Análisis murrápidos #7
Análisis murrápidos #7
Fecha de publicación: 13 de enero de 2022
Autor: Chris H.
Fecha de publicación: 13 de enero de 2022
Autor: Chris H.

En esta edición de «Análisis murrápidos», nos ponemos el gorro de detectives para resolver crímenes en Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter. A continuación, cambiamos el gorro por una bandana y un parche, accesorios adecuados para presenciar «el último capítulo en la vida de esta serpiente», con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Y hasta aquí llegan los videojuegos, pues Death Come True no es tal cosa, sino una película con toma de decisiones; el primer trabajo de Too Kyo Games.

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

Compañía: Frogwares.
Año de publicación: 2016.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One.
Versión analizada: PlayStation 4.

Por favor, agentes, lleven el sospechoso a la sala de interrogatorios.

Empecemos por examinar su aspecto físico. Posee gráficos anticuados, lo cual es señal de estudio con recursos limitados. Tiempos de carga exagerados que denotan una mala optimización. El apartado de investigación es correcto, aunque abundan los minijuegos absurdos, la mayoría metidos con intención de alargar lo que, de otro modo, serían casos demasiado breves. Mención especial para la petanca, la pirámide imaginaria, el forjado rítmico, los saltos entre cadenas… En realidad, son demasiados como para quedarme con uno.

Tal vez, si hablamos con el sospechoso, podamos extraer pruebas concluyentes. Algo que no hace Sherlock en todo el juego, pues es tan parco en palabras como en intenciones. Se resiste a incidir en los interrogatorios, pese a las falsedades evidentes, y le cuesta ver evidencias obvias salvo que hayan sido marcadas y remarcadas de la forma más explícita posible. Un soporte para escopetas vacío no es indicativo de que ahí hubiese una escopeta, salvo si él se lo imagina con su visión de rayos X. La misma que le permite ver a gente a través de paredes y demás habilidades típicas de detectives que trabajan gratis y se pasean libremente por Scotland Yard, sala de pruebas y morgue incluidas, mientras el jefe de policía pasa media hora examinando un lapicero que no tiene relación alguna con el caso. Anotado.

¿Qué conclusiones podemos extraer? Como aficionado del estilo detectivesco, no me resulta difícil disfrutar de un juego como éste, pese a las continuas trabas. Tengo la sensación de que el juego me odia tanto como los criminales a Sherlock. Aun así, ambos resolvemos el caso triunfantes. Para ello, antes debemos pasar por la parte más interesante, que es enlazar pruebas para tejer la red neuronal de pistas. «Estas dos pruebas separadas guardan relación», lo cual se convierte en una pista sólida o con varias opciones; decisión que queda en mano del jugador. Esta red de pistas irá encaminada hacia un final u otro, lo cual implica que es tan posible resolver el caso como acusar al sospechoso equivocado, para después dejarnos decidir si meterlo en prisión o hacer la vista gorda. Sin duda, estamos ante su mejor baza. Pero ¿será suficiente coartada?

Mi veredicto está claro: considero al sospechoso culpable de todos los cargos. ¿Debería ordenar su detención o dejarlo correr? Una elección moral que depende de cada jugador, así que no voy a ser yo quien decida por vosotros…

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Compañía: Kojima Productions (Konami).
Año de publicación: 2008.
Plataforma: PlayStation 3.

Metal Gear Solid 4 es un videojuego que innova y brilla con luz propia desde antes de empezar, y que no deja de sorprender hasta el… No: hasta después del final. El sello de Kojima. El broche de oro a la que, para muchos, es la mejor saga que hemos podido disfrutar en el universo de los videojuegos.

Metal Gear Saga

Metal Gear Solid 3 introdujo los patrones de camuflaje en la saga. Guns of the Patriots lo exprime al máximo gracias al Octocamo, el nuevo traje de Snake, que, cual camaleón, cambia de color según la ocasión con el entorno. Este gran detalle no es sino uno más entre los muchos que ayudan a crear una ambientación tan genial y unos escenarios tan vivos, protagonistas indiscutibles de la jugabilidad. El sigilo no es sólo una opción: es la más divertida, fresca y satisfactoria.

¿Cómo? ¿Que no os gusta el sigilo? En ese caso, quizá os hayáis equivocado de saga. ¿O no? Porque MGS4 cuenta con un arsenal enorme, variadísimo y personalizable, del que podemos echar mano si la infiltración no va todo lo bien que esperábamos… o, directamente, no nos interesa. No vamos a engañarnos: los Metal Gear pierden mucho como juegos puramente de acción. Se agradece que exista esa opción, pero no es la óptima, ni de lejos, si queremos disfrutar de todo lo que ofrece MGS4. Y eso sin entrar a hablar del Mk.II, el pequeño robot manejado por control remoto. Podemos superar los obstáculos de tantas maneras…

La historia se mantiene por todo lo alto, a su propia manera, con esas conversaciones tan largas y lentas pero llenas de significado y emotividad, como nos gusta a los fans de la saga. Absolutamente nada se siente como relleno (más allá del machismo puntual, que sobraba entonces, sobra ahora y sobrará siempre). Hay un buen puñado de escenas épicas, y luego están las demás, que son más épicas aún. No hay mejor ejemplo que el combate final, summum jugable, sonoro y visual de MGS4. ¿O de toda la saga?

El apartado multijugador de Guns of the Patriots tenía su propio nombre: Metal Gear Online. Hoy en día ya está cerrado, pero puedo decir, con una sonrisa en la boca, que tuve la fortuna de poder dedicarle muchísimas horas cuando se encontraba en pleno apogeo. Es el juego online competitivo más divertido que he probado nunca. La estrategia y el sigilo son mucho más importantes que disparar a lo loco. ¿Os parece que los soldados enemigos son idiotas por no ver a Snake «camuflado»? Pues esperad a ser vosotros los soldados, y lo entenderéis. Bueno, o lo «entenderíais», si pudiésemos seguir jugando a Metal Gear Online. Ahora no es más que un bello recuerdo.

(Guía argumental disponible: https://makosedai.com/guia-argumental-de-metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots-parte-1)

Death Come True

Compañía: Esquadra, IzanagiGames, Too Kyo Games.
Año de publicación: 2020.
Plataformas: Android, iOS, PC, PlayStation 4, Switch.
Versión analizada: PC.

Se me hace raro encontrar Death Come True entre listas de videojuegos, porque no lo es. De hecho, llega muy muy por los pelos a la categoría de película interactiva. Hay toma de decisiones, sí, pero nada cambiaría si no la hubiese.

Como película es intrigante, que no buena. En las dos horas que dura hay tiempo para relleno absurdo y algún que otro sinsentido que no va a ninguna parte. Lo demás…, así asá. Esto es todo lo que puedo deciros sin entrar en spoilers. Cuidado ahora.

Quiero comentar un par de cosas sobre la trama. No voy a desvelar nada que no se vea en los primeros cinco o diez minutos. Aun así, si vais a jugar, tal vez prefiráis optar por no seguir leyendo. Ésta sí es una toma de decisiones real.

Antes de nada, la sinopsis: un chico despierta en la habitación de un hotel, sin saber quién es ni cómo ha llegado allí. La televisión, encendida, muestra imágenes de un noticiario. El presentador advierte a sus espectadores de que un asesino en serie, Makoto Karaki, anda suelto. La fotografía que aparece en pantalla es idéntica al chico amnésico. Mientras el supuesto Makoto trata de comprender qué está ocurriendo, descubre que hay una mujer amordazada en el cuarto de baño. Y los problemas no han hecho más que empezar…

Ahora viene la parte un poco más reveladora, que debéis leer bajo vuestra cuenta y riesgo. Como ya digo, nada que no se sepa en los primeros minutos, pero no deja de ser spoiler por ello. Es sobre la toma de decisiones, y el por qué no lo considero, al menos en espíritu, una película interactiva. Las elecciones pueden desembocar, y lo harán, en distintas muertes del protagonista. Pero eso no significa que sea una decisión incorrecta. La muerte es parte de la película. No es el final, sino un capítulo necesario, ya que, tras morir, la historia retrocede pero los recuerdos se mantienen. Esta idea ya pudimos verla en un videojuego anterior (no os diré cuál) de Kotaro Uchikoshi, uno de los fundadores de Too Kyo Games. Lo curioso del asunto es que Uchikoshi no es el guionista de Death Come True, ya que ese puesto corresponde a otro de los fundadores de la compañía: el creador de la saga DanganRonpa, Kazutaka Kodaka. Y, como iba diciendo, dado que las «malas» decisiones son obligatorias antes de poder avanzar en las «buenas», comprenderéis por qué considero que esa supuesta toma de decisiones carece de relevancia.

Se puede sacar el 100% de la película en tres horas. Recomiendo hacerlo para disfrutar del contenido extra, en especial las escenas humorísticas del noticiario Minoken.

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