Análisis: Gods Will Be Watching

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Gods Will Be Watching (GWBW a partir de ahora) se presentó ante mí prometiendo un planteamiento muy interesante: presumía (y lo mismo repetían sus fans) de basar su jugabilidad en difíciles decisiones morales, en someternos a una ambientación tensa que nos lleva a tener que realizar sacrificios para sobrevivir… Vamos, que estaba muy bien vendido, fuera verdad o no.

Tras las primeras horas de juego (ya os contaré lo que pasó después), me encontraba bastante enfadado. Y no era por los engaños del párrafo anterior, ni por los fans que demuestran poco conocimiento de videojuegos y/o programación (motivo de enfado personal con otros juegos indie). GWBW hace méritos por sí solo para enfadar muchísimo a una persona con nivel bajo-medio de masoquismo.

Voy a respirar profundamente y empezar desde cero. Quiero hablaros de lo bueno y lo malo de GWBW, y que cada uno saque sus propias conclusiones.

Planteamiento

La futurista historia de GWBW se inicia con un grupo de personas abandonadas en un frío planeta. Pertenecen a una organización llamada Everdusk. Uno de ellos es el sargento Abraham Burden, protagonista del juego.

Tras un cruce de palabras en el que no nos quedará nada claro, empezarán los flashbacks, que componen los tres primeros capítulos del juego. En ellos podremos ver el pasado de Burden, desde su infiltración en la organización Xenolifer, y los posteriores eventos, hasta el momento actual, con él y su grupo allí abandonados.

En total son siete capítulos. Todos diferentes e iguales. Distinta ambientación y cosas que hacer, pero mismo trasfondo jugable (menos el séptimo). Y no es muy fácil de describir, pues los ejemplos que se me ocurren no servirán de mucho para la gran mayoría. ¿El modo extra de Danganronpa? ¿El entrenamiento de blitzball en Final Fantasy X-2? No sé exactamente cómo definirlo, aunque sí sé cómo no: aventura gráfica.

Creo que la mejor manera, para los que no conozcáis GWBW, es explicaros detalladamente la primera fase.

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Jugabilidad (primera fase)

El grupo de Burden se infiltra en una base militar (imagen superior), con el objetivo de robar datos de un ordenador. Se atrincheran en una habitación, capturando cuatro rehenes, mientras unos soldados se acercan lentamente para expulsarles de allí.
Junto a Burden hay otras tres personas: Chamán se encargará de la seguridad de la red, Liam descargará los datos del ordenador, y Jack mantendrá a los soldados enemigos a raya. El trabajo de Burden, el nuestro, es controlar la situación.

Vale, ya tenemos el planteamiento. Ahora es importante saber que el juego se divide en turnos. Cada acción nuestra es un turno. Pero no hay turnos aliados y luego enemigos, sino turnos generales. En cada turno pasará una cosa, que variará dependiendo de la acción que hayamos elegido. Sigue siendo una descripción poco clara, así que mejor poner ejemplos concretos:

Imaginad que pedimos a Chamán que fortifique la red. En ese turno, la defensa de la red subirá al 100%, pero pasarán otras cosas: el porcentaje de datos descargados por Liam aumentará ligeramente, los soldados enemigos se acercarán un poco, y los rehenes se tranquilizarán (porque no estamos pendientes de ellos).

Si los soldados enemigos están muy cerca, tendremos que gastar el turno en pedir a Jack que dispare. Consecuencias: los soldados se alejarán un poco, y la tensión de los rehenes aumentará. Al mismo tiempo, el porcentaje descargado aumentará otro poco, y descenderá la seguridad de red.

Es decir: cada acción tendrá unas consecuencias buenas y malas. En verdad es un juego matemático, de parámetros, donde debemos mantener todo bajo control. ¿Y qué pasa si se nos va de las manos? Ejemplos: si los soldados se acercan demasiado, lanzarán una granada cegadora y nos capturarán (game over); si la seguridad de red baja mucho, un hacker enemigo hará que el porcentaje descargado por Liam descienda; si un rehén se tranquiliza mucho o se pone muy tenso, intentará escapar (o matarnos)…

Y éstos son sólo algunos ejemplos. Cada fase es un mundo (luego habrá límite de turnos), pero, dentro de la propia misión, hay muchas variables: podemos pedir a Chamán que prepare un virus (acelera la descarga de datos); podemos tranquilizar, gritar, pegar, matar o entregar a los rehenes a cambio de cosas; podemos amenazar a los soldados enemigos (“si avanzáis, mataremos a un rehén”)… Vamos, que está muy bien cuidado, convirtiendo un concepto muy simple en un juego bastante original, y con fases muy diferentes entre sí.

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Decisiones, sacrificios, supervivencia

El objetivo de todas las fases es el mismo: sobrevivir. La tensión es palpable. El juego no nos pone las cosas nada sencillas, y morir es fácil. La cosa se complica cuando no es sólo nuestra vida lo que está en nuestras manos, sino también la de varios compañeros.

Me gusta el planteamiento… pero es ahora cuando vienen los errores graves.

GWBW es un juego muy difícil. Pero, si tienes suerte, puede no serlo tanto. ¿Por qué? Porque todo son porcentajes, y hay muchos parámetros aleatorios. Podemos estar haciendo todo bien, y, de repente, morir por tener mala suerte en una “tirada de dado”. Que no siempre es así, pero a veces sí: después de un rato en una fase, nos sale un 1 en el dado imaginario… y game over.

GWBW abusa del ensayo-error. Y no lo hace para que aprendamos (bueno, lo hace, pero sólo en parte), como sí ocurre en otros juegos. Es un ensayo-error tramposo, en el que vamos a morir si el juego quiere, aunque estemos jugando bien. Y no me jodería tanto de no ser porque, si morimos en una fase, tenemos que empezarla de cero. ¡Y son larguísimas! Las han extendido de forma exagerada para darle algo de duración a un juego, que, si no, sería bastante corto. Pero sería un juego corto mejor diseñado que esto.

Un buen ejemplo es la segunda fase, que está compuesta por varios días. Si nos matan en el primer día, mala suerte. A volver a empezar. ¿Y si nos matan en el último, justo al final de todo el capítulo? Pues igual: de vuelta al principio. En otros casos mejor diseñados, podríamos decir: “ya he aprendido, ahora sé jugar mejor y será más fácil”. Aquí se reza a los dioses que nos vigilan para que no decidan sacar un 1 en el dado.

La excepción es el capítulo 7, que sí es ensayo y error, puro y duro. Probar, morir, aprender, repetir. Y no importa, porque está bien diseñado. Eso sí: dura un minuto.

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Conclusiones

Por algún motivo, la gente está encantada con el apartado gráfico de GWBW. No sé qué pasará el día que descubran PlayStation 4. Lo bueno que puedo decir es que se distinguen los personajes del escenario. No sé, es que me parece de risa, y me cuesta no tomarme a broma tantos halagos ante el apartado gráfico de un juego con aspecto de haber sido programado hace veinte años…

El planteamiento es interesante, y la jugabilidad, en teoría, pese a ser tan simple, está bien adornada como para hacerse original y divertida. Pero es que GWBW está muy mal diseñado. Horriblemente; de lo peor que he visto nunca. Un juego con dificultad altísima, donde puedes hacer todo bien, y, a pesar de eso, morir una vez tras otra, perdiendo varias horas a lo tonto (esto último es lo peor).

Además, GWBW tiene varios bugs graves, que cierran el juego al realizar determinadas acciones. La sensación de llevar la misión muy avanzada y ¡BAM! pantallazo de error, es una experiencia que no deseo ni a mis enemigos. Supongo que no pasa siempre; también entrará en juego la suerte. Je.

GWBW presume de plantear difíciles decisiones morales. Y esas decisiones duras las tiene: cuando la situación se tuerce mucho y matar a una persona nos puede hacer las cosas más fáciles… Pero, ¿cómo va a ser difícil decidir sobre la vida de gente que no te importa lo más mínimo? Te colocan en una situación de la que no te han explicado nada o casi nada, y ponen en tus manos la vida de completos desconocidos. Dejando de lado el protagonista, con el que casi siempre se crea un vínculo desde el segundo uno, ¿de verdad tienen que importarme? ¿En qué momento debería haber cogido cariño al mundo de GWBW y sus habitantes? Obviamente, he jugado intentando salvar a todo el mundo, que tampoco soy un psicópata. Pero, si me dieran un botón en el que pusiera “pulsa esto y te pasarás el juego a cambio de las vidas de todos los demás personajes”, lo tendría ya desgastado. A lo mejor vosotros, los que no habéis jugado, tenéis dudas sobre esta afirmación. Pero es que yo, que ya me lo he pasado, sé algo que vosotros no sabéis: que un personaje puede morir en una fase, y aparecer vivo en la siguiente. ¡Y quieren que me preocupe por ellos! ¡Genios!

Leed sólo lo siguiente si habéis terminado el juego:

Spoilers del final Mostrar

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The Mercy Update

He dejado esto para el final, porque no lo voy a tener en cuenta como parte del juego. Pero es importante:

GWBW tiene un modo fácil… en teoría. Sigue padeciendo esos problemas de aleatoriedad extrema, por lo que puede seguir siendo imposible, si se nos da mal la cosa…
Pero quizá os interese saber que Deconstructeam (los desarrolladores, españoles, por cierto) ha sacado una actualización, llamada “The Mercy Update”. En ella se nos permite eliminar por completo esos componentes aleatorios, tanto para la dificultad normal como para la fácil. Se acabaron las trampas. Una pena que no hayan sabido adaptar algunos momentos, y hayan decidido quitarlos por completo (como la parte del revólver, que era buena). Y no es por ser tocanarices, pero creo que no era ése el problema. No lo era de por sí; lo era en su conjunto. ¿Es malo que un juego tenga componentes aleatorios? No necesariamente. Casi todos los RPG los tienen, ¿no? El problema es que aquí lo llevan al extremo, y lo juntan con fases muy largas y repetitivas que tenemos que empezar de cero cada vez que nos salen mal las cosas. Deberían haberlo hecho bien desde el principio, pero, ya que no ha sido así, y se han visto obligados a sacar una actualización, lo suyo es que hubieran adaptado correctamente todas las situaciones que se ven afectadas por la actualización. Quitar partes y opciones, algunas de ellas importantes, no me parece una solución elegante, sino un parche cutre.
Sobra decir que me lo terminé pasando en el modo menos tramposo más fácil de los cuatro. Y así sí se me hizo entretenido y nada frustrante. Puedes perder también, pero aprendes de los errores, y, cuando sabes jugar y te paras a pensar antes de actuar, se vuelve muy asequible. Así es como debería ser una dificultad bien implementada: difícil sólo si no sabes jugar o eliges acciones sin pensar.

Por cierto, por si el modo “fácil sin aleatoriedad” os sigue pareciendo insuficientemente fácil, tenéis otro nuevo en esa misma actualización: el “Modo narrativo”. Pero ya hay que ser inútil…

Pese a haber cortado partes (en vez de haberlas arreglado, como dije antes), me parece mucha mejor opción jugar directamente con la actualización. Es lo mejor, ya que, si jugáis antes a la normal, la actualización os parecerá demasiado fácil (más que nada porque ya sabréis lo que tenéis que hacer), y la historia no os interesará, porque ya la conocéis…
La única pena es que, al volverse mucho más fácil, sale a relucir otro problema: se vuelve un juego muy corto.

Lo mejor:
– El planteamiento es original.
– Su crudeza, sin llegar a lo desagradable (por los gráficos, que si no…).
– The Mercy Update evita que tiremos el ordenador por la ventana.

Lo peor:
– Su dificultad es tramposa y frustrante. Estropea todo.
– Tiene fases demasiado largas (repetitivas).
– La historia es mala y pretenciosa.
– Bugs muy graves.

(Versión analizada: PC)

7 comments to Análisis: Gods Will Be Watching

  • Gold-St

    Una pena, tal como lo pones, el planteamiento se hace muy convincente.

    Al principio pensé, “bah, una aventura gráfica con varios personajes”, y me vino a la mente en magistral (y jodidamente difícil) “I have no mouth and I must scream”. Quizás deberías darle una oportunidad ese, que sí tiene una historia cruel y un desarrollo bastante incómodo a nivel moral en ciertas situaciones. Está de más que es de hace 20 años XD.

    Extracto de la wikipedia: “Each survivor has a fatal flaw in its character, and in an attempt to crush their spirits, AM has constructed a metaphorical adventure for each that preys upon their weaknesses. To succeed in the game, the player must make choices to prove that humans are better than machines, because they have the ability to redeem themselves. Woven into the fabric of the story are ethical dilemmas dealing with issues such as insanity, rape, paranoia and genocide.”

    • Sí, es que el planteamiento es intachable. Pero llevan todo mal.

      Bajando ese juego; ya os contaré, si lo consigo hacer funcionar… y si no es tan difícil como dicen xD.

  • nicknamehere

    “Supongo que no pasa siempre; también entrará en juego la suerte. Je.”

    10/10

  • Locke

    Otro juego más que no voy a jugar, no hay algún Indie que valga la pena para ti? Solo Shovel Knight me ha encantado, pero no he encontrado otro que sea tan bueno como el.

  • Locke

    Puedo jugar the legend of mako así nada más?? O tiene referencias a la mitología de mako sedai o algo así? xD

    Ah si, el to the moon, si escuche que era bueno pero nunca lo jugué, probare ese entonces.

    • Tiene referencias a otros juegos, pero pequeños detalles. No hace falta haber jugado a nada para disfrutarlo. Y no hace falta ni conocer lo que es Mako Sedai xD.

      Si tienes dudas dímelo en la sección del juego, y juégalo cuando puedas, que es cortito :P .

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