Análisis: Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

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Tras 50 horas de juego… No: Tras más de 20 años de videojugador, pocos juegos me han hecho reflexionar tanto como Ni no Kuni. Y no me refiero a reflexionar sobre el juego en sí, sino a reflexionar sobre la industria de los videojuegos, sobre los RPG, sobre la mentalidad de la gente que se pone delante de una pantalla, y sobre lo que llamamos webs especializadas.

Sé que mi opinión la va a leer poca gente, y sé que, probablemente, de esa poca gente, serán menos de la mitad los que la tengan en cuenta. Si consigo hacer que alguien analice la situación y termine pensando como yo (o venga ya así de casa, y reafirme aquí su pensamiento), me daré por satisfecho. Si no, seguiré pensando igual, pero sin ninguna esperanza en vosotros, videojugadores del mundo. Podéis insultarme después.

Pero antes, hablemos del juego.

Ni no Kuni, el segundo hogar

Oliver es un niño pequeño que vive junto a su madre Allie, en la aldea de Motorville. Sueña con construir un coche junto a su amigo Philip, aunque pronto verá cómo su sueño termina convertido en pesadilla: cuando terminan el coche y Oliver se dispone a probarlo, el niño pierde el control del mismo y cae al río. Allie consigue rescatar a su pequeño, pero muere poco después, a consecuencia del esfuerzo. Oli, destrozado por la pérdida de quien era su única familia, pasa los siguientes días encerrado en su cuarto, llorando sin parar, abrazado a su peluche favorito.

Es entonces cuando comienza la magia. Las lágrimas de Oliver caen sobre el peluche, y éste cobra vida. Resulta ser un duende llamado Drippy, convertido en peluche por una maldición, y dice pertenecer a otro mundo.
Drippy asegura que hay muchos mundos conectados, y que cada persona de un mundo está conectada a otra persona de cada uno de los otros mundos. Es decir, que podrían salvar a la madre de Oli salvando a la persona del otro mundo con la que está conectada. ¿Lioso? Tranquilos, tenéis 40 horas para asimilarlo.

Para cumplir con su objetivo, Oliver consigue poderes mágicos que le permiten, entre otras muchas cosas, viajar entre los dos mundos, curar a gente enferma o amaestrar Únimos (más tarde hablaremos de ello).

Por desgracia, como suele ocurrir en toda historia, habrá quien no le ponga las cosas fáciles: la Bruja Blanca y su consejo (conocido como Los Zodiarcas) envían a Shadar, “El Ejecutor”, a acabar con las esperanzas del pequeño Oli.

El plan de Shadar consiste en descorazonar a toda la gente de Ni no Kuni. Es decir, eliminar sus mayores virtudes y volverlas contra ellos. Los más aguerridos soldados se vuelven unos cobardicas, desaparece el sentido del humor, la gente pierde su capacidad de amar… Esto provoca que la gente pierda ilusión por vivir, y que amigos y familiares se enfrenten unos con otros. Por suerte, Oliver aparece como un rayo de esperanza, varita en mano, dispuesto a restaurar los corazones de toda esta gente, y acabar, de una vez por todas, con el malvado Shadar.

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Crítica #1: Cómo no hacer una historia

Si Ni no Kuni fuera una película, habría tenido una historia entretenida. Habría podido desarrollarse tranquilamente, y después rellenar el resto de la hora y media o dos horas con algún combate o escena espectacular. Pero esto es un videojuego. Es un RPG, y han querido que dure entre cuarenta y ochenta horas.

Dejando a un lado el chocante principio, con la muerte de Allie, ¿la historia de Ni no Kuni puede emocionar? Puede, si tienes dos años o eres especialmente sensible. Porque Ni no Kuni es un juego exageradamente infantil. Pero vamos por partes…

Creo necesario empezar por los personajes. Level 5 se ha esforzado mucho en dar personalidad a los personajes, en crear multitud de conversaciones, ya sean con los personajes principales o los NPC. Esto da la sensación de juego vivo, de estar viajando por Ni no Kuni y conociendo a su gente. Pero: si Ni no Kuni es así, lo siento, no me esperéis.
Los personajes de Ni no Kuni son tan olvidables, tanto los NPC como todos los principales, que el juego podría ser igual de bueno sin ninguno de ellos. Oliver es un niño repelente que pretende ir de salvador del mundo, con una actitud tan forzada y un lenguaje tan impropio para una persona de su edad, que te hacen echar de menos a los protagonistas mudos. Que un niño de 10 años viva solo en casa tras la muerte de su madre es sólo una pequeñísima parte de los momentos forzados de la historia.
Si haces un juego tan infantil como ése, es obligatorio que el protagonista sea un niño. Pero, ¿identificarse con él? Joder, no. Claro que no. Y os voy a decir una cosa, por si no lo sabíais ya: es imposible emocionarse con un juego con el que no te identificas. Y yo con Ni no Kuni lo único que pensaba era: Oli, me importa una puta mierda lo que te pase. Te aguanto por Drippy.

Y aprovecho la mención al pequeño duende para hablaros de los dos únicos personajes recordables del juego: Salomón y Drippy. El primero, por desgracia, aparece muy poco, pero cuando lo hace hay risas aseguradas. El segundo más os vale que os guste, aunque algo me dice que lo hará. Drippy es el salvador del juego. Es un personaje fundamental en Ni no Kuni, aunque no lo es en la historia. Es el eterno acompañante del protagonista, dispuesto a hacer el papel de Navi (explicarte todo otra vez por si tienes dos años o sufres retraso mental), pero con la diferencia de que Drippy lo hace bien. Es decir, no lo hace como un estorbo, sino como un agradable y simpático compañero. Como un personaje más divertido que todos los demás juntos, que consigue hacernos reír más de una vez.
En realidad podemos salvar de la quema a todos los duendes que aparecen en la historia. La villa de los duendes es el único sitio donde he disfrutado con las conversaciones.

Ahora pasamos al argumento y desarrollo. Como dije, infantil a más no poder. Cuando se habla de que un juego es infantil, no se debe entender lo que entiende toda la gente ajena al mundillo: que son muñecotes para niños. No. El juego puede tener muñecotes graciosos y no ser para nada infantil (ej.: Disgaea). Ni no Kuni sí lo es.
Su historia y su forma de tratarla. Su desarrollo y los personajes que aparecen. Las conversaciones. Los Únimos. Todo está hecho pensando en agradar a público infantil, que puede ir desde los dos años, como dije antes, hasta los 200. Puedes ser un jugador infantil tengas la edad que tengas, del mismo modo que puedes disfrutar de Ni no Kuni sin serlo… pero sabiendo diferenciar.

Voy a explicarme de nuevo: lo mejor que tiene Ni no Kuni es cómo te mete en su mundo. El toque gráfico ayuda a ello, ya que es bastante peculiar. Pero ahí acaba todo. Lo que viene después, deja muchísimo que desear, y está construido de una de las peores formas que he experimentado en un videojuego. La historia entera está tan forzada que tienes que jugar sin moverte por si salta todo por los aires. Tiene agujeros argumentales del tamaño de cuatro Ni no Kunis. Hay algunas cosas del argumento tan obvias que se siente vergüenza al ver cómo intentan darle emoción y sorprender.

Pero, eh, que los dibujitos son del Studio Ghibli, tu argumento es inválido.

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RPG no Kuni

Ni no Kuni quiere ser un RPG, y toma como base… todos los RPG de la historia. No vas a ver nada que no se haya visto antes, pero lo hacen con su estilo peculiar.

Vamos a analizar el sistema de combate, que es lo que merece mayor explicación:
Por algún motivo, a los videojugadores, y perdonad la generalización, nos gusta la posibilidad de atrapar monstruos y usarlos en combate. Desde el fenómeno Pokemon hasta clásicos de los que Ni no Kuni bebe más, como Jade Cocoon, o Final Fantasy XIII-2, que también tiene similitudes con NnK.

Ni no Kuni coge elementos de todos y monta su propio juego: Oliver puede atrapar tantos Únimos (los monstruos del juego) como quiera, y utilizar un máximo de 3 en combate, e ir intercambiándolos durante el transcurso de las batallas. Cada uno de ellos tiene sus propios parámetros, habilidades, e incluso evoluciones. Una de las cosas que hacen que Ni no Kuni sea más complejo que Pokemon (las comparaciones son inevitables) es que Oliver también puede participar en combate. Además, cuenta con un sistema de afinidad a determinados tipos de Únimos y de potenciación manual de parámetros, que nos permite personalizar levemente a nuestros Únimos. Eso sí: no es nada especial.

Llegado un momento de la aventura, otros personajes se nos unen al grupo, permitiendo luchar los tres a la vez, cada uno con sus respectivos tres Únimos. Podemos seleccionar al personaje, entre los 12 (3 humanos y 9 Únimos), y la IA se ocupa de manejar al resto. Podemos configurar las tácticas de nuestros compañeros para que tengan un comportamiento más ofensivo o defensivo, entre otras cosas.

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Crítica #2: Cómo no hacer unos combates

La idea de Ni no Kuni es, en teoría, buena. Al menos, para los enfermos del virus Pokemon. Si no todos, casi todos nos hemos visto afectados por ese virus en algún momento de nuestra vida.

Te puedes esforzar mucho en sobrepoblar Ni no Kuni con Únimos, que, si no te esfuerzas luego en pulir su participación, habrá servido para bien poco. Habrá quien no esté de acuerdo, pero los Únimos son lamentables. Dejando de lado que, estéticamente, me parecen horrorosos, no considero que haya la suficiente diferencia entre unos y otros como para replantearte qué grupo llevar en cada momento. La mayoría sobran. Y luego, encima, te encuentras con unos combates que motivan poco o nada a querer entrenar más bichejos.

Para empezar, encontramos que Oliver y sus 3 Únimos comparten puntos de vida y magia. Es decir, ¿por qué vamos a sacar al Únimo más débil, si cuando pierda vida también la pierden el más fuerte y el propio Oliver? Conclusión: acabamos usando al más fuerte durante todo el combate. Conclusión a largo plazo: Oliver y el Únimo que nos dan al principio van a ser los protagonistas del 99,9% de los combates. Si el Termito va a ser la elección lógica de casi todo el mundo, ¿por qué no darle algún peso argumental? Aunque sea del tipo Pikachu, es decir, que esté ahí haciendo bulto y obligándote a cogerle cariño por tener algún tipo de unión emocional con el protagonista. Bueno, es tontería pensar en ello, lo han hecho como han creído conveniente, y el resultado es ése. ¿Vosotros habéis utilizado todo el juego al Termito o ha acabado escondido en el almacén de Únimos? Me parece interesante hacer una estadística rápida sobre ello.

Lo que viene ahora ya es distinto. No es comentar sus decisiones, sino criticar su mala programación. Saco la lista:
Al principio todo depende de nosotros, pero después, cuando ya hay tres personajes en combate… también. El juego entero depende de nosotros, porque la IA es vergonzosa. Nuestros compañeros ayudan poco en combate, y, no limitándose a ser espectadores, estorban mucho. La única utilidad que les puedes sacar es hacer de cebo o curarte durante los diez segundos que les dura el PM (Puntos Mágicos. Por si acaso).
¿Que hay un personaje con el 95% de vida? Utilizamos una magia de curación. ¿Que hay un personaje con el 5% de vida? Vamos a observar detenidamente la situación. ¿Que todos los Únimos son de ataque físico? Vamos a utilizar una habilidad que sube el ataque mágico. ¿Que me quedan 0 PM? Vamos a sacar a un Únimo que sólo sepa hacer magias.

A veces te planteas si no hubiera sido mejor que sólo hubiera un personaje o dos en combate. Muchos enemigos piensan igual, pues ves que se olvidan de ellos dos y van detrás tuyo. La táctica a seguir en esos casos es muy graciosa: corres dando vueltas por el escenario mientras el enemigo te persigue, y tus dos compañeros lo funden a palos. Enemigo poderoso eliminado sin sufrir daños. Pues vale.

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A los Únimos, por otro lado, les falta un hervor. Se molestan entre ellos al atacar, o atacan desde demasiado lejos como para alcanzar al rival. Y no (siempre) porque tú le hayas puesto muy lejos. A veces ves al Únimo retroceder antes de atacar, quedándote tú con cara de “WTF! eres tonto o en tu casa no hay botijo”. Es el primer juego que conozco en el que seleccionar la opción de atacar no garantiza que tu personaje vaya a hacerlo. Puede optar por andar alrededor del enemigo o quedarse mirándole. Pero mirándole muy mal, ¿eh? Con la intención de asustarle y que salga corriendo.

Puede que durante el combate te veas en la necesidad de cambiar de personaje. Ay, amigo… Ahí sí que empieza el caos más absoluto. Cuando cambias de personaje, tus compañeros entran en un estado de enajenación transitoria en el que deciden poner a los personajes más débiles a atacar, lanzar de cabeza a los menos protegidos, y, si puede ser, no utilizar al Únimo más poderoso hasta que retomes el control de Oliver.

Algo que se echa muy en falta en los combates es poder ver el PM que les queda a tus aliados. Puedes ver su vida, pero no su magia, vaya usted a saber por qué cojones. Si quieres ver lo que les queda tienes que apuntarles con alguna magia u objeto.

Las tácticas son muy limitadas, llegando a veces a extremistas. Si selecionas “Todos al ataque”, no puedes elegir después “Luchar normal”. Tienes que esperar un tiempo o poner “Todos a la defensiva” (volviendo a tener que esperar un tiempo o poner “Todos al ataque”). Cuando estás contra un boss del copón, lo último que te apetece es entrar al menú de tácticas cada cinco segundos para poner a cada uno cómo quieres que luche.
Y, lo peor de todo: no te dejan cambiar sus tácticas desde el menú principal. Sólo desde el menú de dentro de un combate. ¿Por qué? Bueno, hay tantas cosas inexplicables en Ni no Kuni…

Pero, eh, que los dibujitos son del Studio Ghibli, tu argumento es inválido.

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De mago a recadero

El mundo de Ni no Kuni es muy agradable de recorrer. Te pone muchas facilidades, con las magias y medios de transporte, y te invita a ello con sus numerosas misiones secundarias (no recuerdo exactamente pero creo que había casi 150).

La cantidad y la calidad son cosas que no suelen ir de la mano, pero todo lo que aporte más cosas opcionales al juego, dificilmente será algo negativo. Desde luego, prefiero pasar mis horas de juego haciendo de recadero para un personaje que teniendo que entrenar para poder avanzar. Sobre todo si descubres que hacer de recadero te va a facilitar después las cosas en los cansinos combates del juego. De hecho, el juego permite cambiar la dificultad a “Fácil”, para los que no tenemos ninguna intención de perder una o dos tardes mejorando Únimos. Porque lo único que cambia de un nivel de dificultad a otro es eso: no la habilidad necesaria, sino el tiempo que vas a dedicar a entrenar.

El número de misiones es muy engañoso. La mayoría consisten en cazar un monstruo o curar a una persona descorazonada. Por suerte, eso de las cacerías es algo que siempre me ha gustado, porque lo otro… Con misiones tan sencillas, podrían hacer, no 150, sino 2000 misiones secundarias. ¿Tu sueño en la vida es ser recadero? Los juegos como Ni no Kuni (o los MMORPG) son lo tuyo. Si buscas algo más, siempre te quedarán el Casino y el Torneo Salomónico. ¿Que tampoco ofrecen nada especialmente interesante? Bueno, pero ahí están. Si te sobra el tiempo, vas; si no, a otra cosa.

Sí que hay que destacar dos cosas: el juego de cartas del Casino, cuyo nombre ahora no recuerdo, y que me ha parecido muy original (en plan formar un ejército, etc.), y el minijuego de manejar a dos personajes al mismo tiempo, cada uno con un stick del mando, evitando caerse del camino por el que van. No os voy a engañar: sólo he jugado una vez a cada uno de esos minijuegos, pero me parecieron buenas ideas de cómo incorporar algo distinto al juego.

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Crítica #3: Cómo no hacer una traducción

Ni no Kuni ofrece la posibilidad de poner las voces en inglés o japonés. Es algo que se está extendiendo cada vez más, para satisfacción de los que consideramos la versión original o la traducción al inglés como, salvo pocas excepciones, los doblajes de mayor calidad.
De las voces en japonés no tengo ninguna queja. Es como tiene que ser, sin nada destacable, para bien o para mal.

Es al llegar al apartado escrito cuando nos echamos las manos a la cabeza. Porque, cuando un juego es 100% texto, te tienes que creer la traducción como fiable. Pero cuando en un videojuego el texto acompaña al audio, a poco que desentone, llama muchísimo la atención. Y mira que las voces eran en japonés, y mi nivel del idioma es bastante bajo, pero, aún así, en casi cincuenta horas de juego me ha sido difícil encontrar una sola línea de texto que se correspondiera con lo que los personajes realmente estaban diciendo.
Desde cambiar nombres (¿Mark por Philip? ¿Con qué necesidad?), hasta ver que, cuando Oliver dice “Mmm…”, lo traducen por una frase larga… y no, por desgracia no es una exageración, sino la tónica habitual del juego.

Entiendo que haya que adaptar frases para que no suenen muy bruscas en nuestro idioma, pero eso no implica creerte un Dios y modificar toda la historia a tu gusto. Porque si en las conversaciones con audio se aprecia que, continuamente, cambian las frases de los personajes, ¿qué habrán hecho con todas las conversaciones que no tienen audio? ¿Nos tenemos que fiar de que los personajes originales dicen eso cuando cada vez que uno abre la boca se demuestra que no?

No voy a entrar a debatir si la culpa es de los programadores japoneses, de la traducción inglesa o de la traducción española. Me es indiferente. Lo que critico es el resultado. Y el resultado es lamentable.

Tampoco voy a buscar culpables en el hecho de que la mayoría de personajes hable con juegos de palabras absurdos. Si pretendían ser graciosos, era suficiente con que algún personaje suelto tuviera una forma de hablar peculiar. Cuando fuerzas tanto el lenguaje y lo haces en muchísimos personajes, de forma repetida y durante la mayor parte del juego, terminas por coger asco a cada una de las estúpidas maneras de hablar de los mismos. Sobre todo si se junta con un protagonista de diez años que pretende tener un lenguaje digno de caballeros de la Edad Media. ¿”Albricias”? ¿En serio? ¿”Buhonas tardes”? ¿”Su Miaujestad”? ¿Qué habría pasado si la reina hubiese sido una gallina joven?

¿Era necesario meter frases de Cruz y Raya y Chiquito de la Calzada? ¿Por qué todos los personajes del juego tienen que parecer gilipollas? ¿Por qué? Porque es un juego infantil. Por eso.

Habrá quien haya jugado a Ni no Kuni y no entienda esto. Quien piense que la traducción a la que él/ella ha jugado estaba muy bien hecha y no se corresponde con mis palabras. Antes de nada: ¿En qué idioma habéis jugado? ¿Qué conocimiento tenéis del japonés? Porque el problema de Ni no Kuni no es el propio texto de Ni no Kuni… sino, como dije antes, el combinarlo con las voces. Si el juego fuera sólo texto, mi opinión sería muy distinta. Pero cuando juegas y tienes que aguantar que las voces digan una cosa y en el texto ponga otra distinta, y que esto se repita en el 99% de líneas de diálogo, el bonito texto sin errores se convierte en una traducción difícil de soportar.

Pero, eh, que los dibujitos son del…

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Studio Ghibli

No tengo nada en contra de este estudio japonés de animación. Yo también he visto alguna de sus obras de arte cinematográficas. Pero, del mismo modo que no voy a aplaudir todo lo que haga Disney por el hecho de haber visto durante mi niñez 40 veces Pocahontas y Mulán, tampoco voy a considerar necesariamente mejor todo lo que haga el Studio Ghibli. Que me recuerde a otras obras no significa que vaya a ser igual de buena que aquellas.

A la gente no le entra en la cabeza algo tan simple. Ven que el juego ha sido hecho por esta gente y se vuelven locos. El juego podía ser de cualquier forma, que ya tenía la buena crítica asegurada. Por contra, si Ni no Kuni hubiera sido hecho por cualquier otra compañía, pero siendo el juego exactamente igual, habría pasado sin pena ni gloria. Tendría sus seguidores, como lo tienen otras sagas de gráficos igual de bonitos pero no hechos por Ghibli y, por tanto, peor tratadas por la prensa, pero no se habría armado el más mínimo revuelo.

Los gráficos de Ni no Kuni son bonitos, pero no voy a ser yo el que lo ponga por encima de otros juegos por ello. Si tengo que descatar RPG modernos por sus gráficos, serán Final Fantasy XIII o XIII-2, por mucho que no tengan gráficos similares a películas que me gustaron. Y mirad de lo que les ha servido a esos juegos tener un apartado gráfico tan maravilloso, cuando lo demás no cumple.

Que nadie entienda esto como una crítica al apartado gráfico, porque no lo es. Son bonitos y cumplen sin más.

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Orquesta Filarmónica de Tokio

Otra cosa es la música, que también ha enamorado a mucha gente. Puede recordar también al estilo de otras producciones japonesas, por quién la interpreta, pero su encanto, aquí, no está en lo que nos recuerda, sino en lo que es.
La banda sonora de Ni no Kuni tiene la peculiaridad de estar interpretada por la Orquesta Filarmónica de Tokio. Ahí, como podréis imaginar, hay nivel. Y así se refleja en el juego.

El problema que tiene Ni no Kuni con su banda sonora es algo complejo de explicar y puede que muy subjetivo, pero bueno, para eso hago yo el análisis y no un robot. Me refiero a que, en ocasiones, el juego da la impresión de no estar al nivel de la música. Están en planos diferentes. Incluso hay momentos en los que parece que estás jugando Y escuchando música. No jugando mientras escuchas la música del juego, ojo. Jugando y, al mismo tiempo, en un dispositivo aparte, escuchando la música. Como lo que hacía yo durante las silenciosas fases a caballo en Shadow of the Colossus (que sirvió de motivo suficiente a algún que otro individuo para insultarme, ya que ellos, al parecer, disfrutan del silencio mejor que yo).

No ocurre lo que sí termina pasando en otros juegos: escuchas la música y te recuerda ciertos momentos o lugares del juego. Aquí escuchas la música y, sí, es maravillosa, pero me da igual del juego del que provenga.

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Conclusiones

Esta frase os va a sorprender si habéis sido de los dos o tres que habéis leído el análisis entero: Ni no Kuni es uno de los mejores intentos de ejemplificar en los videojuegos lo que es leer un cuento o ver una película. La búsqueda de la abstracción, el querer vivir la historia de una persona dentro de un mundo imaginario. Porque, al fin y al cabo, lo bonito de cine, literatura y videojuegos es que puedes vivir mil historias, encarnar a mil personajes, hacer cosas que no serían posibles con las limitaciones de la vida real…

Pero el propio juego se encarga de echar todo por tierra y sacarte de Ni no Kuni a cada momento, metafóricamente hablando.
Haces todo el esfuerzo del mundo por sentirte rodeado de aquellos personajes, de vivir en aquellas ciudades, viajando por todo el mundo de Ni no Kuni y haciendo tuyas sus preocupaciones… y todo para ver cómo te cuesta recordar hasta los nombres de los personajes importantes, pues tienen menos personalidad que un Super Mario cualquiera, ver cómo te tratan como un niño pequeño, ver cómo los personajes se alejan de formar un mundo sólido y se van más por el camino de la comedia con formas de hablar ridículas, y con referencias a cosas de la vida real y humoristas que, por muy graciosos que sean para los españoles, no pegan nada en Japón ni en Ni no Kuni, del mismo modo que no le pega a un japonés hablar con acento mexicano (ejemplo del juego, eh).

También intentas disfrutar con los combates, pero la IA te saca de tus casillas una y otra vez. No puedes disfrutar en un juego en el que estás más tiempo preocupado de tus aliados que de tus enemigos.

Los Únimos me parecen un fracaso total. Si esperaban producir en el jugador algún tipo de interés por capturar cuantos más Únimos mejor… epic fail. Quitando a mi querido Termi, protagonista del 50% del juego (o lo que duren los combates), y al tiburón Mako, el resto se pueden ir a tomar por culo. Ups, perdón, no debería hablar así en el análisis de un juego para niños…

Al final la conclusión que he sacado es que cuánto disfrutes de Ni no Kuni depende de cuánto te esfuerces en ello. El juego te pone un mundo bonito con una música llamativa, y el planteamiento de un RPG cualquiera, adaptado a su estilo. Luego, lo demás son todo trabas. Recorres el camino saltando piedras. Mientras aguantes saltando, podrás avanzar con mejor o peor impresión del paisaje. Pero, cuando termines, te darás cuenta de que había demasiadas piedras como para haber apreciado la belleza del camino.
Ahora, que si eres un jugador tan poco exigente como para disfrutar hasta de las piedras… enhorabuena, vas a disfrutar de éste y otros juegos más que los demás jugadores. Probablemente, luego no sepas apreciar la belleza de otros caminos sin piedras, por el hecho de tener curvas o ser cuesta arriba. Pero, eh, no te preocupes, quédate con este camino y sus piedras, que los han diseñado el Studio Ghibli.

A modo de curiosidad, hay una cosa del juego que me parece interesante de comentar, más que nada para evitar confusiones, y que sorprenderá a más de uno: Oliver no lleva tilde, por lo que se pronuncia acentuando la “e”.

(Versión analizada: PlayStation 3)

35 comments to Análisis: Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

  • Alabaster

    Ojala hubiera leido esta critica antes.
    Le regale este juego a mi novia como iniciacion a los rpg de consola viendo las criticas de gente en foros y demas y al final aunque se lo paso no le gusto en general.
    La historia no le atrapo, le molestaba tener que leer dialogos, al final lo unico que le motivaba eran las misiones de recadero para obtener trofeos.
    Y ahora no quiere oir hablar de juegos de rol.
    Opino que nos han intentado vender un juego que no es lo que esperaba mucha gente. Yo al menos despues de jugarlo un poco estoy de acuerdo en muchos aspectos.
    Se me hace muy tedioso. Se lo paso mi novia y no tenia ganas de que me lo dejara para pasarmelo yo fijate, que a mi me chiflan los rpg.

    Buen articulo

  • Gold-St

    Una lástima que los elementos más llamativos del juego (ser rpg y Ghibli) hayan quedado tan desaprovechados.

    Con esa estética y una historia en la línea de Mononoke hubiera salido un juegazo en toda línea. Y no por que la historia sea infantil, Ghibli tiene cantidad de pelis infantiles que con una historia profunda, que pueden atrapar tanto a niños como mayores. Lo triste de Ni no Kuni es que no es que sea infantil en su concepto e historia, sino que es infantil en su desarrollo.

    Eso si, que es una joya visual no se lo quita nadie. Y aun sin ser perfecto, que los creadores de juegos creen que poner algo cell shading les libra de pulir el modelado de personajes al 100%. Espero con impaciencia como se verá un juego con las mismas premisas para lasegunda mitad del ciclo ps4.

  • No es nada nuevo en tus análisis, la falta de cactilios digo XDDD.

    Pero las cosas claras, una obra maestra tampoco es. Casi en todo lo que dices tienes razón pero… es que estos párrafos…

    -“Si consigo hacer que alguien analice la situación y termine pensando como yo (o venga ya así de casa, y reafirme aquí su pensamiento), me daré por satisfecho. Si no, seguiré pensando igual, pero sin ninguna esperanza en vosotros, videojugadores del mundo. Podéis insultarme después.”

    Y

    -“Ahora, que si eres un jugador tan poco exigente como para disfrutar hasta de las piedras… enhorabuena, vas a disfrutar de éste y otros juegos más que los demás jugadores. Probablemente, luego no sepas apreciar la belleza de otros caminos sin piedras, por el hecho de tener curvas o ser cuesta arriba. Pero, eh, no te preocupes, quédate con este camino y sus piedras, que los han diseñado el Studio Ghibli.”

    Que si que es tu manera de verlo, lo dices como si no quiera la cosa pero, NO. A cada cual le gusta una cosa y eso hay que respetarlo.

    Esto no lo digo tanto por el análisis, sino por los párrafos en si. El análisis esta bastante bien y yo.. pues le habría dado otro cactilio mas si eso.

    Pero vamos el juego cuando llevas unas horas hace aguas por todos lados, va empeorando con el paso del tiempo. Te esperas algo mas RPG, algo mas ÉPICO y te encuentras con un juego DEMASIADO infantil (cosa que cuando te compras el juego sabes pero… no hasta este punto) y bueno es lo que es. Tampoco es para tanto creo yo, pero como digo cada uno lo vera de una manera.

    PD: No hagas el análisis del Blue Dragon por que no habrá BOOMS suficientes para el ^ ^

    PD: Todo esto lo digo sin malicia ninguna.

  • Es un juego que ni me llamaba en su momento ni me llama ahora, de hecho, ahora menos aún xD Sobretodo por el análisis y porque he leído hoy a un señor diciendo que este juego es mejor que FFVII. No es ser fanboy, es que si para que te guste este juego tienes que ser tan tonto como para llegar a esa conclusión, estoy seguro de que no me va a gustar nada.

  • El principal fallo del juego es, en opinión, lo desaprovechado que está el sistema de batalla. Tiene muchas posibilidades y algunas ideas interesantes, pero el juego es rematadamente fácil, por lo que realmente apenas es necesario dominar un poco lo elemental, a lo que hay que añadir que la IA de los compañeros no es precisamente buena. La trama del juego tampoco es para tirar cohetes, acostumbrados a estas alturas como estamos a JRPG con un enfoque algo más serio. Sirve como hilo conductor de las diferentes situaciones y mazmorras que se van sucediendo y ya, porque es un cúmulo de situaciones vistas ya mil veces, aunque habrá gente que incluso vea en esto algo positivo (“oh, esto en realidad es una referencia a Harry Potter, esto me recuerda mucho a Narnia y blablabla”); yo no, desde luego. Eso sí, la presentación es realmente buena: el juego entra por los ojos, y algunos temas de la banda sonora me parecen muy buenos. Creo que al juego le han pesado mucho las expectativas que se habían creado y, por qué no admitirlo, la avidez que teníamos algunos -al menos yo- de echarle el guante a un JRPG de 10 esta generación.

    Y voy a entrar al trapo, que sé que lo estás deseando, Shock, y voy a defender la traducción -podríamos decir más bien “localización”- al español. Creo que no hay que ceñirse al texto original a costa de perder el espíritu o la intención del mismo. Creo que, si en el original japonés había juegos de palabras o nombres graciosos, no es una mala idea buscar juegos de palabras o nombres graciosos propios del castellano; y con esto estoy pensando sobre todo en cosas como el nombre de los únimos, aunque es algo que se extiende al resto del texto del juego. Tampoco me pareció mal -es más, lo considero todo un acierto- que se haya creado una forma de hablar típica para determinados personajes, como por ejemplo, los duendes y Drippy. En este caso concreto, tengo entendido que Drippy tenía una forma de hablar en el original muy característica de una determinada región de Japón, y creo que este habla característica ha quedado bastante bien en castellano. Lo que sí es un cachondeo es el cambio de algunos nombres propios, que no tienen nada que ver en cada versión (Maru en japonés, Esther en inglés, Estela en castellano) y a lo que no veo ningún fundamento sólido. También te digo que yo me pasé el juego con las voces en japonés y no puede apreciar la discordancia entre voces y subtítulos que podria haber detectado con las voces en inglés, y que es algo que suele sacar bastante de quicio.

  • @Liveluke: Mucho ojo, que no he dicho que no pueda gustarle a otra gente. Lo que quiero hacer comprender es la visión del mundillo más allá del propio videojuego, donde le atribuyen a un videojuego propiedades que no tiene por motivos como el estudio de creación o la opinión de otros antes que ellos. Después, respeto que a una persona le pueda gustar Ni no Kuni, o incluso que sea su videojuego favorito. Siempre recordando que “lo que más me divierte” no es “lo mejor”.

    @Tony: JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA. Eso es lo que pienso del texto que mencionas. Es un artículo claramente humorístico o de trolleo. De no ser así, denotaría una de dos: o una inteligencia limitadita o simple ignorancia (por no haber jugado o por haber jugado sin prestar atención). Y eso último no es lo que ha ocurrido, ¿verdad? ¿VERDAD?
    Teniendo en cuenta que dos argumentos dados (por dos personas distintas) como crítica para FF7 son “que la historia es un plagio de FF6” (obviamente sin argumentarlo) y que “la muerte de Aeris no emociona porque hay gente a la que se lo spoilearon antes” (ok eso le quita todo el mérito al juego, ¿alguien lo duda?)…

    Ni te acerques a Ni no Kuni, aprovecha el tiempo en algo que merezca la pena. Eso sí, escucha su BSO en YouTube si te va ese tipo de música.

    @Melzas: Como digo en el análisis, los duendes me parecen de lo mejor del juego. Ellos no suponen ningún problema de traducción. Problemas son, como el ejemplo que mencionas, los cambios de nombres injustificables. También lo es meter chistes de humoristas españoles (si en el juego hacen chistes de uno japonés, se pasa a humor neutro, y punto. O se copia tal cual). Y lo es, sobre todo, el leer y escuchar dos conversaciones distintas al mismo tiempo (voces japos + texto castellano). Esto último es algo que me sienta muy mal, porque te saca del juego.

  • @Shock: Hombre, lo de los humoristas me pareció sólo algo puntual con lo de Chiquito; y tal vez la explicación -tal vez, a lo mejor lo han puesto por gusto los traductores- es la que tú señalas: que en el original allí hubiera algún chiste característico de Japón o de un humorista japonés. Yo reconozco que me hizo gracia, sobre todo porque fue algo muy inesperado, aunque comprendo perfectamente a los que no os ha gustado.

    Por cierto, no sé ni cómo dais pábulo al ínclito texto ese sobre el Final Fantasy VII. No negaréis que os va la marcha, que el articulito de marras tiene tela.

  • Le tenia muchisimas ganas a este juego, pero soy usuario de xbox360, así que me tocó aguantarme. Por lo que cuentas es un juego que hubiese dejado a medias, asi que me alegra un poco xD

    Jade cocoon!! Juegazo de le época =)

  • @Melzas: Es una sensación que no sé describir, similar a lo que siento viendo Hermano Mayor, Gran Hermano o en según qué debates religiosos o políticos. La estupidez tiene un efecto hipnotizante, supongo que asociado a la incredulidad de lo que estamos viendo/escuchando.

    @Sr. propietario de Aceoftees: ¿Aguantarte? Si no te has comprado la PS3 por MGS4, Uncharted, Valkyria Chronicles, Disgaea y demás, está claro: no eches de menos Ni no Kuni xD

  • @Shock: Pero algunos de los argumentos que da no son ni siquiera dignos de contestación. Y eso que yo no me considero tan fan de FFVII como lo sois muchos por estos lares.

  • @Shock no estaRA usted comparando a Chiquito con Gran hermano verdad? VERDAD … VERDAD??

    Todos los juegos deberían tener a Chiquito en su seno.
    Yo me parto el culo con el duende XDDD
    https://twitter.com/Lukefilms/status/410951713303298048/photo/1/large

  • @Liveluke: Claro que no COPÓN, le estaba contestando al último párrafo xDDDDD Si a mí Chiquito me encanta.

  • superjmanplay2

    Con Ni No Kuni me ha pasado una cosa muy ¿curiosa?, empecé a jugarlo con muchas ganas y lo abandone a las 16 horas y pico de juego. Así lleva aparcado desde hace mas de un mes y no sé si lo volveré a arrancar.

    El juego empieza bien, pero lenta e inexorablemente se va deshinchando, como un globo. He llegado hasta la ciudad de Porcinia y es muy triste (por mis partes) que haya disfrutado mas haciendo de recadero misiones secundarias que siguiendo la trama del juego, es mas, he dedicado más horas a éstas que a avanzar en la misma. Es triste (por el juego) que haya disfrutado más haciendo cacerías, consiguiendo items espachurrados por ahí y curando descorazonados que con todo lo demás. Humm… Algo falla aquí.

    Y sí, yo soy de los que ha estado luchando con un único únimo el 99% del rato. Sólo luchaba con el únimo del mono (el segundo que te dan creo) para que Termy (creo que se llamaba así) se “recargara” y poder continuar luchando con él o con Oliver, el único de los tres personajes con el que merece la pena luchar.

    Y no puedo opinar más porque ahora estoy “descorazonado” con este juego y de momento no está en mi agenda acabarlo, aunque si avanzo habrá más misiones secundarias de esas (ay! que mal), esto… nada, no he dicho nada. Ahora en serio ¿merece la pena continuar con este juego? ¿El final recompensa jugar a este Ni No Kuni?

    P.D Troll: A modo de curiosidad, el idioma inglés no lleva acentos tío listo, así que puedes pronunciar Oliver como te salga de las albricias. ¡Chúpate esa, mayonesa! Eh! que soy un tío adulto.

    P.D: Ey como puedo hacer para tener un dibujito al lado de mi nombre (en realidad no me llamo superjmanplay2)? Me gustaría sentirme parte de la familia makosedai.

  • @superjmanplay2: Creo que el análisis deja claro que no, no merece la pena continuar si no te gusta lo que llevas, ya que el juego es una cuesta abajo continua… Pero tampoco te voy a obligar a no jugar, eh xD

    PD Troll: El juego está en español, y las tildes deben ir a juego con el idioma xD

    PD: Entra en http://es.gravatar.com/ y sigue las sencillas instrucciones (“Create Your Own Gravatar”) para registrar tu correo con un avatar determinado. El nick ya es cosa tuya xD Bienvenido a la familia.

  • Y yo todo este tiempo sin saber cómo poner el avatar. Madre mía.

  • Mira lo bueno que es el juego este de nombre raro, que estamos sacando temas offtopic como desesperados xD Lo de FFVII no es ser fanboy o no, es terminarse un juego y entender de qué ha ido. Que venga el señor este y me diga: “No he entendido la historia porque está muy mal traducido” bien, eso me vale. Se tendría que limitar a decir eso, y no a decir que la historia es normalita o nada del otro mundo, si no la has entendido por la razón que sea.

    Y es que aaaagh, no puedo. Es de esos artículos dignos de ignorar, pero es como cuando ves una peli y le gritas a la tele: “Por ahi no imbecil, que ahí está el asesino!!” Sabes que no sirve de nada, pero tienes que decirlo para no reventar.

  • Shillenzel

    Este juego me paso como a superjmanplay2, empece con muchas ganas y llegue al bosque que abres con una flauta y reinicie el juego por que no me daba el nivel y ya no llegue ni al barco, ahi se me quedo abandonado el juego. Que se adapte la forma de hablar de los personajes al pais que se comercializa no me parece mal si se sabe hacerlo, ¿de verdad se piensan que los crios españoles hablan como Oliver? si alguno hablase asi lo muelen a palos en el recreo. La intenligencia de la IA es penosa, los compañeros hacen lo que les da la gana sin importar que tactica les pongas

    P:D: ¿que tiene de bueno chiquito? nunca le he visto la gracia a este tio

  • Knon

    Totalmente de acuerdo con el analisis, yo de hecho no aguante mucho jugandolo, llegue hasta una zona en la que habia que luchar contra una especie de genio y me dije: hasta aqui has llegado, lo vendi y me olvide de el.

    Un juego que solo se puede calificar como muy regular tirando a malo en todos los aspectos salvo quiza el diseño artistico, que tampoco es para tirar cohetes.

  • Jocacusa

    Ni ganas tengo de probar este juego, si ya me estas diciendo que esta plagado de chistes de un tipo que ni conozco, y tampoco me llama mucho la atención el sistema de combate, que al menos hubiera sido pasable si pelearas solo, pero con 8 personas estorbando pues…

    Por cierto Shock,si no es mucha molestia, ¿Me podrías recomendar algún RPG “bueno” para la Ps3, por favor? Y si es posible que sea por turnos :3. Es que mi Pc “emulera” se le quemo la gráfica y me quede sin Ps1 D:

    Por cierto, son ideas mías o esta generación estuvo un poco floja en la materia de los RPG(s)?

  • @Jocacusa: Mi primera recomendación tiene que ser Resonance of Fate, aunque su sistema de turnos no es el habitual de un RPG. Después te diría Disgaea o Valkyria Chronicles, pues los RPG Tácticos también son por turnos, pero no sé si te valen. Si lo que quieres es un juego por turnos “clásicos”… prueba la saga Atelier. Por ejemplo, Atelier Ayesha. White Knight Chronicles también es un juego elegante, aunque luego diera paso a los lamentables WKC2 y WKC Origins. Bueno, hasta WKC2 es un juego cactilioso (merecedor de Cactilios) si lo comparamos con Origins, que no se merece ni el Bom.

    También puedes probar con Final Fantasy XIII-2, un juego endemoniadamente entretenido, que te dejará contento siempre que no te importe el hecho de que está incompleto porque decidieron quitar partes del juego para ponerlas por descarga de pago.

    Si te vale un RPG sin turnos, te puedo recomendar Folklore, un juego que, además de ser entretenido en el apartado jugable, tiene una música genial, y destaca especialmente por su trasfondo, con una visión sobre el tema de la muerte y si hay vida más allá que me dejó maravillado, aunque estoy seguro de que el 99% de los que han jugado no han entendido el por qué de su grandeza (lo comprendo: no todo el mundo es tan sensible como Sakaguchi y yo ante ese tema xD).

    Si tienes la 360: Lost Odyssey; y si tienes la Wii: véndela.

    Edito: Me pareció ver ayer que habían rebajado mucho The Last Remnant. Es un juego muy original que me enganchó unas pocas horas, y que no terminé por motivos ajenos al juego. Tampoco me han dado muchas ganas de volver a intentarlo.

    Edito 2: Si estás desesperado ante RPG y necesitas jugar a uno para evitar morir, te seguiría recomendando Star Ocean: The Last Hope antes que Ni no Kuni. A pesar de sus personajes y sus agujeros-parcheados argumentales del tamaño de ocho Ni no Kunis.

    Edito 3: Han sacado un remake de Kingdom Hearts 1 para PS3. Si no jugaste en su día… es un obligatorio.

  • Jocacusa

    Muchísimas gracias Lord Shock :P. Intentare jugar todos los recomendados (excepto FF13-2). La verdad estoy medio cansado de tantos juegos de tiros, que me gustan y todo. Pero extrañaba algún RPG que al menos me entretuviera :/

    Por cierto, por ahí leí que también iban a sacar un remake de FF10, pero no me hagas mucho caso que ando bien perdido sobre ese tema xD.

    Que mal que no tenga Xbox para jugar Lost Odyssey D:. Y la Wii la tengo empolvándose xD, pero creo que si algún día se me quita la flojera me comprare el XenoBlade Chronicles, que hasta Classic Controller tengo :3.

  • Correcto (lo de FFX), pero no sale hasta marzo, al mismo tiempo que FFX-2.

    Por cierto, me acabo de enterar que en la versión física del nuevo FFX no te viene FFX-2, sino un código para descargarlo. Es que no hacen una a derechas, macho xD

  • Por fin un análisis que dice lo que yo estuve pensando mientras jugaba y veía los nueves y dieces llover. Que los gráficos con preciosos, el libro de la coleccionista una joya, si me agarras, la historia aunque infantil se hace medianamente disfrutable. Pero es que los combates con esa IA es para rajarse las venas.

  • Raybag

    Por todas las cochiqueras!!!

    Creo que estoy de acuerdo contigo en todo. Algo que me ha hecho mucha gracia desde que lo empecé y que como bien dice todo el mundo es la IA: mi compañera Estela o Maru o como sea tiene 3 únimos con más nivel que ella y con todos los parámetros más altos que ella… pero en vez de sacar a uno de estos, pelea ella!!!! de 2 tortas explota… en fin…

    La música para mi gusto cumple, debo decir que me encantó y bueno, me encanta pasear por el mundo escuchándola. Y del apartado gráfico digo lo mismo hay veces que no se distingue de una película de animación cualquiera.

    Por otra parte y como decía un profesor mio, hay que quejarse menos y proponer cambios, creo que deberíais abrir una sección para arreglar los juegos, me explico con un ejemplo, en el tema de devolver los corazones a la gente creo que me sentiría menos recadero, si esas misiones no estuviesen en un panel, si quitaran el mapa donde te lo señalan todo y si obviamos las conversaciones del tipo.
    – Drippy que le pasa a este tio? Es un borde!
    – Creo que esta descorazonado Oli le falta la BONDAD usa ENTREGAR CORAZÓN.

    Espero no ser el único que se ha cansado de leer algo por el estilo unas aproximadamente 500 veces en el juego ¬¬. Sólo con ese cambio creo que el juego sería un poquito más complejo y quitaría un poco eso de sentirse recadero (sólo un poco)

    Resumiendo, creo que es una gran idea, llevada a cabo regularmente mal.

    PD: El juego de las cartas está muy entretenido, y el de manejar a cada personaje con un stick cada uno creo que debería estar prohibido, después de intentar varias veces, creo que el nivel 4, casi me explota la cabeza jajajaja.

    PD que no tiene nada que ver con el análisis: ¿Por qué no puedo entrar aquí con mi supermegahíperultramóvil de última generación? Es la única página en que me pasa al resto le pasa lo mismo?

    PD absurda: He inventado una palabra con 2 tildes en español, lee la postdata de antes…

    Saludos!!!

  • @Raybag: “creo que deberíais abrir una sección para arreglar los juegos”

    No jodas, si fuera tan fácil como eso ya lo habría hecho xD Sería el héroe del sector videojueguil. Bueno, internamente ya lo soy, me conformo con eso.

    Si la sección la hicieran Drippy y Oliver sería algo así: “Este juego está roto, le falta MODERACIÓN. ¿Qué podemos hacer, Oli? ¿Tienes algo de MODERACIÓN? ¡Usa ENTREGAR CORAZÓN y selecciona MODERACIÓN! ¡Pulsa el botón del relicario, después coloca el cursor sobre MODERACIÓN, y pulsa aceptar! ¡Oliver, hostia, que utilices MODERACIÓN te digo! (mientras tanto Oli esperando a que Drippy termine de hablar) ¡Quita, que ya selecciono yo ENTREGAR MODERACIÓN! Digo… ¡MODERAR CORAZÓN! Digo… ¡Bárbaro!”

    PD 2: En mi móvil funciona perfectamente, a excepción de la radio. Selecciona NAVEGADOR y después introduce MAKOSEDAI.COM, Oli… digo Raybag. Navegando que es gerundio, su Raybagestad.

  • ricardo_chktno

    hablando de descorazonados, aqui uno que lleva en ese estado desde el año pasado(creo que esto ya no es normal) y bueno pregunto ¿a alguien que le gustan los dragon quest y pokemon le recomendarian este juego? de paso recomiendo jugar la saga ys estoy con el 7 y pese a que la historia es un tanto precindible(tampoco la tacharia de mala) el sistema de juego engancha un monton y mas las peleas contra jefes.

  • Daniel

    Buenas. Escribo muy tarde, dos años después de este análisis, pero, más allá del resto de apartados, que seguro que el que ha escrito esto sabe más que yo de cómo analizar un juego, hay una cosa que no he podido aguantar, y se trata del hecho que se critique la traducción cuando, parece ser, no se tiene mucha idea del “arte” de la traducción. Como graduado en Traducción e Interpretación (y no solo lo digo yo, sino todos los traductores cuyas webs he visitado), no puedo hacer otra cosa que alabar la traducción del juego, de lejos la mejor de la industria. ¿Por qué? Pues por la sencilla razón de que traducir no es ceñirse al texto, sino mantener la esencia y los efectos expresivos del mismo. Y en este caso, el “texto” (el juego) tiene una clara finalidad: simular un cuento infantil, un cuento de hadas, con muchísimo humor y con personajes igualmente humorísticos. Vamos, que más allá del hecho de que se respete o no el texto original, lo más importante es mantener el tono del juego, adaptarlo a la lengua meta, manteniendo, por supuesto, el argumento principal. En este juego, más que en ningún otro, esto es algo fundamental, ya que en cierta entrevista realizada por Bradygames al equipo que ha creado el juego se indica claramente cuál es la intención del mismo, y se indica claramente que es crear un mundo que imite los cuentos infantiles, lleno de humor, personajes extraños, con un tono desenfadado. Además, se ofreció a los traductores total libertad a la hora de traducir los juegos de palabras, los nombres propios y la forma de hablar de los personajes con el único objetivo de conseguir que el tono del juego original funcione en la lengua a la que se traduce. También hay que recordar que los traductores españoles partieron del inglés (no del japonés), y que los traductores ingleses tuvieron en todo momento ayuda y apoyo de la desarrolladora del juego (hasta el máximo responsable del mismo les dio consejos). Si incluso los traductores ingleses dejaron detalladas anotaciones (ofrecidas por los japoneses) junto a sus traducciones para ayudar a los traductores de otros idiomas.

    Vamos, que el hecho de que en japonés o inglés digan “Let’s go!” y en español aparezca “¡Desfilando, que es gerundio!” (una frase más larga y ampliada) no es algo negativo, para nada, más bien al contrario, ya que se pretende que los personajes tengan su propia personalidad y que esta se refleje en sus diálogos y su forma de hablar. El hecho de que el caso que he puesto como ejemplo tenga una traducción más larga se debe simplemente a que los traductores, aprovechando la libertad de traducción ofrecida por los japoneses, han considerado que en español el resultado tiene una fuerza semántica y humorística muy interesante y no presente en el texto inglés (por lo que, en cualquier caso, se refuerza el tono humorístico del juego y el carácter del personaje que habla). También hay que tener en cuenta una cosa: lo anterior es, simple y llanamente, una estrategia de traducción llamada compensación, es decir, que se suple la ausencia de algo importante para el texto mediante el traslado de dicho elemento importante (o incluso la creación de algo que no aparece en el texto original) a otras partes del texto. Y esto es lo que se ha hecho con lo de “¡desfilando, que es gerundio!” ¿Por qué? Porque el caso que comento lo dice Drippy, y Drippy, tanto en japonés como en inglés, tiene una forma de hablar muy particular, con un acento muy marcado (en el doblaje japonés, Drippy o Shizuku en este caso habla con un dialecto de Kansai, mientras que en inglés, Drippy tiene un acento propio del inglés hablado por los galeses). Pues bien, en español se decidió, en lugar de utilizar un dialecto (que podría resultar ofensivo al usarse como elemento humorístico), que Drippy hablase como si fuese “de pueblo”, vamos, usando palabras anticuadas para dotarle de un tono rudo y bruto y, de esta forma, suplir la ausencia de un dialecto específico. Esto es, por tanto, lo que ocurre con “¡Desfilando, que es gerundio!”. Se ha traducido así (y no simplemente por “¡Vamos!”) porque en ese mismo diálogo (o en otros aparecidos antes) Drippy usa expresiones del inglés de Gales como “mun”, “en’t” o “youer” (en lugar de “your”) que, en español, se han omitido, y, por tanto, se ha tenido que compensar esa ausencia con el uso de una frase hecha coloquial e informal para simular un tono rudo y de pueblo. Dejo un enlace a donde se comentan varias de estas cosas: http://www.nosplay.com/articulos/los-secretos-de-la-traduccion-al-espanyol-de-ni-no-kuni-para-playstation-3

    Por tanto, que en japonés o inglés aparezca algo breve y en español se añadan cosas y se alargue el texto es totalmente normal para el objetivo de la traducción de Ni No Kuni, que es mantener el tono humorístico de la versión japonesa.

    Y sí, en japonés e inglés se utilizan también una cantidad enorme de juegos de palabras tanto en los nombres como en las habilidades y en la forma de hablar de los personajes. Y todo esto, claro, hay que adaptarlo al español para que el efecto le llegue al jugador español.

    Podría seguir hablando de la traducción de este juego, pero ya no tengo ganas. Y comento todo esto sabiendo muy bien de lo que hablo, ya que mi trabajo de fin de grado de la carrera consiste, justamente, en analizar la traducción del juego.

    Digo esto solo porque me fastidia ver que la gente hable sin tener ni idea de qué cosas se tienen en cuenta al traducir. Por supuesto, respeto la opinión del autor del análisis, lo que no me gusta es cómo ofrece argumentos que no se sostienen basándose únicamente en que “en japonés o inglés dice esto y en español aparece esto otro”. Traducir va mucho más allá de traducir palabras. Se traducen idiomas y textos (en este caso juegos) completos, teniendo en cuenta el resultado global de todos sus componentes en conjunto, no se traducen palabras aisladas o fragmentos sueltos.

    Un saludo.

  • Gold-St

    @Daniel: es comprensible y hasta justificable en cierta forma siguiendo los puntos que comentas. Pero evitas opinar sobre cambios de nombre sin sentido (como se comenta en el análisis), cambios argumentales y demás.

    Una cosa es “adaptar” algo a un idioma y otra muy diferente es armarse de la excusa de una traducción para considerar que lo que se le ocurra a uno es más importante y valioso que lo que se le ocurrió al guionista original.

    Pero sí, entiendo que hay chascarrillos y juegos de palabras intraducibles, y ahí es donde entra el trabajo del traductor, de adaptarlo, no como a él le parezca gracioso, sino empleando la extensión del idioma castellano… no citas a Chiquito de la Calzada. Porque se os olvida siempre a los traductores, pero las compañías de videojuegos no contratan para que el juego se venda en Madrid y Barcelona: España es muy pequeña, tanto en población como en ventas, en comparación al resto del mundo hispanoparlante, que se va a tener que comer una traducción como esta sin siquiera saber quién fue Chiquito.

  • Iba a comentar con un texto muy largo, pero Gold se me ha adelantado y ha puesto en menos palabras la misma idea, así que poco más que añadir.

    ¿Que no se puede traducir directamente sino que hay que adaptar? Obvio. ¿Que el texto no tiene por qué tener un lenguaje plano sino que han optado por dar “personalidad” a personajes en función de su forma de hablar? Me parece bien, pero hay formas y formas. ¿Qué tienen que ver José Mota o Chiquito de la Calzada con la personalidad de un personaje de videojuego, ya no diré japonés, sino, siguiendo el argumento, residente en un mundo paralelo al nuestro?
    Si el objetivo es hacerte ver inmerso en un “cuento”, consiguen lo contrario: sacarte de él.

    Tengo la impresión de que los que os dedicáis (o vivís de cerca) el mundo de las traducciones, sois bastante poco autocríticos (iba a decir “sectarios”, pero podría entenderse como un insulto, y no es lo que quiero). En cuanto se critica algo, “es que no sabemos del tema porque no lo hemos estudiado”. ¿Acaso el trabajo no se hace para todos nosotros, ignorantes del mundo de las traducciones? Entonces, si acabamos descontentos, ¿no será que se ha hecho mal el trabajo, independientemente de lo mucho o poco que sepamos?
    Yendo más allá: ¿acaso tengo que estudiar algo para decir si una traducción es buena o mala? ¿Tengo que estudiar una carrera para opinar también de videjuegos?
    Creo que lo que te hace más “entendido del tema”, además de estudiar, es haber vivido miles y miles de ejemplos, haber convivido junto con la llegada a mi país y posterior evolución de las traducciones al español, y, por supuesto, sentido común.

    Me vas a perdonar, pero, por muchos estudios que tengáis, decir que la traducción de Ni no Kuni es “de lejos la mejor de la industria”, me parece un insulto enorme a las traducciones. Final Fantasy IX, siguiendo con el ejemplo de videojuegos que han tenido que adaptar el lenguaje de muchos personajes debido a diferencias idiomáticas, le da toda una lección a Ni no Kuni (y demás) de cómo hacer una traducción. Claro que tampoco deberíamos comparar un juego para adultos (que hay que tener mucha inteligencia para comprender entero) con uno para niños (nada exigente). Yo no quería compararlos, pero después de semejante afirmación…

    Por si tienes un rato libre, Daniel, te paso otro artículo que quizá te interese (estés o no de acuerdo): http://makosedai.com/respeten-las-traducciones

  • Daniel

    Lo que comentáis muchos de el Chiquito de la Calzada y demás sucede en el juego en contadas ocasiones (casi únicamente en Verbena, donde, por cierto, los habitantes son cómicos y, en cierto modo, podría entenderse que se utilicen frases o formas de hablar de cómicos españoles, al igual que en inglés, aunque brevemente, utilizan elementos cómicos de América, por ejemplo, pero vamos, no es que me guste ver algo del Chiquito, pero es solo eso, que no me gusta, y por que no me guste, no quiere decir que esté mal). Vamos, no es un caso extremo como Little King’s Story (donde no hay justificación que valga) y, viendo lo bien adaptados que están los juegos de palabras (como los que sueltan los tenderos de Armerías Aguilar o la dueña de Felinos Sueños), eso son males menores. Desde luego no todo lo que hay traducido es excelente, en esta vida no hay nada perfecto y en Ni No Kuni muchas veces se traduce de forma muy literal y se pierden los efectos necesarios. Por ejemplo, llamar Perdida en español a la Perdida inglesa es algo que está bastante mal, ya que en inglés la ciudad tiene nombre español porque los habitantes hablan con un deje español e incluso dicen palabras en nuestro idioma. Debería haberse llamado la ciudad, yo que sé, Perdue y cambiar lo de español por, por ejemplo, francés.

    Cambios argumentales no hay, que me he estado viendo casi todos los diálogos del juego en inglés y español para el trabajo de fin de grado y no se pierde nada. Lo que sí que se cambia es el efecto provocado, que no es lo mismo, aunque mucha gente lo piense. He visto a mucha gente quejándose de que a Pea la llamen Sandra, pero todo viene justificado por el nombre de la Bruja Blanca (como se habrán dado cuenta los que se han pasado el juego), que es diferente en español y en inglés únicamente para que encaje el juego de palabras. Esto no hace que se cambie el argumento (como he he escuchado decir a tantos), sino que cambie la forma en la que se produce el juego de palabras.

    Otro de los cambios que se comentan en el análisis: el archiconocido cambio del Mark japonés por el Philip empelado por los traductores ingleses (y copiado en posteriores traducciones a otros idiomas). Los traductores ingleses querían que Motorville tuviera un toque ochentero y prácticamente la totalidad de los ciudadanos tienen nombres ingleses, digamos, “anticuados” o más comunes de los 80. Philip parece ser que se ajusta más a esos parámetros que Mark (no puedo afirmar nada, conozco mucho la cultura anglosajona, pero no tanto xD).

    También, y vuelvo a repetirlo, creo que el principal problema aquí es que la gente no se da cuenta de que en japonés y en inglés también se usan modismos propios de esos países, frases típicas de esos países (y que en un ambiente fantástico poco pegan por ser del mundo real, pero bueno, por algo es fantasía). Es decir, que los traductores españoles no han cambiado las cosas porque sí: todo está justificado, y la justificación está en el texto original, el japonés. Recuerdo también que los traductores ingleses dejaron múltiples anotaciones sobre el texto japonés (muchas de ellas con ayuda del mismo Akihiro Ino) para orientar a los traductores de otros idiomas, por no decir que se ofreció libertad (a esto se le llama transcreación en el mundo de la traducción, y cada vez está mejor visto por esta disciplina) a los traductores para cambiar lo que considerasen conveniente (sin cambiar la historia, lógicamente). Por otro lado, la intención de los japoneses era crear un juego basado principalmente en la cultura occidental (de ahí que Motorville tenga un toque americano), por lo que si hay cosas demasiado occidentales o modernas para un juego de este estilo, es que se ha hecho así a propósito. Por ejemplo, Puerto Bikini (cuya traducción en inglés es Castaway’s Cove, algo desajustada) en japonés se llama exactamente igual, Puerto Bikini (obviamente escrito con caracteres y “puerto” traducido en japonés). Vamos, que el texto japonés ya de por sí se aleja bastante de la tónica habitual de los JRPG (que suelen estar repletos de referencias japonesas).

    Finalmente, tan solo quería decir que si mi comentario anterior ha sonado demasiado prepotente y demás, no era mi intención. Por supuesto que no hace falta saber de una cosa en profundidad para saber si es buena o mala, y comprendo perfectamente que a muchos no les guste la traducción, nunca llueve al gusto de todos. Lo anterior lo decía únicamente porque, más allá de opiniones subjetivas y demás, no me gusta que se critique una traducción como esta, donde cada cambio de nombre y demás está justificado, alegando únicamente que hay cosas demasiado españolas o cosas similares (o de la forma como se critica en el análisis la traducción, algo bastante habitual, y esto va sin intención de ofender ni nada parecido, para alguien que no entiende lo que se ha tenido que tener en cuenta en la traducción de este juego). Pienso que en el sector de los videojuegos la gente es demasiado superficial, se queda únicamente en la superficie de las cosas, y no se para a pensar que, si se cambian tantas cosas en el juego, tiene que haber un motivo más allá de querer españolizar el juego (que no es la intención de los traductores, por mucho que pueda parecerlo). En otros sectores de entretenimiento, como el literario, estas cosas se verían muy bien, pero no alcanzo a entender por qué no ocurre lo mismo con los videojuegos, cuando lo básico de una traducción, mantener los efectos del texto (videojuego en este caso) original aparte del sentido en lengua meta, es perfectamente aplicable. Y es que es eso: en Ni No Kuni entran en juego muchas más cosas que el hecho de respetar literalmente el texto original. Ni No Kuni es un juego altamente creativo en su lenguaje, es, en sí, un juego de palabras enorme aderezado con registros, referencias culturales (que es necesario adaptar, por eso se cambia la isla Scrooge por isla Avaria en español, por ejemplo), que son lo que le dan tanta riqueza al juego. Vamos, lo importante en este juego no es únicamente la historia y la jugabilidad, es el contexto creado, que mete al jugador en el mundo del juego. Esto en español se consigue, así como el tono de cuento de hadas humorístico. Y lo siento, pero creo que considerar infantil a Ni No Kuni es ir demasiado lejos. No es un juego infantil, los juegos de palabras más complejos (que los hay a patadas) no los entiende un crío. El juego tan solo rezuma nostalgia, nostalgia por una época en la que nos contaban cuentos infantiles llenos de folclore y humor.

    Para acabar, comentar lo de Final Fantasy IX. Es mi juego favorito, la traducción es excelente, pero carece de la riqueza de la de Ni No Kuni simplemente porque el juego, los efectos que transmite, el tono del mismo, no es el mismo. Y justamente por ello os parece mucho mejor, porque no tiene un estilo tan propio como el de Ni No Kuni y, por tanto, los resultados de la traducción entran dentro de lo esperable por la mayoría de los jugadores.

    Hay muchísima gente que está encantada con la traducción de Ni No Kuni, y muchos amana el juego principalmente por la traducción (me lo han comentado varios conocidos), que pone la guinda a algo tan especial como Ni No Kuni. Podría haber salido un esperpento como Little King’s Story, pero por suerte esta vez se han hecho las cosas con cerebro.

    Saludos.

  • Daniel

    Por cierto, siento los tochos. Tengo manía de escribir mucho xD

    • No es ningún problema, yo estoy encantado de encontrarme textos largos y gente que argumenta su posición, en lugar de lo que hace la mayoría: criticar, insultar, llevar la contraria sin justificar los motivos, y adiós, no vuelven a dejarse ver el pelo xD.

      Sobre el tema: todos sabemos (bueno, todos no xD) que adaptar un videojuego (o lo que sea) no es tan fácil como abrir Google y traducir frase a frase. El trabajo de adaptar es difícil, y, si se hace bien, hace que el juego tenga más personalidad.

      Pero lo que te estamos diciendo, con el repetido ejemplo de Chiquito (por ser el más chocante, pero, ya te digo, no es lo único), es que no toda adaptación es buena. El “es que lo hacen porque en el inglés/japonés es así o asá…” no me vale. Sí me vale para entender que hayan tenido que hacer un texto menos plano y más “adornado”, pero no todo adorno es bueno. No todo vale.

      No creo que todo sea justificable, y creo que tú estás haciendo un esfuerzo muy grande (internamente) para convencerte de ello xD. Un buen ejemplo es el que has puesto de Mark-Philip. Sinceramente: ¿crees que los jugadores españoles vemos algún matiz inglés ochentero en uno que no podamos ver en otro, y que eso vaya a aportarnos algo? Nada, absolutamente nada.

      Eso sí: respeto que pueda haber gente a la que le guste el 100% de la traducción. Y sobre si esa gente es mayoría o minoría, no hay necesidad de entrar. Pero aquí tengo que defender mi visión del asunto, y si muestro mi disgusto no es porque me tome el tema con mucha ligereza, sino porque realmente no me ha gustado nada. Si lees más análisis, podrás ver que siempre soy sincero conmigo mismo, aunque eso me lleve a tener que dar, por ejemplo, notas bajas a juegos que sí me han gustado. No es por postureo ni por apoyar más a mis juegos favoritos.
      Lo que quiero decir con esto es que conozco bastante bien la labor de los traductores, y más de una vez he defendido que algunas obras han llegado incluso a mejorar después de pasar por las manos de un buen traductor. Y sí, sé que a veces hay malas traducciones por culpa de un mal montaje o de órdenes cuestionables “de arriba”, al igual que pasa con el doblaje (otro trabajo que admiro).

  • Daniel

    Sí, no todo es adecuado en la traducción (lo que comentas de Mark/Philip se podría haber cambiado en español, como dices, pero bueno, antes de lanzar el santo al cielo como hacen muchos, quería dejar claro que el cambio realizado en la versión inglesa tiene justificación, si bien muy cogida con pinzas), ya lo he comentado, pero creo que en general la traducción es fantástica, pocos peros se le pueden poner.

    Pero como todo en esta vida, cada uno tiene su opinión. Yo solo quería comentar los motivos para muchos de los cambios que tanto critica la gente. De todas formas, al margen de lo que digan muchos, yo seguiré maravillándome con muchos de los ingeniosos juegos de palabras. No sé, quizá yo admita de buen grado los cambios porque yo mismo he tenido que hacer cambios gordos en muchas traducciones que he hecho en la universidad xD

    Ni No Kuni me gusta tanto básicamente por la traducción, ya que la jugabilidad, sin ser mala, no me llama nada (nunca me han gustado mucho los juegos en los que se entrenan monstruos, los únicos juegos que juego con interés de ese tipo son los de Pokémon), y por el argumento, que de vez en cuando siempre viene bien un RPG más simplón pero con magia.

  • Daniel

    Por cierto, muy interesante la página. La seguiré visitando ;)

  • Nicolas Flamel

    Ni no Kuni: the phantom pain -_-

    Yo que quería algo “diferente” para olvidar el trago amargo de TPP y vengo y me encuentro con su precuela espiritual; jugar 20 horas para ver una cinemática que tampoco cuenta mucho que digamos, recadero semiobligatorio para obtener recursos rápidos u otras “ventajas”, niebla zombificante, capturar soldaditos que tienen sus propios parámetros para que peleen en tu lugar si quieres, etc, vamos, si es que hasta sale el pirata con casco de “serpiente” diciendo “keep you waiting?”, xD!!!

    Aun así, como TPP pero en mucha menor medida, me pareció entretenido, de hecho hay varios detalles del análisis con los que no coincido en los que considero que el juego no es tan malo como lo pintas, pero tampoco me voy a poner a defender al juego cuando es cierto que en lo importante hace agua por todos lados.

    De hecho, por criticar algo que no se menciona en el análisis (y en lo que también se parece a TPP, xD!), me pareció una estupidez que al morir te cobren para continuar la partida inmediatamente y aun así te manden al lugar del último punto donde se puede guardar partida en vez del mismo lugar en el que moriste, a veces la diferencia puede ser relativamente considerable y para eso mejor simplemente cargo “gratuitamente” mi partida guardada y me ahorro el impuesto de resurrección…

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