificultad de esos dos puntos concretos, me ha parecido uno de los mejores JRPG de los últimos años. La jugabilidad es muy divertida, la cuestionable calidad de la historia se compensa con el carisma de muchos de sus personajes, la banda sonora tiene un nivel más que decente, y la traducción al castellano es, como mínimo, de notable alto.

South Park: La Vara de la Verdad

Compañía: Obsidian Entertainment.
Año de publicación: 2014.
Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Xbox 360, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

Un juego hecho para fans de South Park, inundado de referencias hasta ahogarse. Me parece bien que las tenga, pero no tanto que se base casi exclusivamente en ellas. Por suerte, pese a resultar algo pesadas, no ensombrecen el resultado final.

Debo decir que yo me incluyo entre ese grupo de fanáticos de South Park, hasta el punto de considerarla, sin discusión, una de mis series favoritas. Por lo tanto, lo tenía todo a favor para disfrutar de La Vara de la Verdad, juego que se encargaron de anunciar (de forma magistral, como casi todo lo que hacen desde la cuarta o quinta temporada) en un capítulo de la serie. Y así ha sido: lo he disfrutado de principio a fin, tanto por el estilo de juego, combates incluidos, como por su sentido del humor y su banda sonora.

Es curioso que la versión europea tenga censuradas una escena de penetración anal y otra de un aborto, pero no hayan censurado el sexo heterosexual, la zoofilia ni las mil y una muestras explícitas de nazismo. ¡Señoras y señores, con todos ustedes, la vieja Europa!

Termino con dos conclusiones:
– A poco que te guste South Park, ni te lo pienses: ¡juégalo!
– Los combates por turnos siguen siendo divertidos. Siempre lo serán.

South Park: Retaguardia en peligro

Compañía: Ubisoft San Francisco.
Año de publicación: 2017.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

Cambio de compañía, cambio de estilo de juego. Los combates siguen siendo por turnos, aunque con un componente estratégico y un mayor número de personajes jugables. Esta es la novedad más llamativa, aunque no la única.

Retaguardia en peligro es tan South Park como La Vara de la Verdad. Ambos son juegos que se disfrutan mucho más si llegamos con la etiqueta de fans de la serie. Sin embargo, creo que esta segunda entrega se sostiene por sí sola de manera más sólida. No se queda en «la broma», sino que despliega sus alas y vuela más alto, cual Cometa Humano, impulsándose sobre su predecesor, sin complejos de ningún tipo. Si los tuviese, ya no sería South Park.

Debo añadir que los he jugado seguidos, uno detrás del otro, tratando de completar hasta las misiones secundarias, y no me han aburrido en ningún momento. Si hubiese un tercero, ni lo dudaría.

Stray

Compañía: BlueTwelve Studio.
Año de publicación: 2022.
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5.
Versión analizada: PlayStation 5.

¿Puede un videojuego triunfar únicamente por estar protagonizado por un gato? Es una pregunta retórica, en realidad. Stray es la prueba.

Más allá de la bien lograda ambientación y de la interesante banda sonora, Stray es un videojuego completamente vacío y carente de interés, con una jugabilidad simple a más no poder. Muy corto, además. Por suerte. Lo poco agrada y lo mucho cansa. Como la obsesión de la gente con los gatos. Me parece bien, oye, pero que no os nublen el criterio.

AI: The Somnium Files – nirvanA Initiative

Compañía: Spike Chunsoft.
Año de publicación: 2022.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One.
Versión analizada: Switch.

La criatura ha madurado. Sigue la senda del primero, con ese argumento tan complejo, desconcertante y enrevesado, con esa profundidad psicológica y emocional, además de, por supuesto, con toda esa carga cultural de la que hace gala. Esas son sus tres mayores señas de identidad, junto con el sentido del humor absurdo. Hasta ahí, recibe mi respeto y admiración.

Pero luego está la otra cara. Ese terreno pantanoso que acabó por ahogar The Somnium Files, y que también afecta, aunque en menor medida, a nirvanA Initiative. Las incoherencias argumentales, la estupidez inexplicable de algunos personajes, los comentarios fuera de lugar dignos de la más sólida sociedad patriarcal y las vergonzosas escenas de acción. Por favor, no más. El tramo final me estropeó el buen sabor de boca que me estaba dejando esta novela visual con ligeros tintes de aventura gráfica.

Aunque sea secuela del primer juego, lo cierto es que se han esforzado por lograr que funcione de manera independiente. Nada más empezar tenemos que superar una prueba para comprobar si hemos jugado a la precuela. De nuestra respuesta depende la presencia o ausencia de spoilers. Muy bien pensado. Aun así, la experiencia varía mucho en función de si conocemos, o no, a los personajes con los que nos cruzamos. Porque, aunque se trate de un caso diferente, insiste mucho en involucrar de una forma u otra a los personajes ya conocidos. Mi recomendación, por si os interesa jugarlos, es que lo hagáis en orden.

Punch Line

Compañía: 5pb.
Año de publicación: 2016.
Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita.
Versión analizada: PlayStation 4.

A ver cómo lo explico sin herir sensibilidades. La jugabilidad de Punch Line te hace desear amputarte ambos brazos, mientras que la variedad de animaciones, en especial la fluidez de las mismas, dan ganas de sacarse los ojos. En definitiva, creo que la experiencia de Punch Line no perdería nada sin varias partes del cuerpo, por lo que podríamos considerarla una novela visual inclusiva.

Dado que no suele recomendarse oler o chupar la PlayStation, únicamente nos queda el sentido del oído para disfrutar de Punch Line. Lo cierto es que la banda sonora tiene un pase, y la historia cuenta con algún que otro momento interesante, sobre todo gracias al sentido del humor. Pero como no está en español, y, si me habéis hecho caso, os habréis sacado los ojos en el párrafo anterior, es probable que no entendáis nada. Bueno, no es una gran pérdida.

¿Os interesa la historia? Ved el anime. Este videojuego no tiene ningún sentido.

Si notáis cierta hostilidad por mi parte, es debido a la nula tolerancia que tengo por la sexualización de personajes con aspecto de niñas pequeñas. Llamadme «raro», pero no termino de verle la gracia. Aunque, por supuesto, sé que muchos de vosotros podéis opinar diferente. Si sois de esos que se divierten viéndole las bragas a las niñas, que es básicamente la premisa de Punch Line, pues ya sabéis lo que tenéis que hacer: id a terapia.

Ghost of Tsushima

Compañía: Sucker Punch Productions.
Año de publicación: 2020.
Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 5.
Versión analizada: PlayStation 5.

Sin buscar ninguna mecánica compleja, Ghost of Tsushima cumple en todos sus apartados. Es una gozada recorrer la bellísima isla de Tsushima a pie o a caballo. De hecho, la única pega que podría ponerle, si quisiese hacerlo (que no es el caso), es que es tan bonito que parece irreal. ¡Bendita irrealidad! A eso le sumamos una banda sonora magistral y una ambientación que consigue atraparte desde el principio…

No puedo obsequiarle con mayor halago que este dato objetivo: más de sesenta horas de juego que se me pasaron volando. No hubo un solo día que no me costase quitarlo, pues quería seguir y seguir. Al final, quedó en mí una sensación de satisfacción plena. Incluyo aquí el contenido añadido de la versión «Director’s Cut», con un nuevo mapa: la isla de Iki. Recomendadísimo, si no imprescindible, para todos los que hayáis disfrutado del juego base.

Y aún no hemos llegado a lo mejor. La historia principal no tiene nada especial, pero quiero destacar la sobresaliente calidad narrativa de la que hace gala Ghost of Tsushima. Muy por encima de la media. Es difícil resistirse a hacer hasta la última de las misiones opcionales con personajes como Masako, Ishikawa y compañía. No me puedo ni imaginar lo que habría salido de aquí con un director que supiese manejar los ángulos de cámara.

Demon’s Souls Remake

Compañía: Bluepoint Games.
Año de publicación: 2020.
Plataforma: PlayStation 5.

Demon’s Souls es un reto. No digo únicamente que pasarse Demon’s Souls sea un reto, sino que el juego, de por sí, está planteado como un gran reto. Es por eso que no tendría ningún sentido ponerle selector de dificultad, ya que perdería su razón de ser. Debate finiquitado.

Aventurarse por primera vez en los cinco mundos de Demon’s Souls es, ante todo, una experiencia emocionante y tensa. Nunca sabes de qué esquina te va a salir un enemigo o dónde estará oculta la próxima trampa. ¿O sí? Porque el «ensayo y error» no es el único método válido de aprender. Gracias al modo online, podemos dejar mensajes en el suelo para dar pistas a otros jugadores, y viceversa. Un «Usa fuego», «Enemigo a la derecha» o «Su punto débil es el pájaro» pueden marcar la diferencia entre vivir o morir. Muy útil y original.

El planteamiento de Demon’s Souls es interesante. Su diseño, en líneas generales, es muy bueno. Por desgracia, hay varios fallos que estropean el resultado global. Para empezar, su tutorial es demasiado limitado, por lo que gran parte de posibilidades y mecánicas del juego se hacen difíciles de comprender. Puede darse el caso de que los escenarios se compliquen cada vez más sin saber por qué, hasta el punto de frustrar. Tampoco tiene mucho sentido, dependiendo del personaje elegido, que no encuentres en toda la partida ni una sola pieza de armadura mejor. Detalles que suman, o más bien restan, hasta el punto de hacerse realmente molestos. Si logras esquivarlos, o si, como ha sido mi caso, cuentas con ayuda, el juego se vuelve hiperadictivo. Yo ya estoy pensando en dar el salto a Dark Souls, Elden Ring y demás, algo que hace unas semanas ni se me pasaba por la cabeza.

The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories

Compañía: White Owls Inc.
Año de publicación: 2018.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

The Missing cuenta una historia realmente interesante bajo una capa bastante desagradable, tanto en lo visual como en lo psicológico. Y esto último no es una crítica, sino una parte indispensable de su idiosincrasia, ya que estamos ante un juego de terror de lo más original.

La clave para superar los puzles es morir o sufrir heridas de extrema gravedad. ¿Necesitamos alcanzar una palanca lejana y no hay objetos cerca para arrojarle? Probemos a lanzar uno de nuestros brazos. ¿Ese espacio es demasiado estrecho para que quepa un cuerpo entero? Que continúen los desmembramientos. ¿Unas parras nos impiden el paso? Dudo que soporten el cálido abrazo de la piel envuelta en llamas. No hay problema, pues J.J. puede regenerarse. Podría resultar hasta gracioso si estuviese enfocado desde un prisma humorístico…, pero no es así. Ni de lejos. Los gritos de dolor de J.J. se clavan en el alma. Vamos a oír cada uno de sus huesos romperse y recolocarse; eso sí, con algo de censura visual. Gracias por ello.

Habrá a quien le guste su brutalidad. Para mí, es un trámite que merece la pena soportar para conocer a fondo su historia, sencilla y profunda al mismo tiempo, llena de simbolismos e intrigante de principio a fin.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Compañía: Kojima Productions.
Año de publicación: 2014.
Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

Una historia dura, durísima, acompañada de una maravillosa banda sonora y una jugabilidad de matrícula de honor. ¿El problema? Que se acaba en una hora, como mucho. Lo lógico hubiese sido que este juego saliese a la vez que The Phantom Pain, del que es precuela, o más bien prólogo.

Las misiones opcionales que se desbloquean tras completar la historia o al cumplir ciertos requisitos alargan la duración del juego. Se agradece. No habría estado nada mal cambiar el escenario.

Pese a su duración, era un imprescindible de la generación de PlayStation 3 y Xbox 360, y lo sigue siendo a día de hoy.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Compañía: Kojima Productions.
Año de publicación: 2015.
Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

No sé si existirá en todo este bello universo de los videojuegos un caso semejante: una historia tan inteligente, compleja y original…, contada tan rematadamente mal. Kojima y Konami acabaron en malos términos, con la fuga del primero. Y se nota. The Phantom Pain está sin terminar. No solo falta el último capítulo, sino que muchos otros son repetidos (lo mismo pero con condiciones especiales), en lo que claramente ha sido un remedio apresurado para terminar cuanto antes con aquella situación insostenible. Al final, es una historia contada mediante cintas de casete.

Y es una lástima, porque, como ya digo, The Phantom Pain cuenta con un argumento como no hay otro. Más parecido a Death Stranding que a la saga Metal Gear Solid, debo añadir. Y no se conforma con eso. Porque si la historia es buena, la jugabilidad dobla el nivel. Y esta sí que está bien implementada. Han pasado ocho años desde su publicación y sigue siendo una auténtica maravilla, que nada tiene que envidiar, sino más bien al revés, a juegos actuales.

Psychotic’s Colossus Down

Compañía: Mango Protocol.
Año de publicación: 2020.
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X.
Versión analizada: Switch.

MechaNika y Agatha Knife, las dos primeras entregas de esta trilogía, son aventuras gráficas point & click. Colossus Down, en cambio, es un juego de acción lateral. Una apuesta arriesgada.

Os diría lo que opino de cambiar una aventura gráfica, género atemporal, por un juego de acción que ya nace con aspecto defasado…, pero creo que es suficiente con el planteamiento.

Me ha sorprendido su historia, que no por breve deja de ser graciosa y original. Nika es una protagonista de la que resulta difícil cansarse, totalmente alejada del Molde Único (derechos reservados) con que se hacen casi todos los personajes de videojuegos.

Cyberpunk 2077

Compañía: CD Projekt.
Año de publicación: 2020.
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X.
Versión analizada: Stadia.

Cyberpunk es un juego que atrapa como pocos, con su historia adulta, su soberbia ambientación y el buen uso que hace de la primera persona. Y sin necesidad de políticas absurdas, debo añadir, como hacer un protagonista mudo al que poner nuestro nombre a cambio de una personalidad vacía. Empatizar con V (el/la protagonista), por contra, es muy fácil, y más con un doblaje castellano de tantísima calidad. Bueno, al menos el de la V femenina, que es como he jugado.

Más que el mundo en sí, lo que destaca es la forma en que interactuamos con él. Y eso que, por desgracia, no hay mucho que hacer. Las 84 horas que me ha durado han consistido, básicamente, en hacer lo mismo una y otra y otra vez. Por mucho que me haya divertido, considero que no merece la pena cumplir todas las misiones opcionales. Habría estado bien encontrar otro tipo de actividades, como en la saga Yakuza. Pero, para eso, como para muchas otras cosas del juego, habría hecho falta un mayor tiempo de desarrollo. Los numerosos bugs son lo peor del lanzamiento precipitado, pero no lo único.

Hay algunos detalles increíbles en Cyberpunk 2077, como cruzarnos con centenares de peatones con nombre propio, o que hasta la más nimia de las misiones opcionales, que, así a ojo, serán unas 200, cuenten con su propia historia, por breve que sea. No creo que exista otro videojuego en el que se hablen más idiomas que en este. ¡Y sin que parezcan paródicos! ¡Milagro! Son detalles que dicen mucho de lo especial que es Night City.

La toma de decisiones es constante, aunque se agradecería una mayor coherencia en lo relacionado con la personalidad de V. Algunas escenas prefijadas ignoran nuestras elecciones respecto al consumo de drogas o la sexualidad, por poner dos ejemplos. Este me parece uno de los mayores defectos del juego, junto al lenguaje pasadísimo de moda de la traducción española. Supongo que lo malo de dedicar dos meses a un juego es que, al final, es más fácil verle las costuras.

La conclusión es evidente: Cyberpunk 2077 es un juegazo, pero podría haber sido de matrícula de honor con un poquito más de dedicación.

9 Monkeys of Shaolin

Compañía: Sobaka Studio.
Año de publicación: 2020.
Plataformas: iOS, PC, PlayStation 4, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

La verdad es que se trata de un juego de acción lateral muy sencillito, cortísimo (unas 6 horas), de historia nada interesante y sin ningún elemento o situación especialmente memorables…

Pero también es divertido. No puedo decir que me haya arrepentido de jugarlo.

Su mayor problema es la dificultad estándar. Mientras que el principio puede parecer un reto interesante, tan pronto como conseguimos la habilidad de curación, su dificultad desciende hasta 1 sobre 10. Por lo tanto, si lo jugáis, os recomiendo seleccionar alguno de los dos modos más teóricamente complicados.

Se puede jugar en cooperativo local o en línea, pero no lo he probado.

Cat Quest II

Compañía: The Gentlebros.
Año de publicación: 2019.
Plataformas: iOS, PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

El primer Cat Quest era un juego sencillo, gracioso y divertido. Su segunda parte es parecida, pero mejor. Más largo, con un mundo más amplio, mejor traducido, con más misiones…, ¡y modo cooperativo!

Los Gentlebros saben lo que se hacen.

Deathloop

Compañía: Arkane Studios.
Año de publicación: 2021.
Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Cloud Gaming, Xbox Series S, Xbox Series X.
Versión analizada: PlayStation 5.

La premisa de revivir un mismo día una y otra vez, a priori, no podría interesarme menos. Recorrer los mismos cuatro diminutos escenarios, eliminar a los mismos enemigos enmascarados, junto a algún que otro jefe… Y, sin embargo, Deathloop ha conseguido que resulte tan interesante como divertido.

La clave está en que, aunque parezca lo mismo, no lo es. O no debería, al menos. De lo contrario, algo estamos haciendo mal. Recoger documentos y avanzar en las «minimisiones» amplía nuestra información de la historia al mismo tiempo que nos otorga nuevos objetivos. Porque la forma de avanzar en Deathloop no es matar a muchos enemigos, sino encontrar información, que conservamos de un día al próximo. O «al mismo», dado que no avanzamos de fecha, sino que, tras morir o acabar el día, volvemos al inicio.

Todo el día, todo el bucle, es un gran puzle. Y está muy bien construido. Desentrañarlo no es un reto complicado, aunque sí entretenido de principio a fin, incluso teniendo que derrotar a los mismos jefes por décima vez. Quizá, lo que en la primera ronda fue un combate igualado, se convierta en un simple trámite, al activar una trampa o encontrar la manera de matarlos de forma sigilosa sin alertar a nadie. El poder de la información.

Debo recomendaros jugar con las voces en inglés. La diferencia es notoria. El actor de Colt, uno de los dos protagonistas, pese a contar con pocas líneas de diálogo, resulta muy gracioso. Sus conversaciones con Julianna son impagables. Es uno de los apartados que recordaré con más cariño, junto a la música.

Y ahora hablemos de Julianna, la segunda protagonista. Dado que es Colt quien protagoniza el modo historia («Rompe el bucle»), podríamos considerar a Julianna la villana. Hará todo lo posible por evitarlo. Una Julianna que puede estar manejada por la IA… o por otro jugador. Y es que, si accedemos al modo «Protege el bucle», se nos permite encarnar a Julianna e irrumpir en las partidas de otros jugadores para acabar con ellos. Es una propuesta simple aunque bien desarrollada, que, lo reconozco, encontré sorprendentemente divertida. Lo único que lamento es lo mucho que tarda, en la mayoría de ocasiones, en encontrar una partida a la que unirse.

Solo le voy a poner dos pegas a Deathloop. La primera, un par de bugs molestos que me complicaron avanzar en las misiones. Segundo, quizá lo peor, la dificultad de hallar algunos de los documentos repartidos por los escenarios. Los han escondido con muy mala leche.

Telling Lies

Compañía: Half Mermaid, Furious Bee Limited, Sam Barlow.
Año de publicación: 2019.
Plataformas: iOS, PC, PlayStation 4, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

Nunca, en toda mi vida, había terminado un videojuego sin saber qué narices estaba pasando. Lo que sí tengo claro es que jamás se había creado nada similar a Telling Lies. A ver cómo os lo explico sin estropearos la experiencia.

Telling Lies se pasa de original e innovador. La idea, de por sí, no tiene nada de malo. Aprecio mucho que se intenten hacer cosas diferentes. Pero hay que saber llevarlo. Carece, de inicio, de unas directrices mínimas para saber qué es lo que se espera de nosotros. Algo que, en realidad, se mantiene durante todo el juego. Además, el progreso depende de larguísimos tramos aburridos en los que resulta difícil no tener la impresión de estar perdiendo el tiempo, mirando la pantalla mientras se nos cuentan historias sin el menor interés. Es el precio a pagar por la originalidad. ¿Compensa al final? No para mí.

Los actores, eso sí, están de sobresaliente. Sigo sin explicarme que hayan logrado que una niña pequeña actúe, en largos planos secuencia, de forma tan convincente.

Esta misma idea, planteada y desarrollada de otro modo…

Triangle Strategy

Compañía: Artdink, Square Enix.
Año de publicación: 2022.
Plataformas: PC, Switch.
Versión analizada: Switch.

A poco que os guste el género de la estrategia táctica, se hace muy difícil no disfrutar de Triangle Strategy. Podría decirse que nos da lo que buscamos en un juego así. Lo cual puede llegar a considerarse una hoja de doble filo, ya que tampoco ofrece nada que no hayamos visto mil y una veces antes.

La historia, definitivamente, no ayuda. Durante más de treinta horas, se nos presenta una trama simple a más no poder, con agujeros argumentales enormes, y unos personajes insufriblemente planos, infantiles y maniqueístas…, que, sin embargo, demuestran su potencial en las conversaciones opcionales. Otra cosa más en la que se parece a Octopath Traveler. La toma de decisiones aporta cierta variedad, aunque es un engaño que se mantiene hasta el tramo final. Es ahí cuando, gracias a una decisión vital y a dos personajes que destacan muy por encima de la media, Triangle Strategy muestra sus garras.

Creo que no han estado muy inspirados en el sistema de subir parámetros de los personajes. En cambio, hay otros dos detalles jugables que me gustaría que copiasen absolutamente todos los videojuegos de este estilo: la posibilidad de releer frases anteriores y la de abrir la ficha del personaje que está hablando en cada momento.

El conformismo (o falta de personalidad) de los desarrolladores de Triangle Strategy no estropea el resultado, pero hace que quede muy lejos de ser un videojuego digno de ser recordado.

Y sigo sin comprender cómo es posible que el emblema de la casa Wolffort sea un halcón.

Eastward

Compañía: Pixpil.
Año de publicación: 2021.
Plataformas: PC, Switch, Xbox One.
Versión analizada: PC.

¿No os da la impresión de que la mayoría de obras parecen escritas por una inteligencia artificial? Que no digo que eso las haga malas de por sí, sino, quizá, poco inspiradas. No sorprenden ni cuando sorprenden. Podría haberlas escrito casi cualquier persona con un mínimo de imaginación. Y recalco la palabra «mínimo». Nuevo juego, misma trama. Contada de forma diferente…, o no.

Eastward es todo lo contrario a lo descrito en el párrafo anterior. Podrá gustar más, podrá gustar menos, pero pocas veces había visto un videojuego con tanta personalidad. Me bastó con un par de horas de juego para enamorarme de Eastward y de Sam. Un enamoramiento que se mantuvo, pese a que la trama principal, en realidad, no me interesó en ningún momento. Porque la clave de Eastward no es tanto lo que cuenta, sino cómo lo hace. Tiene sello propio.

En el apartado jugable no se queda atrás. Debo decir que siento especial debilidad por esta clase de juegos, de perspectiva aérea y en 2D, que suelen etiquetarse como «Action RPG»…, aunque, sin subida de niveles ni parámetros, yo prefiero considerarlos «aventura y acción». El resultado es sencillo pero satisfactorio. Una genial combinación de combates y puzles, que, en muchas ocasiones, requiere de la cooperación de dos personajes.

Creo que Eastward es uno de esos títulos que deberían ser puestos de ejemplo para aquellos menos versados en las bondades del universo de los videojuegos.

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