Análisis: Papers, Please

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Bienvenidos a Arstotzka. Un país donde no hay suficiente empleo para todos, así que el gobierno ha creado una “lotería de trabajo” para asignar las plazas libres a unos pocos ciudadanos afortunados.

Hey, mira, qué suerte: nos ha tocado la lotería. Debemos ir de inmediato al Ministerio de Admisiones, en el puesto fronterizo de Grestin, para reclamar nuestro trabajo. Recojamos a nuestra familia y partamos de inmediato.

Ganándonos la vida

El objetivo en Papers, Please es tan simple como sobrevivir. El mismo objetivo que tienen millones de personas, que trabajan duramente para mantener a su familia. En nuestro caso (o en el caso del protagonista del juego, si lo preferís), esta familia está compuesta por otros cuatro miembros: mujer, hijo, suegra y tío. Ninguno de los cuatro puede trabajar, así que tenemos que ganar dinero suficiente para todos.

¿Y en qué va a consistir nuestro trabajo? Que nos hayan hecho viajar al puesto fronterizo de Grestin ya es una buena pista. Vamos a ser los responsables de la oficina de admisiones en la frontera de Arstotzka. Es decir, que tenemos que revisar la documentación de todo aquel que quiera entrar al país, y decidir quién entra y quién no.

La decisión no es tan simple como “querer o no querer”, sino que debemos seguir la normativa vigente, que cambia de un día para otro. Al principio de cada día podemos (y debemos) revisar el boletín que indica qué personas pueden pasar (por ejemplo, sólo personas nacidas en Arstotzka) y qué documentos deben aportar (pasaporte, permiso de trabajo, etc.).

Si lo hacemos bien, iremos ganando dinero para pagar el alquiler, comida, calefacción y medicinas para nuestra familia. Éste, al fin y al cabo, es el objetivo.
La historia dura bastantes días, y sí, tiene final (de hecho, veinte finales). Puede terminar de forma más o menos feliz… o de forma trágica: con nosotros en la cárcel, con nuestra familia muerta…

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Papeles, por favor

Las cosas no son tan fáciles como pueda parecer. Comprobar que está todo bien y dejar entrar, o negar la entrada a quien le falte documentación, no es más que el principio. Lo más básico. Os voy a explicar lo que nos encontramos después.

La jornada es de 12 horas. Una vez que empezamos, el reloj avanza sin parar hasta que la jornada ha terminado (y va muy rápido…). Entre medias podemos atender a tanta gente como nos dé tiempo.

“Papeles, por favor”. Con estas palabras recibimos a cada nuevo viajero. El susodicho nos facilitará los documentos, y empezará nuestro trabajo. Debemos revisar minuciosamente cada uno de los documentos aportados, comprobar que todo esté bien, que cumplan las normas establecidas por el boletín diario… ¿Todo correcto? Bienvenido a Arstotzka.

¿Y qué pasa si vemos algo incorrecto? Antes de expulsar a esa persona, debemos remarcar el error e interrogarla.
¿Falta un documento? Se lo pedimos para ver si se le ha olvidado dárnoslo. ¿La foto del pasaporte no se parece a la persona que tenemos delante o el nombre del permiso de entrada y del pasaporte no coinciden? Le tomamos las huellas dactilares para asegurarnos de que no sea un impostor. ¿El peso que indica su pasaporte es distinto al que vemos en la báscula? Mejor lo revisamos en el escáner por si llevara algo de contrabando.
Si después de hacer las comprobaciones necesarias (en el caso de que las hubiera, ya que otras veces está claro a simple vista), seguimos pensando que esa persona no cumple los requisitos o tiene algún documento falsificado, marcamos su pasaporte como “no apto” o lo mandamos arrestar (falsificar y llevar contrabando es un delito, vaya).

“¡Que pase el siguiente!”

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La cosa se complica…

A lo mejor después de todo lo que he contado sigue pareciendo sencillo. “No hay más que revisar todo bien y decidir si entra o no”, pensará alguno. Se nota que no habéis jugado.

El verdadero problema llega cuando vemos que, tras hacer lo que nosotros consideramos una buena jornada laboral, examinando a fondo cada nuevo viajero para no cometer errores, el dinero ganado no nos llega para dar de comer a nuestra familia, pagar el alquiler, la calefación y, de necesitarlo, los medicamentos.

Hacer bien el trabajo no es suficiente para sobrevivir. Debemos hacerlo bien… pero más rápido. Nuestros sentidos se agudizan y tratamos de ganar más dinero acelerando la entrada (o no-entrada) de viajeros. Las prisas no son buenas consejeras, y pronto llegan los primeros errores. ¡Hemos dejado pasar a alguien que tenía un pequeño detalle incorrecto! Sanción. ¡Hemos expulsado a alguien sin motivo! Sanción. No sólo no ganamos dinero con esa persona, sino que nos pueden llegar a restar parte del salario.

Debemos hacerlo cada vez más rápido. Debemos hacerlo cada vez mejor. Dos cosas que se contradicen, pero que son necesarias para nuestra familia. Si no, pueden llegar a morir. La historia sigue siempre que quede algún miembro con vida, pero es duro seguir yendo a trabajar después de que tu hijo (por ejemplo) haya muerto.
Y entonces ves que las cosas se complican en el trabajo. Cada vez son necesarias más y más comprobaciones. La pequeña mesa se te llena de papeles. Es todo un lío. Pero debes seguir haciéndolo más rápido y mejor. Y entonces viene algún pesado y tarda más de lo debido. O viene alguien a intentar que te unas a su causa y te juegues tu puesto de trabajo. O una persona a la que acabas de dejar entrar porque traía todos los papeles en regla comete un atentado. ¡Pero debes hacerlo más rápido! ¡Y mejor! ¡Por tu familia! ¡Por Arstotzka!

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Modos de juego

Papers, Please es un juego agobiante, y juega con eso. Es la gracia del Modo Historia. Si nos dejara una hora por persona, lo haríamos bien el 100% de las veces. Delimitarlo por tiempo sería un recurso jugable tramposo. Si no tuviéramos gastos, ¿qué más da que puedan entrar 10 o 2 personas cada día? Pero claro, tenemos el condicionante de “supervivencia familiar”.

El juego tiene 20 finales, pero que nadie se deje engañar por la cifra. Se parecen y no me han resultado muy satisfactorios. Pero bueno, no es a eso a lo que iba. En uno de ellos conseguimos un código para desbloquear el Modo Infinito, que nos da acceso a otros tres modos de juego distintos al Modo Historia:
– Contrarreloj: hay que atender a tantos viajeros como sea posible en 10 minutos.
– Perfección: la partida acaba con el primer fallo. Cuanto más tardemos en atender a un viajero, menos puntos recibimos.
– Resistencia: los aciertos suman puntos, pero los fallos restan mucho más. Perdemos cuando nos quedemos sin puntos..

El objetivo de estos tres modos es conseguir una puntuación alta, simplemente. Cada uno de ellos tiene cuatro modos de dificultad, en los que varía el número de comprobaciones necesarias. Es decir, como si fueran cuatro puntos distintos del Modo Historia.

(Por si queréis ahorraros la molestia, el código es 62131)

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Conclusiones

Lucas Pope ha sabido crear un juego innovador con una propuesta a priori muy simple pero adictiva.

No es sólo la mecánica jugable, sino el agobio que ha conseguido transmitir, y que aporta mucho a la experiencia de juego.

Ha sabido hacer mucho con muy poco, y eso es algo que se ve en la introducción. Con una sola canción ya estás totalmente en contexto. La banda sonora es muy mala, sólo dura 5 minutos. Pero es que le basta con el tema principal para meternos en situación. Después estamos tan concentrados jugando que la música puede llegar a molestar, así que me parece bien que no haya. De hecho, no molestan ni los gráficos, que mira que son malos. ¿Que el juego ganaría con mejores gráficos? Sí, eso ocurre casi siempre. Pero bueno, tiene su encanto.

La parte mala de todo esto es que el juego es todo el rato igual. Con más o menos comprobaciones, es siempre hacer lo mismo. Y, de hecho, cuantas más comprobaciones había, menos disfrutaba de Papers, Please. Al final te encuentras con que o tienes mucha suerte, o utilizas métodos tramposos (llevar apuntes fuera del juego), o tu labor de salvar a toda la familia es imposible. Tanto agobio y esfuerzo para nada. Se vuelve realmente lioso, y eso ha hecho que no consiguiera terminar en engancharme.
Además, es bastante corto, y después consiste en repetir lo mismo. En mi caso no he llegado a las cinco horas de juego. Eso sí, es un juego que, como te enganche, no tiene fin. Vamos, como un simulador. Pero creo que ofrece bastante poco para querer seguir jugando. Aunque eso, claro, depende de cada uno.

Lo mejor:
– Muy original.

Lo peor:
– La primera partida, que es la más importante, se hace demasiado difícil y agobiante como para disfrutarla.
– Básicamente es hacer siempre las mismas tres cosas. Si te engancha, genial; pero si no…

12 comments to Análisis: Papers, Please

  • He oido maravillas de este juego y ni aun asi me llama la atencion. Si que me parece original, pero aparte de eso que?. No le veo nada del otro mundo. Se que deberia probarlo antes de hablar de el, pero es que me da una pereza…

  • Jornadas laborales de 12 horas… escasez de puestos de trabajo… obtención del puesto mediante sorteo… gestionar la carga de tener que sacar adelante a nuestra familia… y todo ambientado en un estado comunista ficticio.

    En qué género encajaría este juego? Simulador NWO de neosclavitud? ¿Es cosa mía o “representa” que la acción transcurre en la frontera que divide la Alemania occidental de la oriental, dónde nosotros formamos parte del régimen de dictadores malos, es decir, los comuinistas?

    Habrá gente que jugará a este juego y le parecerá todo normal, pero hay cosas que me tocan las narices, como la demagogia que se hace hacia el comunismo. A ver… no me juzguéis mal, pero hay cosas que no hay por dónde cogerlas. Como lo de las jornadas de 12 horas, que por cierto, según la Constitución de la URSS de 1936, la jornada no era de 12, ni de 10 ni de 8 horas como en el glorioso “régimen” capitalista, sino de 7 horas (SÍ, DE SIETE, 35 horas semanales) y ésta se veía reducida según lo difíciles que fueran las condiciones de trabajo. Además, tengo entendido que dónde más solía y suele escasear el trabajo es en los países gobernados por el “libre” mercado. No sé quien carajo es el tal Pope, pero esto apesta a otro ejemplo más de propaganda Yanki, por lo visto la mierda no se queda en Hollywood. Creo que este señor debería informarse un poco mejor o simplemente omitir ciertas referencias escandalosas.

    Recomiendo para el que no lo conozca el “Game Dev Tycoon”. Es un simulador de desarrollo de videojuegos en el que llevamos a una compañía que acaba de empezar a programar videojuegos. Vamos avanzando en la história del mundillo, desde la época del Comodore 64 / PC, creo recordar, hasta las videoconsolas más actuales, como la PS4 y la Xbox One. Nuestra compañía irá creciendo y deberemos decidir en qué invertimos nuestros ingresos o… irnos a la quiebra si la cosa sale mal. Está muy chulo, además, creo que ya está oficialmente disponible en castellano, recomiendo que le echéis un vistazo en youtube aunque sea.

    • No jodas, si ya da tiempo a hacer pocas cosas en 12 horas (de juego), no quiero ni imaginar si sólo tuviéramos 7 por día…

      No creo que el juego sea una crítica de nada. La ambientación es importante, pero el tema central es la comprobación de aduanas, da igual que sean de Arstotzka, Alemania o Gibraltar. Al parecer el tío ha viajado mucho y ha tenido problemas en alguna que otra, y eso le inspiró a hacer el juego. Después ya son todo suposiciones. Yo tampoco lo conozco, sólo sé que es americano (has acertado en eso) y que tiene un hermano llamado Klaus, que escribió un cuento llamado “El monstruo sin nombre”, que provocó algún que otro problemilla en Alemania y la República Checa.

      PS: Nada que ver con Mother 3.

      Bueno, eso y que, supongo, es programador. Teniendo en cuenta ese dato, se entiende que considere normal las jornadas de 12 horas sin cobrar horas extras.

  • Lo que tú digas, pero me sigue pareciendo propaganda.

  • Nicolas Flamel

    “– Básicamente es hacer siempre las mismas tres cosas. Si te engancha, genial; pero si no…”
    Considero que, con muy poca paciencia, este juego rápidamente podría enganchar a la mayoría, eso si, como bien mencionas por la mecánica el “enganche” podría durar 10 minutos mas o unas pocas horas extra, a lo mucho; en lo personal, me alcanzó para ver poco menos de 10 finales. Y hablando de finales….:

    “El juego tiene 20 finales, pero que nadie se deje engañar por la cifra. Se parecen y no me han resultado muy satisfactorios.” Concuerdo totalmente, de hecho, yo iría un poco mas allá y diría que solo hay unos pocos finales diferentes, cada uno a su vez con versiones ligeramente distintas de si mismo, siendo en total los 20 posibles.

    Por cierto, algo que no mencionas en el análisis, al menos no directamente, y que considero un punto importante, es que eres TU (o el protagonista del juego, como sea) el que “elige”, al menos de forma indirecta, que miembros de la familia pueden sobrevivir mediante la administración de las escasas ganancias; de hecho creo que el creador del juego pudo haber explotado un poco mas esta faceta, poniendo al menos rostros a cada familiar, quizá también añadiendo algo de información personal sobre los mismos (incluso permitiendo personalizarla “al gusto”), añadiendo representaciones gráficas de cuando estos sufren hambre, enfermedad, etc. (aunque con los gráficos del juego, difícil representar gran cosa) o algunos otros detalles de ese tipo, y de esa forma ayudar a aumentar un poco mas la tension y/o angustia que transmite el resto del juego. Creo que esto es algo mas o menos sencillo que hubiera ayudado a mejorar aunque fuera un poco la experiencia de juego.

    • Tampoco hace falta explicar la jugabilidad al detalle. Lo importante es saber que si no haces las cosas a la perfección, pueden morir. El cómo repartir los “recursos” es lo de menos. Todos sabemos a quién dejamos morir primero. xD

      Personalizar a los personajes me parece una muy buena idea para aumentar la empatía.

  • Gold-St

    Lo de la crítica puede ser un poco traído de los pelos… Pero de todas formas no hace falta ser yanki imperialista demócrata come hamburguesas para criticar abiertamente el comunismo o el totalitarismo (o cualquier tipo de gobierno, si a cuentas vamos). Por lo tanto, yo no lo veo como “propaganda”.

    Con respecto al juego, yo lo considero muy bien logrado. Que un juego con recursos tan artesanales y limitados sea capaz de enganchar sólo con jugabilidad y una ambientación que en realidad sólo existe en la imaginación del usuario, me parece digno de aplausos.

    Luego está el asunto del hermano perdido del autor del juego. Chris, el cuento del “Monstruo sin Nombre” ¿lo escribió antes o después de que se lo llevaran los soldados cerdo?

  • Nicolas Flamel

    @Chris: es que no es tanto “entrar en mas detalle”, tu mismo en parte lo mencionas:
    “Si no tuviéramos gastos, ¿qué más da que puedan entrar 10 o 2 personas cada día? Pero claro, tenemos el condicionante de “supervivencia familiar”.”; dentro de lo “poco” que ofrece el juego, este me parece un aspecto bastante importante pero mal aprovechado como ya explique; ademas, no me refería a detallarlo en el análisis, sino al menos a mencionarlo, que, aunque me repita, considero algo MUY importante en el juego, relativamente hablando.
    BTW, dices: “Todos sabemos a quién dejamos morir primero. xD” pues, lo creas o no, en el 1er final que conseguí, esa persona que no mencionas, fue la única que sobrevivió (junto al protagonista, claro), y no, no fue por que yo “planeara/intentara” salvarla (al menos no mas que al resto), mi teoría es que quizá el karma o los dioses de Arstotzka me castigaron por mis acciones en esa primera partida (de especial relevancia si por mero “ejercicio mental” lo extrapolamos a la vida real, donde suele haber solo “un intento” para muchas cosas en la vida), xD!!! :(

  • Bruno

    Lo jugué hace un par de meses:

    Day 1: Jaja el juego es gracioso.

    Day 2: Esta bien, esto empieza a complicarse…

    Day 3: Siempre lo mismo? Además mi familia se muere ugh.

    Day 4: No hay ningún incentivo para seguir jugando a esto.

    Day 5: Desintalar.

    Y ya. Lo probé porqué lo vi como ‘el mejor juego indie de nosequé año/mes. Es original y entretiene un rato. Pero nada más.

  • Pues, sinceramente, yo lo pillé super barato por ahí, no sé donde, en plan “bueno, un juego baratucho” y me sorprendió gratamente. Supongo que es lo que dices, si te engancha bien, si no pues a otra cosa. A mí me encanta, que la experiencia sea agobiante es parte del juego y yo la disfruté igual… como cualquier otro juego. Dark Souls es puteante, agobiante y jodido, y lo disfruto igual (ojo, no estoy comparando xD), pero creo que es lo de siempre… no sé hasta que punto se le puede pedir lo mismo a un juego que va de matar demonios o construir un parque de atracciones, que a otro que va de controlar pasaportes. No es el mejor juego indie de nada, ni del año, ni del mes. Es un juego muy bien logrado a mi parecer, que no se ve beneficiado en absoluto con esas propagandas gafapasta que hace mucha gente. Hace muy bien lo que hace y punto. Y (en mi opinión, siempre) si hace muy bien lo que hace y es divertido y original (que eso no abunda mucho en los tiempos que corren) para mí merece al menos el segundo cactilio. Pero claro, hablo desde mi experiencia xD

  • Hay indies que son bazofia y hay indies que sorprenden. Este entra en el segundo grupo, al menos para mí, pero es cierto que pasadas unas horas te quema. Algo que hay que destacar es que los primeros días son siempre iguales, por lo que se hace monótono una vez terminas una partida, comenzar otra. Me explico, los dilemas que el juego te plantean esos primeros días nunca varían, solo que tú decidas ser de una u otra forma, lo cual agota. (se hubiera arreglado con más posibilidades o con que fuera aleatoria cada partida)

    ¿Entretiene? Sí. ¿Rejugable? No demasiado, al menos para mi gusto. Me sigo quedando con Spelunky como el mejor indie que jamás he probado…

    PD: El Game Dev Tycon, que se mencionaba en un comentario, también es un juego que merece la pena probar, así que hacedlo!!

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