Análisis murrápidos #13
Análisis murrápidos #13
Fecha de publicación: 26 de agosto de 2022
Autor: Chris H.
Fecha de publicación: 26 de agosto de 2022
Autor: Chris H.

Jesse Faden se adentra en la Casa Inmemorial para tratar de poner fin a los sucesos paranormales de Control. Las vacaciones de George Stobbart, protagonista de Broken Sword, sufren un final abrupto cuando es víctima de un atentado en una tranquila cafetería de París. Por último, tenemos un experimento llamado Press Any Button, del que no hay mucho que decir.

Control

Compañía: Remedy Entertainment.
Año de publicación: 2019.
Plataformas: Luna, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Switch, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X.
Versión analizada: Stadia.

Control es un videojuego desconcertante. Esa es su intención desde el primer momento, con frases ambiguas, una introducción precipitada y cierto conserje nada convencional. Tremendo personaje, ese Ahti. No es un juego de miedo, aunque lo parece. La combinación perfecta. Sin sustos pero con tensión. Se pasa mal… hasta que se pasa bien. Me explico.

El inicio de Control, a mi modo de ver, no invita a ser optimista. Es confuso en todos sus apartados, limitadísimo en cuanto a jugabilidad, lleno de «coleccionables», con un mapa horrible que ayuda más a perderse que a encontrarse. La historia promete. Irónicamente, con el paso de las horas, la historia promete cada vez menos, y, sin embargo, el juego mejora. Poco a poco te metes en su ambientación y en su forma de contar las cosas. Al final, te das cuenta de que lo importante no es qué cuenta sino cómo lo cuenta. Hasta los «coleccionables» tienen su razón de ser. Y vaya si compensa buscarlos. Están cargados de información interesante, de pistas para descubrir y completar misiones secundarias, con vídeos geniales interpretados por actores reales. Sobre Los niños del umbral prefiero no pronunciarme.

Lo que me ha tenido cuarenta horas atrapado, manejando a Jesse Faden, por encima de todo lo dicho anteriormente, es lo mucho que mejora la jugabilidad según avanza la historia. Por no spoilear, sólo diré que conseguimos ciertas habilidades que…, bueno, lo cambian todo. Casi parece un juego diferente. A destacar la capacidad de destrucción de los escenarios y la utilización de los mismos en nuestro beneficio.

La versión a la que he jugado, Ultimate Edition, incluye dos misiones extra tituladas «La Fundación» y «SMA», que se suman a las tareas secundarias del juego base. No es que sean muy numerosas, pero resultan variadas e interesantes. Estos DLC son un añadido innecesario (no han cortado nada de la historia para venderlo por separado), pues Control se sostiene por sí mismo, pero son más que bienvenidos. Sobre todo el segundo, basado en el videojuego Alan Wake, de la misma compañía. Uno de los mejores cruces, o crossover, que he visto nunca en el universo de los videojuegos. Y eso que ni siquiera he jugado a Alan Wake

Broken Sword: La leyenda de los templarios

Compañía: Revolution Software.
Año de publicación: 1996.
Plataformas: Game Boy Advance, PC, PlayStation.
Versión analizada: PC.

«París en otoño. Los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad: los cafés, la música, el amor… y la muerte».

Main Theme (Introduction)

Broken Sword me cambió la vida. Me cambió como persona, altamente influenciado por su forma de contar una historia, por su protagonista y por su humor inglés. Si conocéis a George Stobbart, veréis mucho de él en mí. Si me conocéis, veréis mucho de Chris Herraiz en él.

No es nada sencillo mantener un nivel tan alto de humor sin caer en la parodia y las exageraciones, y, al mismo tiempo, mantener un nivel igual de alto en su apartado narrativo más sobrio. Las aportaciones históricas, siempre interesantes, así como los datos de cultura general, son constantes. Tanto, que quien lo haya jugado traducido no entenderá la mitad. Porque, sí, el doblaje español es mítico, y no lo cambiaría por nada del mundo, pese a la valoración objetiva que pueda hacer de él, pero coincido en que la traducción es un horror. De las peores que me he encontrado nunca. Es curioso, porque al jugarlo no se nota tanto, salvo que lo comparéis con la versión original inglesa. Leed la guía argumental y os convenceréis.

Broken Sword me parece una de las dos mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. Y no sólo por su argumento, su humor y sus personajes, sino también por su banda sonora ambiental y su perfecta jugabilidad point & click. Puzles coherentes, lógicos, que suponen un reto constante, pero que rara vez desesperan. Ah, y también una cabra.

Si aceptáis un consejo, no juguéis al Director’s Cut. Al menos, no antes que al original.

(Guía argumental disponible: MakoSedai.com/guia-argumental-de-broken-sword-parte-1)

Press Any Button

Creador: Eugene Zubko.
Año de publicación: 2021.
Plataforma: PC.

Aprecio su originalidad, como pariente lejano de Undertale, pero la etiqueta de «propuesta experimental» no puede servir de excusa para colarnos cualquier cosa. Bueno, por poder, sí que puede. Otra cosa es que resulte satisfactorio.

Press Any Button es la definición antónima de «sutileza». Filosofía y diálogos al nivel de la edad del personaje con el que nos comunicamos en pantalla. La misma sensiblería que un vídeo de gatitos con música triste de fondo. No, así no funcionan las cosas. Salvo para el público general, claro. Por eso ha sido un éxito. Bravo.

Una hora que se me ha hecho larga.

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