Death Stranding
Death Stranding
Fecha de publicación: 29 de enero de 2020
Autor: Chris H.
Categoría: Análisis
Fecha de publicación: 29 de enero de 2020
Autor: Chris H.
Categoría: Análisis

Hideo Kojima es un director especial. Eso lo saben sus fans, sus detractores envidiosos y hasta mi perro. Cualquier persona con un mínimo de cultura videojueguil, reconoce en él, como mínimo, cierta intención por hacer cosas diferentes.

De Death Stranding, por lo tanto, esperaba un videojuego diferente. Ni siquiera confiaba en que me gustara, o en que pudiera jugarlo (si hubiese sido de miedo, adiós muy buenas). Pero ¿que iba a ser algo fresco y original? Joder, eso lo sabía desde tres años antes de su salida.

Sobra decir que no me equivocaba. Death Stranding es un juego tan peculiar, dentro de su aparente normalidad externa, que cualquier descripción, positiva o negativa, no le hará justicia. Eso, os lo adelanto desde ya.

Pero habrá que intentarlo.

La sexta extinción

Chicos, chicas, traigo malas noticias. En un futuro muy cercano, el mundo sufrirá un cataclismo sin precedentes, al que los escasos supervivientes llamarán “Death Stranding”. Desde ese momento, la vida y la muerte quedarán más unidas que nunca, coincidiendo en un mismo plano. Los fallecidos no desaparecerán, sino que regresarán en forma de entes varados (EV), espíritus deseosos de aumentar sus filas, y que pueden causar explosiones colosales si entran en contacto con los vivos. Por si eso fuera poco, la lluvia causará envejecimiento acelerado a todo aquel que reciba la caricia de sus gotas. En definitiva, el mundo se convertirá en un lugar difícilmente habitable.

La historia de Death Stranding comienza varios años después, con los supervivientes ya adaptados a su nuevo estilo de vida. Las pequeñas nuevas ciudades han sido construidas bajo tierra, donde no pueden ser alcanzados por la lluvia. Y dado que casi nadie se atreve a salir a la superficie, el oficio de mensajero se ha convertido en el más peligroso de todos. Los porteadores son prácticamente héroes para la sociedad.

Sam Porter Bridges es uno de esos mensajeros, encargado de llevar todo lo que le piden de un lugar a otro, jugándose la vida en el proceso. Pero es que Sam no es una persona normal. Para empezar, sufre de una nueva condición llamada Dooms, con la que puede sentir a los EV, invisibles para el resto de la población. Además, es un repatriado, lo que significa que puede regresar a la vida después de morir.

Debido a unos sucesos que prefiero no adelantar, Sam se ve inmerso en la misión de recorrer lo que queda de su país, Estados Unidos, en busca de su hermana, mientras trata de unir mediante una red quiral (como el 5G, pero mejor) a los ciudadanos que viven lejos de la capital.

Esto no es más que un pequeñísimo adelanto, pues únicamente contar la base de la historia, lo que es el prólogo, de tal forma que una persona que no lo haya jugado empiece a comprender de qué trata realmente, requeriría de un artículo propio…

La historia de Death Stranding es muy compleja. Lo es su planteamiento, y lo es la forma en que está desarrollada. Aunque, quizá, el adjetivo que mejor la define es… caótica.

Que sea una historia, repito, diferente a lo habitual y con un planteamiento interesante, es algo loable de por sí. Pero estaremos todos de acuerdo en que con eso no basta. Y ocurre que la historia de Death Stranding, por decirlo de forma resumida, pierde absolutamente todo su interés tras las dos o tres primeras horas de juego. Naufraga en el mar de la jugabilidad.

Ya no es cuestión de que sea buena o mala, pues eso es mayormente subjetivo. El problema que tiene es que, entre las tres horas del principio y las tres horas del final, nos encontramos con un contenido tan repartido, tan mal explicado y tan insustancial, que incluso, exagerando una pizca, y con un poquito de mala leche, podríamos calificarlo como “relleno”.

Y así ocurre: que cuesta mucho sentir interés real por todo lo que estamos viendo, por muy original que sea, y por muy interesante que podría ser.

Tampoco ayudan sus personajes. Yo los llamo “buenos actores interpretando malos papeles”. ¿A qué viene tanto melodrama? ¿A qué viene enchufar a tus amiguitos, sabiendo que puede causar un bajón de calidad? No hay palabras para describir la vergüenza ajena que provoca la chica japonesa; y en este caso no me limito al personaje, sino también a la penosa actuación.

Snake, en la saga Metal Gear, consiguió ser un buen personaje con pocas palabras. Dentro de su infinita inocencia para según que asuntos, demostraba inteligencia. Bastaba con ofrecer un par de comentarios sarcásticos en momentos puntuales, por ejemplo, para ganarnos su cariño. Sam, en cambio, es prácticamente un androide sin personalidad. Podría haber pasado todo el juego callado (que no ha estado lejos de ello), y no habría cambiado absolutamente nada.

Podría haceros una lista de personajes desaprovechados. Sería una lista con prácticamente todos los personajes del juego. Algunos prometen grandes cosas, y acaban pareciendo personajes terciarios (hola, Fragile). De Amelie mejor ni hablamos.

Así pues, del mismo modo en que no tengo más que palabras de respeto y admiración para quien es capaz de inventar una historia tan peculiar y llena de detalles únicos, también tengo que sacar a relucir el nulo interés que suscita dicha historia debido a una retahíla de malas decisiones.

Pero no os preocupéis, que pronto publicaré la guía argumental, y pondré orden entre tanto caos.

Hablando de Death Stranding con otros jugadores, he podido comprobar que coincidíamos en dos conclusiones. Primero, que la jugabilidad es muy, muy adictiva. Segundo, que si nuestra decisión de comprarlo hubiera dependido de una descripción objetiva de la jugabilidad, ninguno lo habríamos hecho.

El oficio de Sam es transportar cajas, y la jugabilidad se basa en eso casi por completo. ¿Verdad que nos quejamos de que en otros juegos nos obliguen a hacer de recaderos? Aquí lo somos, sin eufemismos. “Lleva esta caja del punto A al punto B”. Y ahí vamos nosotros, corriendo tan rápido como nos permita la carga, que no suele ser mucho.

La cosa es que el sistema está tan bien hecho, que convierte una tarea rutinaria en un estilo jugable novedoso y divertido. No se limita a “avanzar por un camino”, sino que todo el terreno es un factor importante. El calificativo de “mundo abierto” le pega más que a ningún otro. Incluso muchas zonas que parecen delimitadoras, en realidad son transitables.
Pero donde más radica su originalidad es en el sistema de equilibrio. Importa el peso de la carga, la colocación, nuestra velocidad, la dirección en que avanzamos, el terreno…

La única forma de comprenderlo, es jugarlo. Os aseguro que el resultado es muy bueno.

Quiero spoilear lo menos posible, pero me veo en la obligación de mencionar otros detalles fundamentales del apartado jugable que se descubren más adelante, como el uso del BB, las fases de acción, la utilización de vehículos o la construcción de carreteras para facilitar el transporte.

Todos hemos visto al bebé que sirvió de imagen promocional de Death Stranding desde el primer tráiler. Lo que no sabíamos era que su gesto () tenía más importancia de lo que pensábamos. Y es que el asunto de los “Me gusta” es muy importante tanto en historia como en jugabilidad. Cosa que, por cierto, me parece mal.
Sam se juega la vida para transportar paquetes de un punto a otro. De las 98 horas que he tardado en completarlo, la gran mayoría ha consistido en llevar a cabo las duras tareas de mensajero. Y todo para que, tras cada entrega, me pagaran con “Me gusta”. Sí, sí: a los porteadores se les paga con “Me gusta”. Una moneda que no sirve para absolutamente nada. Es decir, que es tan bueno como no tener ninguna recompensa en absoluto.
Sí que es cierto que puedes conseguir documentos informativos sobre diversos aspectos de la historia (muy interesantes, por cierto), pero no se compran con “Me gusta”, por lo que es un contador totalmente absurdo.

Argumentalmente, los “Me gusta” si tienen algo de importancia. Y el BB mucho más…, aunque no pueda hablar de ello en el análisis. Su aporte a la jugabilidad pasa por permitirnos ver a los EV (los espíritus), y así esquivarlos, ya que no podemos combatir contra ellos. Se supone que ésa es la mayor dificultad del juego, pero lo cierto es que la palabra “dificultad” carece de significado en Death Stranding, salvo que sea para mencionar su carencia. Es un juego extremadamente sencillo, y que, probablemente, cuenta con los jefes más fáciles de la historia de los videojuegos. Por no hablar de lo mal diseñado que está alguno de esos combates, pero en fin, para lo que hay que hacer…

Personalmente, sólo considero la falta de dificultad como una pega en juegos de puzles. No tengo ninguna predilección por los juegos difíciles. Pero creo que debo remarcarlo aquí, en Death Stranding, porque es especialmente llamativo, y sé que molestará a más de uno.

Death Stranding cuenta con algo de acción pura y dura, a veces mezclada con sigilo, sobre todo en lo que respecta a las Mulas, únicos enemigos humanos del juego, deseosos de robarnos la carga para satisfacer su adicción a la oxitocina. Sí, lo sé, lo que acabo de decir sonará a chino a quien no lo haya jugado. Todo cobrará sentido cuando conozcáis la historia, creedme.

En lo que respecta a las Mulas, al contrario que con los EV, la acción funciona mejor que el sigilo. Pero, de nuevo, se ve lastrado por la ausencia total y absoluta de dificultad. Creo que un título así debería haber apostado por la inferioridad de Sam frente a sus enemigos, obligándonos a huir, salvo, como mucho, en enfrentamientos uno contra uno. Sin embargo, podemos entrar en los campamentos de Mulas como un lobo cazando corderitos, e incapacitar a todos sin despeinarnos, ya sea con armas o cuerpo a cuerpo.

Creo que la excesiva facilidad de Death Stranding, os importe más o menos la dificultad de por sí, es una extraña decisión si tenemos en cuenta que Sam puede regresar a la vida tras morir. ¿Tienes un protagonista inmortal y haces que para aprovechar esta característica haya que jugar mal a propósito?

Irónicamente, fue de esta forma, jugando mal “por probar”, como descubrí una de las posibilidades más espectaculares de Death Stranding. Todo el juego es una maravilla técnica, pero lo que ocurre si nos atrapan los EV… No quiero desvelar nada, porque es alucinante.

Tanto hablar de Death Stranding, y aún no hemos llegado a la que, así lo considero yo, es su verdadera razón de ser.

Conectar. Tender puentes. Unir. El argumento de Death Stranding trata, en gran parte, sobre eso, tanto de forma literal como metafórica. Pero es en la jugabilidad donde alcanza su mayor grado de importancia. Mejor dicho: en el online.

Describir esto es complicado, así que voy a resumirlo lo mejor que pueda. Cada uno de nosotros, como jugadores, vamos construyendo carreteras, fabricando herramientas y vehículos, colocando escaleras, levantando todo tipo de estructuras… Lo hacemos, claro está, para llegar a nuestro destino. Pero el mundo es tan grande y complejo, y nuestros recursos son tan limitados, que sería imposible salvar todos estos obstáculos sin ayuda. Es aquí donde intervienen los otros jugadores.

Si, por ejemplo, colocamos un anclaje de escalada para superar un muro, ese mismo anclaje aparecerá en las partidas de muchos otros jugadores. Del mismo modo, en nuestro mapa aparecerán todo tipo de objetos y estructuras de personas de otros lugares del mundo. También podemos comunicarnos mediante señales, darnos “Me gusta”, realizar solicitudes de suministros… El objetivo, al fin y al cabo, es superar el juego juntos. Estamos colaborando sin necesidad de vernos.

Y el resultado, sin duda, es magnífico. No puedo más que aplaudir el buen hacer de los programadores en este apartado. Gran idea, gran ejecución.

Por último, quiero dedicar un pequeño apartado a la banda sonora.

Aunque, la verdad, no sé bien qué decir.

I’ll keep coming

Es una banda sonora que hace justicia al juego: diferente, única. Se nota la sensibilidad artística de Kojima. Sin embargo, no sé cómo definir el apartado musical global de un juego en el que más del 90-95% del tiempo solamente se escucha el sonido ambiente.

Los temas propios no me parecen nada especial, con un par de excepciones, pero los temas de artistas invitados son, por lo general, muy buenos. ¿Es suficiente? Para mí, no. Esos cortos momentos musicales se diluyen como un vaso de agua en una piscina. Muchas veces, ni siquiera terminan de ser satisfactorios de por sí, e incluso (tal vez esto sea cosa mía) da la impresión de que están puestos a modo de publicidad, no para ser realmente la banda sonora del juego.

Asylum for the feeling

¿Qué habría hecho yo? Se me ocurren dos opciones. Primero, poner música ambiental mientras recorremos el mundo. Aquí, como en Shadow of the Colossus (pero multiplicado por diez), he tenido que recurrir a poner música en el móvil para contrarrestar el silencio casi constante. A lo mejor a otros no les importa, pero yo soy una persona que necesita escuchar música todo el tiempo.
La otra idea, siguiendo el estilo de, por ejemplo, Final Fantasy XV (o Metal Gear Solid 4, mira por dónde), habría sido permitir a Sam llevar durante sus misiones un reproductor de música. El único momento en que podemos volver a escuchar los temas, es en la habitación donde descansamos, y apenas pasamos allí uno o dos minutos cada vez, así que no da tiempo a disfrutarlas.

Conclusiones

Sé que el análisis ha quedado muy largo. Pero creedme cuando os digo que me he tenido que obligar a dejar muchas cosas fuera, porque podría haber tenido el doble de extensión. Ni siquiera he mencionado las Playas. Y es que, por encima de todo lo que he dicho hasta ahora, y de todo lo que diga después, se trata de un videojuego ÚNICO, que merece ser explicado más en detalle que los demás; que todos aquellos juegos en los que nos basta con ver un par de imágenes para conocer prácticamente todo lo que ofrece.

Cuenta con una historia adulta, compleja, oscura… y mal ejecutada. El principio promete. Algunos personajes también. Al final, casi todo es fachada, y un trasfondo que rara vez se vuelve interesante más allá de los documentos escritos. Si lo más interesante está en informes opcionales, vamos mal. Ni siquiera voy a decir que sea pretenciosa. Demasiado melodramática, en cambio, puede que sí. Por momentos parece que no se toma en serio a sí misma. Y yo me pregunto: ¿por qué?

Lo de la jugabilidad es inexplicable. Casi cien horas pegado a la pantalla, y soy incapaz de encontrar los motivos. Una idea extremadamente simple, pulida hasta quedar reluciente como el quiralio. Cero variedad de misiones, cero dificultad, e incluso, si lo pienso fríamente, cero interés. Pero lo he exprimido al máximo, y me he divertido haciéndolo desde la hora 1 hasta la 98. ¿Por qué?

Tiene una gran banda sonora. Los veinte minutos que dura, digo. Y luego, adiós. El silencio. Así han querido que sea. ¿Por qué?

El éxito, supongo, está en los detalles. En el toque personal. En su uso del online. En lo bien construido que está el mundo. En vivirlo por primera vez. Porque Death Stranding es una experiencia única. Es un videojuego innovador y con personalidad. Eso es incuestionable, como también lo es su gran apartado técnico.

Death Stranding es un juego que podría recomendar a todo el mundo. Sin embargo, debo añadir, también es un juego que no me atrevo a recomendar a nadie. Demasiada responsabilidad. Demasiadas dudas. Y aún no estoy seguro de saber por qué.

Lo mejor:
– ¿He dicho ya que es un juego único y con personalidad?
– La historia tiene momentos muy buenos.
– Cooperación online perfectamente implementada.

Lo peor:
– En general, historia mal desarrollada.
– Variedad prácticamente nula de misiones.
– Dificultad inexistente.

3 Comentarios

  1. Gold-St

    Lo de la dificultad es en cierta forma relativo.

    Hay un bosque que tiene un campamento de mulas con armas que me costó, no te miento, 6 o 7 intentos, hasta que opté por salir corriendo y esquivando balas como pude. A partir de ese momento, cada vez que salían mulas con rifles, ya era muerte segura, porque tú no puedes esconderte, pero ellos se pueden hacer invisibles y dispararte a 500 metros XD.

    También es difícil completar las entregas de la manera más perfecta posible, sin roturas ni demoras. Eso es algo que Kojima ha desarrollado, creo que sutilmente, desde el primer MGS: El juego te lo puedes pasar con los ojos cerrados, pero las opciones de “dificultad” están no solo propuestas por el juego, sino que hay espacio para que el jugador decida por su cuenta qué tan difícil será su partida, sin necesidad de imposiciones. Jugar sin matar a nadie, es el ejemplo perfecto de dificultad autoimplementada. Es decir, el mérito no es que hagas el juego difícil jugando así o asao, sino que te den el espacio para jugarlo como te guste, no como le guste a él.

    Dicho esto, las últimas horas se me hicieron pesadísimas, y aunque lo disfrute bastante, no lo volvería a jugar jamás.

    Responder
    • Chris H.

      Hay una diferencia sutil, visible desde el principio, y acentuada en cuanto puedes permitirte conseguir armas y bolsas de sangre:

      En los Metal Gear Solid, es todo un reto superar el juego sin matar a nadie.

      En Death Stranding, es todo un reto conseguir que te maten a ti.

      Responder
  2. XexuWilder

    Voy a empezar a jugarlo, si chris dice que el juego es facil no es que sea facil, es que es nivel guardería.

    Por lo que entiendo que debo elegir la dificultad más alta cuando empiece la partida

    Responder

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  1. Gold-St

    Lo de la dificultad es en cierta forma relativo.

    Hay un bosque que tiene un campamento de mulas con armas que me costó, no te miento, 6 o 7 intentos, hasta que opté por salir corriendo y esquivando balas como pude. A partir de ese momento, cada vez que salían mulas con rifles, ya era muerte segura, porque tú no puedes esconderte, pero ellos se pueden hacer invisibles y dispararte a 500 metros XD.

    También es difícil completar las entregas de la manera más perfecta posible, sin roturas ni demoras. Eso es algo que Kojima ha desarrollado, creo que sutilmente, desde el primer MGS: El juego te lo puedes pasar con los ojos cerrados, pero las opciones de “dificultad” están no solo propuestas por el juego, sino que hay espacio para que el jugador decida por su cuenta qué tan difícil será su partida, sin necesidad de imposiciones. Jugar sin matar a nadie, es el ejemplo perfecto de dificultad autoimplementada. Es decir, el mérito no es que hagas el juego difícil jugando así o asao, sino que te den el espacio para jugarlo como te guste, no como le guste a él.

    Dicho esto, las últimas horas se me hicieron pesadísimas, y aunque lo disfrute bastante, no lo volvería a jugar jamás.

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    • Chris H.

      Hay una diferencia sutil, visible desde el principio, y acentuada en cuanto puedes permitirte conseguir armas y bolsas de sangre:

      En los Metal Gear Solid, es todo un reto superar el juego sin matar a nadie.

      En Death Stranding, es todo un reto conseguir que te maten a ti.

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  2. XexuWilder

    Voy a empezar a jugarlo, si chris dice que el juego es facil no es que sea facil, es que es nivel guardería.

    Por lo que entiendo que debo elegir la dificultad más alta cuando empiece la partida

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