The Witness

Todo comienza en un pasillo. A un lado, una negrura infinita que nos impide avanzar. Al otro, una puerta cerrada. Sobre ella hay un panel con dos puntos; al unirlos, la puerta se abre. Más adelante, un nuevo panel nos conduce hasta un colorido jardín. Para salir, tenemos que manipular otros cuantos paneles, cada uno ligeramente más complicado que el anterior, pero todos basados en la misma premisa: unir dos puntos.

Una vez en el exterior de aquel jardín, tenemos libertad para movernos libremente por el mapa. Y es entonces cuando encontramos un panel diferente a los anteriores: éste, sin abandonar el estilo de puntos, muestra varios símbolos extraños. ¿Cómo podemos resolver un puzle cuyas reglas desconocemos?

El error, como no tardamos en comprender, es creer que los puzles son los paneles. Pues, en realidad, el puzle es el lugar en el que estamos.

Descubrimiento

El espíritu de The Witness reside en no explicar absolutamente nada. En ningún momento se nos dice qué hacer. No hay sugerencias, indicadores, ni texto de ningún tipo. Y es así como hay que jugar: no sabiendo nada. De lo contrario, no es que se nos vaya a estropear la historia (que no tiene), sino que mermará la parte de «descubrir», y, por tanto, el juego perderá un poco su sentido.

Por ahora, únicamente os adelanto lo más fundamental: estamos en medio de una pequeña isla plagada de paneles con rompecabezas. Pues habrá que resolverlos, ¿no?

Puntitos

Todos los puzles siguen el mismo patrón: unir puntos. Sin embargo, al mismo tiempo, y por extraño que pueda parecer a quienes no lo hayáis jugado, posee una variedad de situaciones que es la envidia de cualquier otro juego de puzles.

La resolución no se consigue únicamente encontrando «un camino» entre ambos puntos, sino que hay que encontrar «el camino correcto», cumpliendo unas condiciones u otras dependiendo de los símbolos (o de otros factores, pero no quiero desvelaros la sorpresa). Para ello, antes debemos saber qué hacer. Y, como dije antes, no es que el juego nos lo explique con texto, sino que lo hace con puzles muy simples, aumentando progresivamente la dificultad, para que los iniciemos sin saber nada, pero lleguemos a los complicados sabiendo perfectamente lo que tenemos que hacer (otra cosa es el cómo).

Hay que tener claro que no todos los paneles siguen un orden preestablecido, y que no siempre se encuentran con facilidad, por lo que la parte de exploración se hace igual de importante. He echado en falta llevar en todo momento un mapa.

Es un juego de dificultad elevada, así que jugad únicamente si os gustan los puzles y tenéis paciencia para ello. Si sois de los que prefieren machacar botones o mirar guías al mínimo obstáculo, no vais a poder disfrutar de The Witness como se merece. Por contra, si le dais una oportunidad, descubriréis que hay pocas satisfacciones mayores que resolver algunos de sus puzles más desesperantes.

Iluminación (spoilers)

Ya dije que lo mejor es jugar a The Witness sin saber nada de nada, porque aprender a jugar es parte de su experiencia. Y no de la parte inicial, sino de absolutamente toda la aventura. Dicho esto, sois libres de seguir leyendo.

Se puede ver a The Witness simplemente como un juego de puzles, donde hay que ir resolviendo paneles para avanzar. Sin ser incorrecto, no sería tampoco del todo correcto. Posee cierta complejidad, no sé si llamarla «filosófica» (aunque el propio juego está más que convencido de ello, pues es pretencioso de narices), de la que es posible no percatarnos ni siquiera habiéndolo terminado.

En cuanto llevamos jugando un par de horas, todos habremos descubierto ya que el objetivo es resolver todos los puzles de un determinado lugar, para activar un láser que apunta a la cima de la montaña. En total hay 11 láseres, aunque basta con 7 para terminar el juego. Una muy buena decisión, pues no tenemos que dejar el juego a medias si somos incapaces de resolver alguno. Y al mismo tiempo, quien quiera hacer todos, es libre de hacerlo.
Entre medias, además de los puzles necesarios para activar los láseres, hay muchos otros puzles opcionales, algunos de los cuales no hacen absolutamente nada.

Sin embargo, insisto en que, sin dejar de ser un juego de puzles, está bien reflejado (y hace hincapié en ello) el concepto de «iluminación», en el sentido de «revelación». No tanto el «aprender a resolver puzles» como el «ver las mismas cosas de otro modo». Por eso encontramos puzles con símbolos que no comprendemos, y más tarde, si volvemos a ellos, los vemos de otro modo, entendiendo qué es lo que hay que hacer.
Y habrá quien piense: «¡pues eso es aprender!». Sí, de acuerdo, pero sigamos el juego al juego, valga la redundancia. Indaguemos un poco más en él. Escuchémoslo. Literalmente, digo, porque en la isla hay escondidas un montón de grabaciones con monólogos filosóficos (en inglés y sin subtítulos, genial), e incluso vídeos que se desbloquean superando puzles especialmente complicados.
Es entonces, al querer creer el concepto de «iluminación», cuando empezamos a descubrir ciertos detalles, como que dos elementos de la isla forman una imagen conjunta al contemplarlos desde un cierto punto de vista. Y lo que es mejor: ¡encontramos puzles donde no hay paneles! Es decir: vemos puntos que unir en medio del paisaje, donde antes únicamente habríamos visto árboles o placas de metal, por decir algún ejemplo. Y no es solamente que creamos verlos; el juego confirma nuestras sospechas, permitiéndonos unirlos. Digo más: los vemos incluso fuera del televisor. Porque con The Witness no solamente hemos aprendido a resolver puzles, sino que ha cambiado nuestra forma de ver los objetos. Algo que, obviamente, desaparece al dejar de jugar, pero que termina por marcar profundamente la experiencia.

Conclusiones

Como videojuego de puzles, es muy, muy bueno. De lo mejor que he probado nunca. Tanto los paneles como la exploración (que, juntos, forman el verdadero puzle). ¡Y sin necesidad de explicarnos absolutamente nada! ¿O tal vez gracias a ello?

Lo demás no deja de ser un adorno, así que no hay mucho que tener en cuenta, ni para lo bueno ni para lo malo. ¿Que mejoraría con un mapa, música decente y algo de historia? Pues sí. ¿Que le habría venido muy bien subtítulos? También. Pero, sin todo eso, sigue siendo un juego imprescindible en el género. Un juego que, siendo para todos los públicos, es únicamente para una muy limitada minoría. Y precisamente es eso, sin importar lo que diga a continuación, lo mejor y peor de The Witness.

Lo mejor:
– Puzles muy elaborados, dentro de su aparente simpleza.
– La forma de aprender.

Lo peor:
– Los audios coleccionables están en inglés sin subtitular.

(Versión analizada: PlayStation 4)

5 comentarios sobre The Witness

  • Lo tengo pendiente y lo jugaré sin ninguna duda ya que es gratis.

    En cuanto tenga algo mas que decir comento algo!

  • Gold-St

    A mí no deja de parecerme, al menos en concepto, una versión simplificada de Myst. Pero claro, XD este es de puzzles de lógica y el otro… es Myst.

  • Lázaro Oscuro

    Tenía muchas ganas de este análisis, ¡gracias!

    Primero, el juego si está traducido y subtitulado en esas partes (al menos en la versión de Steam). ¿Es posible que no sea así en la versión que hayas jugado? Estaría bien que indicases cual fue.

    En cuanto a lo de la música, estoy de acuerdo:

    Spoiler Inside Mostrar

    Respecto al mapa, tengo sentimientos encontrados, y no se si prefiero ponerlo o quitarlo. De hecho,

    Spoiler Inside Mostrar

    Cuando jugué a Braid y no entendí nada más allá de la trama «superficial», pensé que tal vez me lo había pasado bien con el envoltorio y no había entendido nada. ¿O quizás Jon Blow intentaba tomarnos un poco el pelo (esa nube en Braid…)? Con The Witness comparte ese elemento «pretencioso de narices» que comentabas, y sabía que así sería mucho antes de que saliese.

    Y tal vez decir es algo vergonzante admitir esto, pero decidí que si me lo había pasado mejor con el envoltorio como con el juguete, y sin embargo, lo había disfrutado de manera genuína, bien valía la pena. Precisamente por eso sabía que quería jugar a The Witness y abrazar lo que ofreciese. No me decepcionó ni un ápice. La experiencia me pareció refrescante y era justo la clase de juego que necesitaba en aquel momento. Sí, para mí también es un imprescindible.

    Ahora, Jonathan Blow está trabajando en un nuevo juego inspirado en Sokoban, usando motor de la casa y lenguage propio. Veremos que tal.

    Un saludo.

    • Jugué a la versión de PlayStation 4 (lo pone al final del análisis).

      Me mosquea más aún saber que en PC sí está subtitulado y en PS4 no.

  • Lázaro Oscuro

    «Jugué a la versión de PlayStation 4 (lo pone al final del análisis).»

    @Chris H. ¡Oh, tienes razón! No se como he pasado eso por alto.

    Sin embargo, juraría que los audios también estaban subtitulados en esa versión… aunque no estoy seguro al 100%.

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