(Versión analizada: PlayStation 4)
Durante veinticinco años, he ignorado los tres primeros capítulos de la saga que podría considerarse el mayor estandarte de los survival horror. No los he ignorado por desinterés, ni mucho menos, sino por el bloqueo que sufro ante juegos de miedo y con sustos fáciles.
Pero aquí estamos.
La culpa de mi cambio de parecer recae en todas aquellas personas que me pidieron, casi rogaron, escribir las guías argumentales de, como mínimo, los primeros títulos de la saga. No podía ignorar tal cantidad de peticiones. Así pues, comienza aquí mi aventura por los remakes de Resident Evil, Resident Evil 2 y Resident Evil 3, sin olvidar Resident Evil Zero, la precuela de todos ellos.
Esto va por vosotros. Cabrones.
Historia
Raccoon City. 24 de julio de 1998.
El equipo Alpha de STARS sobrevuela el bosque de las montañas Arklay, al norte de la ciudad. Su misión: hallar algún posible rastro del helicóptero del equipo Bravo, con el que perdieron contacto pocas horas atrás. La prolongada ausencia de respuesta empieza a ser preocupante.
Pero no vayamos tan deprisa. Antes de proseguir, conozcamos el motivo que ha llevado al equipo Bravo hasta las montañas Arklay.
En los últimos días, el RPD (Raccoon Police Department, o Departamento de Policía de Raccoon City) ha recibido informes alarmantes sobre varios asesinatos similares, en los que las víctimas, asaltadas por grupos de hasta diez personas, presentaban marcas de mordeduras. Para poner fin a la ola de crímenes caníbales, el RPD ha decidido desplegar al equipo Bravo de la unidad STARS (Special Tactics And Rescue Service, traducido como Servicios de tácticas especiales y de rescate). Este pequeño pelotón está compuesto por seis integrantes bien entrenados en diversos campos: Enrico Marini, 41 años, veterano militar y líder del equipo Bravo; Kenneth J. Sullivan, 45 años, experto en química; Richard Aiken, 23 años, experto en comunicaciones; Forest Speyer, 29 años, experto en armamento; Edward Dewey, 26 años, experto en mecánica; Rebecca Chambers, 18 años, experta en medicina y bioquímica.
Pese a tratarse de una unidad de élite, su misión ha concluido antes de empezar. El helicóptero del equipo Bravo, pilotado por un agente del RPD llamado Kevin Dooley, desaparece del radar mientras sobrevuela el bosque aledaño. Es entonces cuando entra en juego el equipo Alpha, la primera de las dos unidades de STARS en Raccoon City.
Junto al capitán Albert Wesker, de 38 años, quien no sólo es el líder del equipo Alpha, sino de toda la división STARS del RPD, viajan otras cinco personas: Chris Redfield, 25 años, experto en reconocimiento, además de un magnífico tirador; Barry Burton, 38 años, encargado del mantenimiento y suministro de armas; Jill Valentine, 23 años, especialista en cerraduras y desactivación de explosivos; Joseph Frost, 27 años, experto en vehículos; por último, a los mandos del helicóptero, el piloto Brad Vickers, de 35 años. Cabe remarcar que este último, a diferencia del piloto del equipo Bravo, también pertenece a la unidad STARS.
El equipo Alpha no tarda en localizar la aeronave de sus compañeros, accidentada en el bosque. Por desgracia, el vehículo está vacío, con la única excepción de Kevin Dooley, ya sin vida. Su cuerpo presenta múltiples laceraciones. Basta con un análisis superficial del cadáver para llegar a la conclusión de que no murió a causa de la caída, sino atacado de forma brutal.
Mientras Brad Vickers aguarda en el helicóptero, sus compañeros se separan para recorrer los alrededores en busca de los seis miembros desaparecidos del equipo Bravo. Una mala decisión, pues no pueden ni imaginarse la pesadilla que están a punto de protagonizar…
Varios disparos atraen la atención de Wesker y compañía. El causante es uno de sus hombres, Joseph Frost, quien se ha visto emboscado por cuatro perros inusualmente agresivos, con la piel medio descompuesta. Jill Valentine, la primera en llegar al origen de los disparos, trata de salvar a su compañero…, pero ya es demasiado tarde. Los perros han acabado con él en cuestión de segundos. Y lo que es peor: la chica acaba de convertirse en su siguiente objetivo.
Un disparo preciso de Chris Redfield evita que uno de esos perros alcance a Jill. Ambos salen corriendo de forma desesperada hacia el helicóptero, tratando de dejar atrás a tan insaciables criaturas. Sin embargo, toda esperanza de escapar desaparece cuando oyen el ruido del motor y las hélices sobre sus cabezas. ¡Brad Vickers ha huido sin ellos!
Albert Wesker, que no se quita las gafas de sol ni de noche, y Barry Burton, el experto en armas del equipo Alpha, acuden en auxilio de Chris y Jill, derribando a otros dos perros. No sirve de mucho, pues la furiosa manada cuenta cada vez con más miembros. Enfrentarse a ellos es un suicidio. Los STARS tienen que seguir corriendo en busca de refugio.
Su única opción de salvación parece hallarse en el interior de una enorme mansión de aspecto antiguo, construida en un claro del bosque. Las grandes puertas de entrada permanecen abiertas, lo que otorga al capitán Wesker y a sus subordinados la valiosa posibilidad, o así parece a priori, de refugiarse dentro, lejos del alcance de los perros.
Una vez a salvo, pueden tomarse unos segundos de respiro. Aunque no por mucho tiempo.
(Lo que acabáis de leer es el primer capítulo de la guía argumental de Resident Evil Remake, titulado «RE1.01 – STARS».)
¿En qué consiste?
Lo primero que hay que saber es que Resident Evil Remake tiene dos historias, en función del agente de STARS que elijamos como protagonista. Las rutas de Chris Redfield y Jill Valentine no se complementan, sino que funcionan como historias independientes. Ambos deben visitar los mismos escenarios, derrotar a los mismos enemigos y resolver los mismos puzles, salvo contadas excepciones. Pero son esas pequeñas “excepciones”, las diferencias argumentales entre las rutas A y B, lo que hace imprescindible recorrer ambas sendas para conocer a fondo el argumento del juego. Por ejemplo, Chris y Jill se encuentran con diferentes personajes y tienen acceso a documentos exclusivos.
En cualquier caso, nuestro objetivo, aparte de sobrevivir, es investigar la mansión en busca de los agentes desaparecidos del equipo Bravo. Para ello, vamos a tener que resolver una buena cantidad de puzles. No: lo correcto sería decir que la mansión es un puzle en sí, pues la mayor parte de las estancias de la mansión son inaccesibles al principio, e iremos desbloqueándolas a medida que encontremos objetos. Un sistema que ya hemos visto en otros juegos, con buen resultado, como el sistema de tarjetas de Metal Gear, por poner un ejemplo.
En un nivel menor de importancia está la parte de acción. Los perros con los que se encontraron en el bosque no son más que un aperitivo ante todo lo que está por venir. Seguro que no se sorprende nadie si digo que la mansión está llena de zombis, entre otras criaturas igual de peligrosas o más. Las balas escasean, por lo que no siempre es buena idea disparar a discrección. Hay que jugar con cabeza. Sobre todo si añadimos a la ecuación el limitadísimo inventario con que cuentan los protagonistas (en especial Chris Redfield).
¿Cuáles son sus puntos fuertes?
Su enfoque de juego de puzles por encima de la acción es la mayor seña de identidad de la saga. Así lo era, al menos, antes de que perdieran el norte.
Poder vivir la historia con dos protagonistas diferentes añade un factor de rejugabilidad que no cansa en ningún momento. Las diferencias no son abismales, pero sí suficientes para disfrutar ambas rutas.
La música y los ángulos de cámara crean una ambientación extremadamente tensa. Resident Evil Remake da miedo en zonas vacías; eso tiene su mérito.
El mapa es una delicia. Ayuda muchísimo que marque en azul las estancias que ya hemos superado, y en rojo las que aún esconden objetos o secretos.
Por lo que he podido ver, y hablo sin haberme pasado el original, estamos ante uno de los mejores remakes vistos en la industria. Mejora todos los aspectos, conservando el espíritu que alzó el nombre Resident Evil a la categoría que ocupa hoy en día.
¿En qué debería mejorar?
La historia no tiene pies ni cabeza. Pese a ser una propuesta bastante simple, está plagada de agujeros de guion. Los personajes son idiotas. Todos. Os recomiendo tomaros su argumento con humor para evitar cabreos innecesarios.
En mi opinión, el inventario es demasiado limitado. Creo que debería tener más casillas, o, al menos, que algunos objetos no ocuparan espacio, como las llaves o las cintas de guardar partida.
Los ángulos de cámara fijos son un arma de doble filo. En ocasiones resultan contraproducentes. No es tan molesto que te impidan ver parte de la estancia en la que te encuentras como la brusquedad del cambio de ángulo entre una cámara y otra. Puede llegar a marear y dar dolor de cabeza.
Tener que aguantar las animaciones de las puertas abriéndose una y otra vez es insoportable.
Valoración final
Resident Evil Remake me ha parecido un juego divertido y bien construido. Eso es un punto positivo. Lo he pasado muy mal jugando. Eso es otro punto positivo. Jamás se lo recomendaría a una persona como yo, pues el factor del miedo empaña la experiencia, pero no dudaría ni medio segundo en recomendárselo a todos los jugadores que disfruten (o, al menos, toleren) de este tipo de ambientación.
Una lástima que el argumento y los personajes no acompañen. No sólo no suman, sino que restan. Y mucho. Pero bueno, esta peculiaridad también se ha convertido en una de las señas de identidad de la saga.
La versión a la que he jugado, en realidad, es una remasterización en alta definición del remake, por lo que se puede afirmar que es la mejor versión existente a día de hoy de uno de los títulos más emblemáticos de la historia de los videojuegos. Con esta descripción, ¿qué más se puede decir?
Me sorprenden los 2 cactilios considerando la relativa gravedad de algunos de los defectos mencionados .
Para no variar, yo también he ignorado esta entrega en particular, aunque seguro algún día la visitaré
«La culpa de mi cambio de parecer recae en todas aquellas personas que me pidieron, casi rogaron, escribir las guías argumentales de, como mínimo, los primeros títulos de la saga. No podía ignorar tal cantidad de peticiones.»
No nos puedes dejar así, necesitamos sino los datos exactos, al menos estadísticas generales de cuales juegos tienen más peticiones (o ruegos) y en que magnitud, sobretodo para saber más o menos el mínimo necesario que podría convencerte de jugar y escribir «alguna» G.A. no planeada .
Es curioso lo de Rebeca. 18 años y ya experta en medicina y bioquímica. Sería una Sheldon de la época.
@Nicolas Flamel: Esa es información clasificada (aunque alguna vez la hice pública), variable (depende del juego) y no vinculante (al final haré lo que quiera).
@Alabaster: Más sociable, menos inteligente. Total, al final todos saben mezclar hierbecitas.
Este remake tiene el ¿dudoso? honor de haberme convencido para jugar a otros juegos de terror, algo que como jugador de videojuegos desde hace casi 20 años ni me había planteado. No me puedo ni imaginar el efecto que debió que tener en la gente que lo jugó en su salida, allá por el 96.
Dicho esto, si lo has pasado mal con este no me quiero ni imaginar lo que habrás sufrido con el remake del 2, que es infinitamente más terrorífico (los increibles gráficos que tiene tampoco ayudan nada), por lo que ¡mucho ánimo para el resto del camino!
El 2 ha sido el peor con diferencia, sí. De no haberlo jugado en streaming no sé si habría sido capaz.