Análisis: Ōkami

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Hace bastante tiempo que tengo la versión HD de Ōkami, en PlayStation 3. No es que no quisiera jugarlo antes… Lo hice una vez, pero no pasé del tramo inicial. Me quedaba dormido.

Tras consultarlo con un par de personas, me recomendaron que siguiera jugando, porque aseguraban que el principio era lo peor, y que luego mejoraba bastante.
En parte tenían razón, y ahora que lo he terminado puedo explicar por qué.

Historia

El reino de Nippon (que significa “Japón”, en japonés, pero vamos a dejarlo tal y como viene en la traducción) vive atemorizado por Orochi, una monstruosa serpiente gigantesca de ocho cabezas.
Cada cierto tiempo, Orochi elige a una mujer, que debe ser sacrificada en su honor. Si los aldeanos se niegan, Orochi destruye la aldea entera, por lo que no tienen más remedio que obedecer.
Nadie se atreve a hacerle frente, hasta que, un día, Orochi elige a Nami, una doncella de la aldea Kamiki. Eso llena de rabia a Nagi, que está enamorado de aquella mujer, y se dedice a luchar contra la malvada serpiente.
Con ayuda de Shiranui, un lobo blanco que lleva tiempo merodeando la aldea, consiguen sellar a Orochi en el interior de una montaña.
Desde aquel día, Nagi es considerado el mayor héroe de Kamiki, y los aldeanos crearon una estatua de Shiranui como agradecimiento por su ayuda.

La historia de Ōkami se inicia 100 años después del aprisionamiento de la serpiente, cuando un hombre roba la espada de Nagi, que mantenía el sello mágico activado, permitiendo a Orochi escapar. Llena de rabia, la serpiente expande su oscuridad por las tierras cercanas.

Para contrarrestar el poder de Orochi, Sakuya (espíritu guardián de la aldea Kamiki) invoca a Amaterasu dentro de la estatua de Shiranui, que cobra vida.

¿Y quién es Amaterasu? Pues nada menos que la diosa del Sol. Y será a ella a quien manejemos en Ōkami, con su forma de lobo. Por desgracia, ha perdido casi todos sus poderes, así que recuperarlos será lo que nos ocupe casi toda la aventura.

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Lo que falla

Como os dije antes, es un juego que tarda en atrapar. La gente, por lo que he visto, culpa al tramo inicial del juego. Pero no. La culpa no es del “tramo inicial”. La culpa es de la historia y su desarrollo, en general.

La historia de Ōkami es muy básica y poco elaborada, pero esto no debería sorprender de un juego al que continuamente veo comparar con la saga Zelda. El problema que tiene es que hacen mucho hincapié en ella. Hay muchas conversaciones para un juego de este tipo. Y eso estaría bien, si lo que contasen fuera interesante… pero es que las conversaciones de Ōkami forman parte de la lista (imaginaria) de conversaciones más aburridas de la historia de los videojuegos.

Para que un defensor de los argumentos en los videojuegos haya pensado cada dos por tres “¡basta ya de historia, quiero jugar!”

Que Amaterasu sea muda, es lo menos preocupante de cómo está tratada la historia. Ya que manejamos a una DIOSA, estaría bien que demostrara que es un poco más inteligente que un lobo, pero bueno, lo acepto así. Porque el problema está en otra parte: Ōkami parece hecho para niños pequeños. La historia, el humor, las conversaciones, e incluso la jugabilidad. Pero de eso hablamos luego.

No me atrevo a decir si es el único, pero, desde luego, debe ser de los pocos juegos en los que te obligan a escuchar algunas conversaciones por segunda vez para poder avanzar.

Hay partes que, de verdad, me han sacado de quicio. Cosas tan simples como aprender el salto doble, que consiste en pulsar la X para saltar, y nuevamente la X en el aire para llegar más alto. ¿Alguien necesita más explicación? Pues el juego considera que sí: te lo explican otra vez, luego te preguntan si de verdad lo has entendido, y luego te obligan a ponerlo en práctica en una sala de entrenamiento.
¿Que queremos aprender a utilizar una habilidad que consiste en machacar el mismo botón cuatro veces? Uf, qué difícil, será mejor que lo repitas cinco o seis veces, tras escuchar dos veces la explicación (o más, si respondes que no lo has entendido).

Issun, un pequeño hombrecillo que nos acompaña todo el rato (y habla en nombre de Amaterasu), es uno de los personajes más cansinos que he visto en mi vida. Y os quejabais de Navi…
Llegó un momento en que dedicí que si volvía a leer una vez más el “¿Has oído eso, Ammy?”, tiraba el juego por la ventana… pero lo tengo en edición digital, así que al final nada.

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Jugabilidad

Ōkami es un juego de aventura-acción, que destaca por el uso del Pincel celestial. Es una herramienta que nos permite dibujar en pantalla, pudiendo crear o destruir cosas.

Dependiendo de cómo sean los trazos dibujados, podemos cortar árboles o piedras en dos, hacer aparecer bombas, cambiar entre el día y la noche, crear corrientes de aire, ralentizar el tiempo…

Casi todos los puzles se resuelven con el Pincel, por lo que, como no hay demasiada variedad de dibujos posibles, resultan exageradamente fáciles. Pero no hay duda de que, por su originalidad, el Pincel es lo mejor del juego.

Como pega, tengo que decir que el Pincel podría funcionar mejor. Y no es una opinión, ni es cuestión de saber manejarlo. Cuando ves en pantalla que el trazo corta algo en dos, pero luego el juego no lo hace, es, simplemente, que está mal diseñado.

Amaterasu puede equiparse varias armas (una principal y una secundaria), para combatir con los monstruos que hay por todo Nippon. Pero aquí también tenemos que echar mano del Pincel, ya sea como arma (cortando, creando bombas…), o utilizándolo para dejarlos desprotegidos (por ejemplo, con ráfagas de aire).

Los combates no me han dejado muy contento. Excepto los jefes, que sí se hacen entretenidos (ya se encargan luego de que les cojamos asco, pero no puedo hablar de eso), el resto de combates son aburridos. Lo peor de todo es que son en espacios muy cerrados, con una cámara que se empeña en poner las cosas difíciles y que gira demasiado despacio (no sólo en combates…).
Pero bueno, la cámara es lo único difícil, ya que morir en Ōkami es prácticamente imposible. Me cuesta creer que alguna persona del mundo haya muerto alguna vez en este juego.

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Estilo japonés

La traducción inglesa de Ōkami (ya que española no hay), ha respetado los nombres japoneses de personajes, ciudades, armas, etcétera. Y es algo muy importante en un juego así, ya que tiene un estilo muy característico, que había que respetar.
Una pena que luego lo estropeen con el personaje de Waka, que mezcla idiomas, pero bueno, es la excepción.

Lo más llamativo es el diseño gráfico. Al cel shading estamos acostumbrados, pero aquí se junta con una especie de dibujos de acuarelas, que lo hacen ver único. El Pincel celestial ya era un buen ejemplo de esto.
Hasta los personajes, que son horribles, quedan bien dentro del estilo tan peculiar de Ōkami.

Con la música ocurre igual: son canciones de estilo totalmente japonés clásico. Creo que otra cosa no habría quedado bien en este juego.

He visto a varias personas quejarse de que las voces del juego les resultan molestas. No están en japonés ni inglés, sino en un idioma inventado. No digo que no pueda molestarle a algunas personas, pero, la verdad, a mí no me parece que queden mal. Se unen al conjunto de cosas peculiares que lo hacen distinto.

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Mundo abierto

El mundo de Ōkami no es especialmente grande, pero nos da la suficiente libertad como para añadir minijuegos y búsquedas secundarias (casi todo se centra en recolectar objetos) que alargan mucho su duración…

… pero juega en su contra durante la historia, ya que resulta muy lioso en más de una ocasión. Ya no solamente que te puedas encontrar en la situación de no saber adónde ir (me ha pasado varias veces), sino que el propio juego te lía más aún. Un buen ejemplo es la vez que estaba en A, y al intentar ir a B el juego me decía que era mejor seguir explorando A. Tras un largo rato sin encontrar nada nuevo, resulta que había que ir a B. ¿Quién es el inútil que ha diseñado esto?
También podría hablar del momento en que para avanzar hay que encontrar una cueva escondida (sin que nadie te diga que la busques, la encontré de pura chiripa), o de la quest de encontrar perros, donde hay que alimentarlos, pero no te sale la opción para ello (cosa que sí ocurre con el resto de animales), y que te marca sitios donde tienes que ir a buscarlos, pero es imposible encontrarlos si no has hecho antes otras cosas (que, de nuevo, tienes que adivinar).
Es decir, que sí, tiene libertad, y muchas veces es una gran putada.

Por cierto, no he podido dejar de observar la cantidad de escenarios que recuerdan a Kingdom Hearts. Se ve que sus creadores no eran sólo fans de Zelda.

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Conclusiones

Ōkami es un juego largo y de jugabilidad muy entretenida, pero cuesta llegar hasta eso. Es cierto que el principio se hace muy pesado; concretamente, las 20 primeras horas.

Después no es que sea un juego distinto. Mejora en general, y se hace muy entretenido… a ratos. Pese a tener partes buenas, su jugabilidad se ve empañada por varios aspectos muy negativos.

Si quitas todas sus trampas, estamos ante uno de los juegos más fáciles de la historia. Ningún puzle hace pensar más de dos segundos, y solamente el jefe final me ha llegado a quitar la mitad de la vida. Hasta ese momento no había usado ningún objeto, porque no había estado ni cerca de necesitarlo.
Todo listo para allanar el camino a los niños, a quienes parece destinado Ōkami (si no, no me explico el trato infantil que da el juego a los jugadores).

Hay que quedarse con esos momentos de diversión desperdigados entre sus 60 horas de duración, y con su llamativa ambientación nipona medieval, especialmente el bonito diseño artístico. Porque lo demás, por mucho que prometa y engañe de vez en cuando, hace aguas.

Lo mejor:
– El cel shading con acuarelas le sienta de lujo.
– La originalidad que proporciona el Pincel celestial.

Lo peor:
– La historia es soporífera.
– Tiene partes muy liosas o mal diseñadas, y otras en las que parece hecho para tontos.
– Salvo contadas excepciones, los combates son un coñazo.
– El Pincel podría funcionar mejor.
– La cámara no suele ayudar.

(Versión analizada: PlayStation 3)

5 comments to Análisis: Ōkami

  • Mierda, ahora me han entrado ganas de jugarlo aunque lleva años en la pila de Verbatim. Sólo me echa p’atrás que sea tan facilongo.

    Como curiosidad, creo recordar que había un parche de traducción al español, pero estará disponible para las versiones de PS2 y, a lo sumo, Wii.

  • Caim

    Uno de mis juegos preferidos de la historia. El numero 3 para ser exactos. Será porque lo jugué con 12 años xD

    Para mi tiene una de las mejores OST que puede haber que no sea de Uematsu, y Amaterasu es uno de mis personajes mudos preferidos.
    De hecho creo que si no fuese muda el juego perderia parte del encanto y me parece que han hecho un gran trabajo haciendola bastante expresiva a pesar de todo.
    Es un personaje que reacciona a su entorno y ante las situaciones y aunque no hable se ve tiene personalidad. Creo que está muy logrado.

    Ahora estoy intentando remarcar algún fallo obvio para no parecer muy fanatico pero para mi es un juego perfecto xD. Quizás exceptuando el hecho de que es tan fácil que resulta ridiculo.
    Creo que el estátus de juego de culto que se ha ganado es mas que merecido y tambien creo que es mucho mejor que cualquier Zelda.

  • Pues a mi me atrapo desde el primer momento. A la historia no le pedia mucho porque este tipo de juegos no suelen brillar en eso y mi ingles no es para tirar cohetes, a pesar de eso todo el tema mitologico Japones siempre mola, asi que para mi cumple.
    Visualmente es de los juegos mas bonitos que he visto en mi vida y aun hoy dia se ve espectacular.
    Jugablemente me gusto bastante, los puzzles y mazmorras se me suelen dar mal y me frustran, pero con Okami no me paso en ningun momento.
    A mi es que me encanta Japon y Okami por su musica, diseño, historia…. me encanta, me parece perfecto en su conjunto.

  • ¿Es éste el único lugar de internet donde la gente tiene opiniones tan distintas sin que nadie sienta la necesidad de faltar al respeto a los demás? XD

  • Gold-St

    Creo que Okami es de esos juegos que independiente de lo que transmitan, tiene un no-se-qué-que-qué-se-yo que hace que la gente quede prendada, al menos así fue en su día cuando lo jugué.

    El apartado artístico es/fue clase aparte, me parece que fue el primer juego que mezclaba el cellshade con filtros de acuarela. Es uno de los juegos más bonitos de Ps2: era una maravilla pasearse por esos escenarios y ver las florecitas y los pajaritos XD.

    Aunque no ha envejecido mal, es cierto que tantos juegos buscaron inspiración en ese género (zelda-like) que quizás hoy por hoy esté muy visto.

    La prota tiene que ser muda. Si Amaterasu hablara se cargaría totalmente el realismo del juego. (XD)

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