Análisis: Mother 3
Análisis: Mother 3
Fecha de publicación: 2 de junio de 2014
Autor: Chris H.
Categoría: Vintage
Fecha de publicación: 2 de junio de 2014
Autor: Chris H.
Categoría: Vintage

No sé si debería sentirme mal por no conocer la saga Mother (también llamada EarthBound) hasta ahora, o si debería pedir perdón por jugar al tercero ignorando completamente los dos anteriores. Seguramente esto último pueda afectar a mi opinión del juego, pero os aseguro que lo primero no. Tengo la suerte/capacidad de disfrutar de juegos viejunos como si fueran nuevos.

Gracias a la recomendación de Gold-St, a un emulador que encontré en Internet, y a la magnífica traducción no-oficial hecha por fans, he podido conocer un bonito RPG de combates por turnos, en una videoconsola de la que ya no esperaba nada. Veamos hasta qué punto ha merecido la pena.

Planteamiento

El juego nos presenta a una familia de cinco miembros, que vive felizmente en la Villa de Tazmily. Esta familia está compuesta por un matrimonio, sus hijos (mellizos) y el perro. Aunque todos ellos van a tener su parte importante en la historia, el principal protagonista es Lucas, uno de los niños.

Quiero adelantar lo menos posible de la historia, así que me limitaré a decir que la paz de Tazmily se verá interrumpida por el ataque de unos hombres con careta de cerdo, que harán que la familia se separe por diversos motivos, y cuyo objetivo parece consistir en obligar a la ciudad a progresar tecnológicamente, contra su voluntad.

No hay que engañarse: la historia principal de Mother 3 es muy, muy simple. Pero es que la esencia del juego no está en el argumento sino en su original desarrollo. En cómo enlaza varias historias (al principio se cuenta desde diversos puntos de vista), y en cómo nos sumerge en su mundo y nos hace disfrutar de cada interacción con el resto de habitantes de Tazmily, y demás personajes.
Es del tipo de juegos que consigue que queramos agotar al máximo las conversaciones con todos los NPC, independientemente de que no sirvan para nada. Y lo consigue con su lenguaje nada forzado (a diferencia de la MAYORÍA de videojuegos) y su enorme sentido del humor.

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Humor absurdo

Si os recomiendo a todos jugar a Mother (cosa que no he decidido aún xD) será por un motivo: el humor que impregna cada aspecto del juego. No sólo en conversaciones, como ya veréis si jugáis. Lo hay por todos lados. Incluso durante los combates.

Si hay un juego al que me recuerda con su humor absurdo es a Disgaea… y Disgaea me parece el Overlord de los RPG absurdos, así que no es una comparación cualquiera.

La traducción al español también ayuda mucho en este aspecto. Ha sabido transmitir perfectamente la esencia de las conversaciones, tanto cuando intentan ser serias (la parte aburrida del juego), como cuando no (el divertido 99% restante :D). También es verdad que la traducción tiene bastantes errores ortográficos, pero se le perdonan.

En las imágenes que acompañan al análisis podéis ver algunos buenos ejemplos de momentos divertidos del juego, e iré subiendo otros al Tumblr del blog, así que estad atentos.

El sentido del humor de Mother 3 vale un Cactilio por sí solo. Vamos a ver si consigue el segundo.

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Jugabilidad

Luces y sombras. Casi todo lo que se aleja del humor no se puede considerar por encima de «aceptable».

Los combates tienen mucha importancia, como en cualquier RPG por turnos, y la verdad es que son demasiado cutres para la época en la que estamos (os hablo desde el 2006). Tampoco digo que tenga que estar lleno de técnicas espectaculares y gráficos impresionantes… pero, por lo menos, que se vea la vida máxima de los personajes, por poner un ejemplo. No puede ser que haya mejores batallas en juegos creados en una tarde con el RPG Maker.
Eso sí, hay que mencionar una cosa MUY importante de los combates, que me parece un grandísimo acierto: los combos rítmicos. En principio, al atacar daremos un solo golpe, pero si pulsamos (ojo a esto) el botón de atacar siguiendo el ritmo de la melodía de fondo, podemos llegar a hacer un combo de hasta 16 golpes. Tiene que ser gracioso ver a alguien jugar a esto; yo seguía el ritmo con el pie, para hacerlo más fácil, y a veces con la cabeza. Me tenía que haber grabado para verme después…

Mirando más allá de los combates en sí, tiene una cosa buena y una mala: la mala, que te obliga a pararte a subir niveles cada dos por tres (sobre todo si eres como yo, que reservas los mejores objetos para más adelante y terminas el juego sin consumirlos). La buena, que en los combates importantes es fundamental la estrategia, nada de atacar como pollo sin cabeza.

La verdad es que no he terminado muy contento con los personajes. Al principio se cuenta la historia desde distintos puntos de vista, y cada personaje tiene un protagonismo importante, pero, llegado un punto, los personajes se juntan… y pasan a ser robots de combate sin el más mínimo interés. Se agradece que estén ahí por sus habilidades únicas, pero, a excepción de Lucas, no aportan gran cosa al desarrollo de la trama.

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¿Sentirse identificado?

El juego se inicia de forma curiosa, permitiendo al jugador nombrar a los cinco miembros de la familia. Yo no sabía que Lucas se llamaba así hasta que terminé el juego y lo vi no-sé-dónde, ya que en el juego no te lo dicen (al menos no en el que yo tenía). También puedes poner nombre a los padres y al perro. Una forma curiosa de darle nuestro toque personal a la historia, no tengo queja al respecto.

Pero luego vienen las decisiones cuestionables. La parte en que empiezan a dejarte decidir cosas para tratar de crear una atmósfera de «historia creada por el jugador»…. que realmente no es así.

Empezamos por las preguntas personales: «¿cuál es tu comida favorita?» y «¿qué es lo que más te gusta hacer?» Lo que pongas aquí sólo afecta de forma anecdótica a la historia, y tampoco tengo ninguna queja al respecto, pero se empieza a notar ese intento de crear la falsa ilusión de «fabricar nuestro propio mundo».

La parte grave llega cuando decidimos tontear con la toma de decisiones. Bastante a menudo podremos elegir entre dos opciones durante las conversaciones, y me ha mosqueado bastante lo que he encontrado. Absolutamente nada de lo que elijamos cambia algo (salvo los casos mencionados arriba, claro).
Puede ocurrir que al elegir una opción se nos inste a elegir la otra, entrando en un bucle infinito que sólo termina si elegimos esa otra opción (¿entonces para qué preguntas?). También puede ocurrir que, al elegir algo, los personajes terminen cambiando de idea y haciendo lo contrario (¿entonces para qué preguntas?). Por último, lo mejor de todo, versión directa de la anterior: elegimos una opción y el personaje hace lo contrario sin dar explicaciones (¿entonces para qué pones un sistema de decisiones?).

Hay una cosa muy típica de los videojuegos, que es hacer personajes que no hablan para que nos creamos que somos ellos. OK, pues eso aquí no ocurre nunca: identificarse así es imposible. Y si encima haces que algunos de esos personajes hablen cuando no nos los pedimos nosotros, pero no hablen cuando sí los manejamos, queda mal (seguramente tengáis que leer esta frase otra vez para entenderla xD). Y si también haces que determinados personajes NO hablen cuando NO nos los pedimos, ya es el desastre total de la no-identificación.

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Conclusiones

Mother 3 es un juego nada convencional… que usa todos los elementos convencionales del género. Pero es que usar ideas que ya existen no significa hacer un juego calcado, y lo que mejor diferencia a dos juegos de jugabilidad similar no es la historia, sino la forma de llevar todo el juego. Mother 3 ha sabido hacerlo. Ha sabido ponernos delante de las narices un juego que, en vez de innovar jugablemente, supone una vuelta al siglo pasado, y lo ha hecho de tal forma que no podemos separarnos de él durante las 30 horas que dura.

Sinceramente, su sentido del humor me parece motivo más que de sobra para querer jugar. Su ambientación es única, y, aunque no tenga personajes memorables, os aseguro que el conjunto del juego se queda en el corazón por todas esas veces que nos hace reír.
Es de lejos lo más importante que tiene, pero no lo único. Los combos musicales animan cualquier combate (¡lo quiero en todos los videojuegos! o algo parecido, como en The Legend of Dragoon…), y la música más aún: la BSO es magnífica. Tanto, que pronto tendrá su artículo correspondiente en la sección Bandas Sonoras Míticas (por eso espero que no moleste a nadie que no le dedique más líneas aquí).

Ésas son sus cartas, y puede que no sean las mejores de la baraja, pero se merece una oportunidad para cualquiera que tenga la paciencia necesaria como para no aburrirse con sus anticuados combates (el botón de fast-forward del emulador hace que el juego sea mejor aún :P).

Lo mejor:
– Cuando quiere, es un no parar de reír.
– Larguísima y memorable banda sonora.
– Combos musicales (mérito también del punto anterior).

Lo peor:
– Sistema de combates cutrísimo.
– Es el juego con peor «toma de decisiones» que haya visto jamás.
– La parte seria del juego. No se puede negar la emotividad de algunos momentos, pero el argumento tiene agujeros más grandes que las Islas Ningunaparte.

6 Comentarios

  1. Ricardo_chktno

    Me lo apunto. El nombre del prota yo lo conozco del smash bros ya que es un personaje jugable

    Responder
  2. Gold-St

    Si has pillado que el prota se llama Lucas, no has pillado que su hermano es un acrónimo, Claus.

    Es un juego muy simpático, y lo más sorprendente es que a pesar de estar fundamentalmente basado en el humor, no da vergüenza ajena, como tantísimos jrpgs basados en tramas relativamente serias.

    Tampoco me parece un juego de culto, a pesar de que para muchos lo es, pero sí que es un soplo fresco en el género, aunque tenga tanto gustillo añejo.

    Responder
    • Chris H.

      Pues sí que lo había pillado xD Pero sólo he hablado del prota principal. En mi caso los hermanos se llamaban Mako y Sedai.

      Es muy curioso ver cómo consiguen hacer un juego tan «distinto» utilizando cosas tan «viejunas». Un grandísimo ejemplo de que el apartado gráfico es lo menos importante en un RPG, si sabes lo que haces.

      Responder
  3. Lapras

    Vaya. En realidad casi no concuerdo contigo en nada. ¿Personajes no memorables? ¿Argumento con muchos agujeros? ¿Qué lo más fuerte del juego es su sentido del humor? ¡¿Qué?! En mi opinión el juego fuera perfecto si no tuviera tanto humor en las situaciones que no lo amerita. La verdad casi ni puedo entenderte.

    Responder
  4. JL-LeL

    No estoy tan de acuerdo contigo la verdad, se ve que tu opinión es mas subjetiva que objetiva.

    Responder
    • Chris H.

      Es lo que tienen las opiniones, que son subjetivas.

      Responder

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  1. Ricardo_chktno

    Me lo apunto. El nombre del prota yo lo conozco del smash bros ya que es un personaje jugable

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  2. Gold-St

    Si has pillado que el prota se llama Lucas, no has pillado que su hermano es un acrónimo, Claus.

    Es un juego muy simpático, y lo más sorprendente es que a pesar de estar fundamentalmente basado en el humor, no da vergüenza ajena, como tantísimos jrpgs basados en tramas relativamente serias.

    Tampoco me parece un juego de culto, a pesar de que para muchos lo es, pero sí que es un soplo fresco en el género, aunque tenga tanto gustillo añejo.

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    • Chris H.

      Pues sí que lo había pillado xD Pero sólo he hablado del prota principal. En mi caso los hermanos se llamaban Mako y Sedai.

      Es muy curioso ver cómo consiguen hacer un juego tan «distinto» utilizando cosas tan «viejunas». Un grandísimo ejemplo de que el apartado gráfico es lo menos importante en un RPG, si sabes lo que haces.

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  3. Lapras

    Vaya. En realidad casi no concuerdo contigo en nada. ¿Personajes no memorables? ¿Argumento con muchos agujeros? ¿Qué lo más fuerte del juego es su sentido del humor? ¡¿Qué?! En mi opinión el juego fuera perfecto si no tuviera tanto humor en las situaciones que no lo amerita. La verdad casi ni puedo entenderte.

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  4. JL-LeL

    No estoy tan de acuerdo contigo la verdad, se ve que tu opinión es mas subjetiva que objetiva.

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    • Chris H.

      Es lo que tienen las opiniones, que son subjetivas.

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