Análisis murrápidos #8
Análisis murrápidos #8
Fecha de publicación: 25 de febrero de 2022
Autor: Chris H.
Fecha de publicación: 25 de febrero de 2022
Autor: Chris H.

Muy pocos, de quienes leáis estas líneas, habréis oído hablar de Metaphobia, una aventura gráfica gratuita con una historia oscura. Menos desconocido es Crisis Core: Final Fantasy VII, precuela de dicho juego, con el mítico Zack como protagonista. El tercer análisis, Life is Strange: Before the Storm, también nos muestra los sucesos anteriores al título del que proviene. No son los tres juegos más alegres de la industria, eso seguro.

Metaphobia

Compañía: Digital Mosaic Games.
Año de publicación: 2019.
Plataforma: PC.

Metaphobia es un videojuego gratuito, así que tratemos de ser indulgentes. O no. Haced lo que os dé la real gana, que yo no mando en vuestra opinión. ¿Cuántos análisis habíais visto empezar así?

La historia de Metaphobia, ni es buena ni se siente inspirada. Todo sucede demasiado rápido y de forma extremadamente conveniente. ¿Que un elefante está bloqueando una tapa de alcantarilla? Espera, que llamo a mi amiga, a ver si me deja su palanca de mover elefantes de alcantarillas por control remoto. Es un ejemplo inventado, que no una exageración. Se agradecen, al menos, por buscarle una nota agradable, las claras referencias a Broken Sword.

Si os gustan las aventuras gráficas antiguas, es posible que disfrutéis de Metaphobia incluso con su brutal pixel hunting y sus resoluciones sacadas de la manga. Las mecánicas anticuadas contrastan con el completo doblaje, al que sólo le pongo como pega la inexplicable voz robótica del protagonista, acompañado de una banda sonora de lo más convincente. Este último apartado me parece el más sólido de Metaphobia.

La buena gente de AbandonSocios ha publicado una traducción del juego al español (castellano), lo que incluye la adaptación de cierto puzle visual. Un trabajo genial, de notable alto.

Para acabar, un consejo: grabad partida nada más entrar a la biblioteca. Hay un bug que os puede obligar a empezar de cero.

Crisis Core: Final Fantasy VII

Compañía: Square Enix.
Año de publicación: 2007.
Plataforma: PSP.

Lo de Zack Fair me deja sin palabras. No he visto una cosa igual. «Lo de Zack», debo explicarme, es coger tanto cariño a un personaje que aparece apenas un par de minutos en todo el videojuego. ¡Y de forma más que merecida! Su aportación a nivel argumental es inconmensurable; uno de los pilares básicos de Final Fantasy VII. Y a la vista está lo que significa FFVII para la sociedad videojueguil…

The Price of Freedom

Crisis Core es un regalo para los amantes de Final Fantasy VII. Una precuela que cambia el estilo de juego, apostando por un sistema de Action RPG, con Zack como protagonista. Por lo demás, es FFVII en estado puro: misma historia (relativamente hablando, claro), mismas localizaciones, mismos personajes, invocaciones, Materias… Tal vez sea un videojuego que se sostenga por sí mismo, no lo pongo en duda, pero lo cierto es que, por motivos argumentales, no debería ser jugado sin antes terminar el Final Fantasy VII original. La emotividad pierde mucho, también, de no respetar el orden. Y si creéis que conocer lo que pasa en el futuro es un lastre para Crisis Core, permitidme corregiros: ¡todo lo contrario!

Las veinte horas que dura su historia se pueden cuadruplicar si nos dedicamos a completar todas las misiones opcionales. Eso sí: mucho cuidado, porque se vuelve bastante repetitivo.

(Guía argumental disponible: https://makosedai.com/guia-argumental-de-crisis-core-y-before-crisis)

Life is Strange: Before the Storm

Compañía: Deck Nine.
Año de publicación: 2017.
Plataformas: Android, iOS, PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

Es evidente que esta precuela del Life is Strange original no estaba pensada de inicio. De hecho, ni siquiera comparten una misma compañía desarrolladora. No es lo mismo; se nota en la simplicidad de su historia, en lo paródicos que resultan determinados personajes y en lo mal llevadas e hiladas que están algunas escenas.

Sin embargo, tiene algunas cosas muy interesantes: su falta de pudor para mantener un ritmo pausado constante, cómo se enfoca en los sentimientos de los personajes por encima de la acción, y el uso que hace de la deprimente banda sonora, principal culpable de que este juego pueda llegar a emocionar. Tres características dignas de un producto con personalidad.

Before the Storm me ha dejado la impresión de que se vuelve mucho más interesante cuando no pasa nada que cuando pasan cosas. La propia jugabilidad parece tan relleno como algunos de los arcos argumentales. ¿Podríamos considerarlo una serie interactiva? Ni siquiera las decisiones cambian el curso de la historia, más allá de los detalles y el cómo se desarrolla. A mí me gusta el resultado…, ¡pero que no nos engañen!

No tengo manera de saber si es un porcentaje real o condicionado por aquellos que hayan rejugado para visualizar otras rutas argumentales, pero me ha parecido muy curioso que, en las estadísticas globales de la decisión final, ambas opciones cuenten con un 50%. No se puede tomar a la ligera.

Como recomendación personal, que no profesional, a los encargados de adaptar Before the Storm al castellano, me gustaría sugerirles que invirtiesen tiempo en hablar con adolescentes, para que dejen de usar jerga de personas de cuarenta años o niños de la posguerra en personajes de dieciséis años. Dicho esto, me piro, vampiro. Firmado: la crítica más exigente, Chloe.

PS: Max, te odio.

2 Comentarios

  1. J. Bartolo

    El final de crisis core es un momentazo, estuvo bien planeado. Yo pense que habría una lucha contra un jefe final y nada más, luego de eso un video con el final de Zack que todos sabemos, pero no, lo hacen jugable creando un momento emotivo.

    Cuando llegue a esa parte, a pesar que sabia que el desenlace era inevitable, luche y luche hasta no poder más. La misma atmosfera te motiva a hacerlo, es vivir el momento

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    • Chris H.

      Claro, es como hay que jugarlo, siendo Zack, no nosotros mismos. A aguantarse las ganas de llorar hasta el final, y luego ya…

      Responder

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  1. J. Bartolo

    El final de crisis core es un momentazo, estuvo bien planeado. Yo pense que habría una lucha contra un jefe final y nada más, luego de eso un video con el final de Zack que todos sabemos, pero no, lo hacen jugable creando un momento emotivo.

    Cuando llegue a esa parte, a pesar que sabia que el desenlace era inevitable, luche y luche hasta no poder más. La misma atmosfera te motiva a hacerlo, es vivir el momento

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    • Chris H.

      Claro, es como hay que jugarlo, siendo Zack, no nosotros mismos. A aguantarse las ganas de llorar hasta el final, y luego ya…

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