XCOM 2

Con los RPG tácticos siempre me sucede lo mismo: me cuesta mucho dar el paso de empezar un videojuego de este estilo, pero, después, lo que me cuesta es abandonarlo.

Aunque se puede afirmar, sin mucho margen de duda, que los mejores títulos de este género proceden de Japón, la saga XCOM hace méritos para ser tenida muy en cuenta. La conocí gracias a XCOM: Enemy Unknown, cuyo análisis podéis ver pulsando aquí. Aclaro que no es necesario haberlo jugado ni leer su análisis antes de empezar XCOM 2, porque, aun siendo continuación directa, la historia es lo de menos.

Historia

La humanidad trata de recuperarse de la guerra que perdimos contra las fuerzas alienígenas invasoras. Ahora son ellos quienes controlan la sociedad, ocupando los altos cargos de gobierno, la policía, la investigación científica y tecnológica… A cambio de aceptar su mando, nos ofrecen un futuro de felicidad y prosperidad. Pero no es un futuro de igualdad, sino uno en el que prácticamente nos convertimos en sus mascotas.

Veinte años después de la rendición de los líderes mundiales, la humanidad se ha acostumbrado a vivir bajo el yugo alienígena. Solamente unos pocos se atreven a rebelarse, pese al riesgo de ser ejecutados. Entre ellos se encuentran las fuerzas XCOM, nuestra última esperanza para expulsar a los invasores de nuestro planeta.

Avenger en camino

Gran parte del juego se desarrolla a bordo del Avenger, la aeronave que sirve de cuartel general al XCOM. Aquí no solamente debemos hacer las preparaciones para la lucha, sino que es nuestra misión, como comandante de XCOM, asegurarnos del mantenimiento y mejoras del Avenger.

Tenemos una serie de salas vacías, en las que podemos construir relés de energía, puestos de comunicaciones, laboratorios, zonas de entrenamiento… No voy a pararme a explicar para qué sirve cada una; lo que sí quiero dejar claro es que no podemos construir a lo loco, sino que debemos tener un ojo puesto en nuestros recursos, que conseguimos tanto en batallas como explorando el mapa. Vamos a profundizar en esto.

Desde el puente de mando obtenemos una visión bidimensional del planeta, aunque, en un principio, casi todas las zonas están bloqueadas. Podemos desplazarnos por el mapa con el Avenger, ya sea capturando recursos, habilitando comunicaciones con otras zonas o dirigiéndonos a misiones. Todo esto consume el recurso más valioso de todos, por encima del dinero o los datos: el tiempo.

Desplazarnos gasta tiempo. Establecer comunicación con otros países gasta tiempo. Saquear recursos gasta tiempo. Construir gasta tiempo. Investigar gasta tiempo. En definitiva: casi todo gasta tiempo. Y esto no sería problema, de no ser porque el objetivo de XCOM 2 es evitar que los alienígenas completen el llamado «Proyecto Avatar». Un proyecto que, como ya habréis supuesto, tiene límite de tiempo.

Proyecto Avatar

No podemos dejar que los alienígenas se salgan con la suya. Por lo tanto, debemos evitar que pase el tiempo necesario para que terminen su Proyecto Avatar. Pero ¿significa eso que tenemos que jugar con prisas? Realmente, no. O no del todo.
Del mismo modo que la barra de progreso irá aumentando con el paso del tiempo, hay una forma de reducirla: atacando sus bases o cumpliendo otro tipo de misiones. Es decir, entrando en combate.

Todas las batallas se inician de la misma forma: nuestro reducido grupo de soldados (entre 4 y 6) aterrizando en un extremo del escenario. En la mayoría de casos, sin que los enemigos se alerten de nuestra presencia. Este componente de sigilo lo diferencia de la mayoría de RPG tácticos, aunque, en mi opinión, creo que podría estar mejor aprovechado. No tiene mucho sentido que porque te vea un enemigo en una punta del mapa, absolutamente todos sepan ya dónde estás en cada momento de la misión, incluyendo a los que encuentras un rato después.
Sea como sea, la forma en que encaramos los primeros turnos, buscando posiciones favorables u organizando emboscadas, pueden ser definitivas para el éxito de la misión.

El tablero está formado por cuadraditos, aunque estos sean invisibles. Por lo general, en cada turno, cada personaje tiene dos movimientos, que puede usar para desplazarse, atacar, curar o usar otro tipo de habilidades. Cuando todos los personajes hayan terminado, le toca al grupo rival. Como podéis ver, la jugabilidad no pretende romper el molde. Pero sabe lo que hace, y lo hace muy bien.

Tropas y dificultad

La personalización de los soldados no se basa únicamente en las armas y armaduras equipadas, o en la clase a la que pertenecen (comando, francotirador, especialista en drones, granadero). Su aspecto físico, su nacionalidad o su voz, nos ayudan a identificarlos, e incluso, en cierto modo, a cogerles cariño (un error, ya os lo adelanto). No es que tengamos que crearlos, pues de base ya son diferentes, pero podemos modificarlos. Como anécdota, a mí me gustaba poner voces que concordaran con su nacionalidad: francés para los franceses o belgas, inglés para los estadounidenses o australianos, etcétera. También hay español, por si os lo estabais preguntando. No solamente en la personalización de soldados, sino que está completamente doblado y traducido.

Matando aliens y superando misiones, los soldados obtienen ascensos, con los que consiguen nuevas habilidades. Y conviene tener a tantos personajes de alto rango como podamos, pues es muy poco probable tener a los mismos seis soldados en todas las misiones. Primero, porque si los hieren en una misión, necesitan pasar un tiempo en la enfermería. Y segundo…, porque es muy probable que los maten.

En el análisis del XCOM anterior dije que era un videojuego programado por aliens, y, por tanto, diseñado para que sean ellos quienes ganen. Ni siquiera en el modo de dificultad «fácil» podréis evitar que los enemigos os revienten a cualquiera de vuestras únidades en un turno en que la diosa fortuna interespacial les sea favorable. ¡Y las muertes son definitivas, ojo!
Me ha pasado, por ejemplo, tener al médico escondido detrás de una cobertura, y ver cómo caía abatido por los dos únicos enemigos que quedaban, cuyos disparos lejanos se convirtieron en golpes críticos. Y si a eso le sumamos que esos porcentajes son lo menos fiable que he visto en mucho tiempo… Que conste que os he avisado: no os desesperéis si falláis disparos del 95%.

De todas formas, siempre se puede usar la táctica algo tramposa de cargar partida cada vez que ocurra un accidente. Yo lo he hecho mucho. Y jugaba en fácil.

Conclusiones

Hay videojuegos que quieren hacer muchas cosas al mismo tiempo, y rara vez consiguen que al menos dos de ellas queden bien. El problema no suele ser de diseño o programación, sino de falta de personalidad. XCOM 2, en cambio, se centra en dos aspectos muy concretos, conociendo a la perfección desde el segundo uno el qué y el cómo. Por eso el resultado es tan bueno; una perfecta combinación del sistema de recursos con las batallas.

No esperéis grandes alardes, ni una historia rompedora, ni una jugabilidad original. Esperad un juego muy adictivo, que sabe ponernos al límite, y que lo poco que hace, lo hace bien. De esos que nunca decepcionan.

Añado que tiene modo multijugador, pero no lo he probado.

Lo mejor:
– Buena combinación de acción con sistema de recursos.
– Personalización y desarrollo de personajes.

Lo peor:
– Historia muy mala.
– La misión final es una locura.
– Ralentizaciones habituales.

(Versión analizada: PlayStation 4)

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