428: Shibuya Scramble

La cantidad de videojuegos japoneses que no salen de sus fronteras, incluyendo auténticas joyas y éxitos de ventas, es mayor de lo que muchos imagináis. Juegos que, por muy aficionados que nos consideremos a este mundillo, podemos ni llegar a conocer.

En la fase de estudio de mercado, muchas compañías deciden no salir del archipiélago japonés, sabedores de que, en la mayoría de casos, supone un riesgo demasiado alto. Y es que, que nadie se ofenda, los jugadores occidentales somos mucho más simples. Parece que no podemos estar dos minutos sin pulsar botones, o nos ponemos nerviosos. ¿En qué lugar deja eso a las novelas visuales? Y lo que es más importante: ¿en qué lugar nos deja a los jugadores que tenemos gustos afines con las obras que jamás llegan a nuestro país, o lo hacen en un idioma que no manejamos con soltura?

Tuvimos que esperar diez años (desde 2008), antes de que Spike Chunsoft tuviera a bien traducir al inglés, en las nuevas versiones de PC y PlayStation 4, el que era uno de los buques insignia de Chunsoft antes de la fusión: 428: Fūsa Sareta Shibuya («428: en una Shibuya bloqueada»). Sin duda, mérito del éxito relativo (dada la nula publicidad) que están alcanzando otros de sus videojuegos más actuales.

Podría decir que Shibuya Scramble es una novela visual…, pero me estaría quedando muy corto. Tampoco puedo decir que sea una obra única en su especie, pues básicamente imita el estilo de Machi, su predecesor espiritual. Lo que sí que es, y de esto estoy convencido, es uno de los títulos que más me han sorprendido en todos mis años como videolector. Y si esa palabra no existía, ahora sí.

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Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Oceanhorn nació con un único propósito: convertirse en un sucedáneo de Zelda. No de la princesa de Hyrule, claro, sino de la saga The Legend of Zelda. Y que conste que no lo digo como crítica, sino como una simple observación evidente. Es su punto fuerte, incluso.

Ni siquiera es un videojuego demasiado ambicioso. Más bien se conforma con lo justo, imitando una mecánica tan simple como divertida. Y no sé a vosotros, pero a mí me pareció suficiente motivo como para darle una oportunidad.

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Death Stranding

Hideo Kojima es un director especial. Eso lo saben sus fans, sus detractores envidiosos y hasta mi perro. Cualquier persona con un mínimo de cultura videojueguil, reconoce en él, como mínimo, cierta intención por hacer cosas diferentes.

De Death Stranding, por lo tanto, esperaba un videojuego diferente. Ni siquiera confiaba en que me gustara, o en que pudiera jugarlo (si hubiese sido de miedo, adiós muy buenas). Pero ¿que iba a ser algo fresco y original? Joder, eso lo sabía desde tres años antes de su salida.

Sobra decir que no me equivocaba. Death Stranding es un juego tan peculiar, dentro de su aparente normalidad externa, que cualquier descripción, positiva o negativa, no le hará justicia. Eso, os lo adelanto desde ya.

Pero habrá que intentarlo.

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God of War (2018)

Tengo que reconocer que la saga God of War me produce cierta apatía, en parte provocada por su sobreexplotación, y en parte por el fanatismo exacerbado de su legión de seguidores. Ninguno de los dos motivos pretende ser una crítica a los juegos en sí; de hecho, disfruté mucho del primero, y moderadamente de los demás a los que jugué.

Si quería exponer esto como base del análisis, es para comprender el estado en que afronto el nuevo God of War, cuyo nombre, al igual que hacen otras sagas por motivos comerciales, abandona la numeración original en busca de insinuar que se trata de «un nuevo comienzo». Pero ¿realmente lo es? Mi conclusión: sí y no.

La historia es continuación de God of War 3, aunque da un giro (o más bien «salto») bastante grande, lo que, sumado a su renovada jugabilidad, le dan un aspecto diferente, y, en cierto modo, más maduro.

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NieR: Automata

Aunque puede que muchos no lo sepan, NieR Automata es la quinta entrega de la saga Drakengard, formando, junto al NieR original, una dilogía algo separada de los demás títulos. Lo más curioso es que el NieR que nos llegó a nosotros (NieR Gestalt) es diferente al publicado en Japón (NieR RepliCant). Decidieron cambiar al protagonista para agradar al público occidental, o algo así… Pero bueno, no tiene más importancia ahora.

Lo cierto es que no he jugado a ninguno más, por lo que Automata ha sido mi puerta de acceso a esta peculiar saga. Quienes sí han tenido el gusto (o disgusto, eso dependerá de cada uno) de jugar a su precuela, me aseguraron que no era necesario conocer la historia de NieR antes de jugar a Automata, y que lo único que me perdería serían algunos guiños. Queda confirmado.

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Shadow of the Tomb Raider

Lo primero que escuché de este juego, sobra decir que a modo de crítica, era que se trataba de «más de lo mismo». Para mí, en cambio, escuchar aquello fue una buena señal.

Llevo toda mi vida disfrutando de la saga Tomb Raider, y mucho más desde que decidieron seguir los pasos del que, irónicamente, es su sucesor espiritual: Uncharted. Después de Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider, los dos primeros títulos de esta trilogía, cualquiera podría averiguar qué era lo que nos iba a ofrecer Shadow of the Tomb Raider, con un porcentaje muy alto de precisión. Y eso, como dije antes, era suficiente para mí. Del mismo modo, quien no acabara de verle la gracia a sus predecesores, no va a encontrar aquí motivos para cambiar de opinión. El público objetivo está claro.

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What Remains of Edith Finch

Un par de horas puede ser tiempo suficiente para contar una historia elaborada y/o enrevesada. Así ha sido siempre en el cine; no veo por qué iba a ser diferente en un videojuego.

What Remains of Edith FinchWhat Remains» desde ahora) lo consigue sacrificando, en parte, la jugabilidad. Pero ya hablaremos de eso más adelante; por ahora conozcamos a esta más que curiosa familia noruega: los Finch.

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Horizon Zero Dawn

El día que Guerrilla Games decidió dejar de lado la saga Killzone, para apostar por un juego completamente nuevo, la PlayStation 4 lloró de alegría. Todos salimos ganando con el cambio. No es que tenga nada en contra de Killzone…, pero tampoco a favor. Juegos de usar y tirar, que no pasarán a la historia. En cambio, Horizon ha dejado claro desde el primer momento que pretende convertirse en uno de los emblemas de Sony y PS4. Y en mi opinión, sin duda, lo ha conseguido.

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XCOM 2

Con los RPG tácticos siempre me sucede lo mismo: me cuesta mucho dar el paso de empezar un videojuego de este estilo, pero, después, lo que me cuesta es abandonarlo.

Aunque se puede afirmar, sin mucho margen de duda, que los mejores títulos de este género proceden de Japón, la saga XCOM hace méritos para ser tenida muy en cuenta. La conocí gracias a XCOM: Enemy Unknown, cuyo análisis podéis ver pulsando aquí. Aclaro que no es necesario haberlo jugado ni leer su análisis antes de empezar XCOM 2, porque, aun siendo continuación directa, la historia es lo de menos.

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Hitman

Por raro que pueda parecer, Hitman es el sexto juego de la saga principal (excluyendo recopilatorios y spin-off). Este nombre tendría sentido si quisieran representar una especie de lavado de cara de la saga, como ocurrió con Tomb Raider. Pero es que Hitman mantiene intactos el espíritu y la jugabilidad de sus predecesores, así que no le veo mucho sentido a esta decisión…

Y tengo que decir que me alegro. No del nombre, que no es más que una anécdota, sino de que siga los pasos (más o menos) de Hitman: Absolution, un juego que disfruté mucho en PS3.

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Cat Quest

Desde que probé la demo de Cat Quest, supe que acabaría comprándolo. Y no lo digo necesariamente como halago, sino en defensa de la importancia de las demos.

Sé que no es el juego más atractivo de un primer vistazo, así que, a modo de adelanto, os diré que se trata de un Action RPG tan divertido como barato. ¡Dadle una oportunidad!

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The Witness

Todo comienza en un pasillo. A un lado, una negrura infinita que nos impide avanzar. Al otro, una puerta cerrada. Sobre ella hay un panel con dos puntos; al unirlos, la puerta se abre. Más adelante, un nuevo panel nos conduce hasta un colorido jardín. Para salir, tenemos que manipular otros cuantos paneles, cada uno ligeramente más complicado que el anterior, pero todos basados en la misma premisa: unir dos puntos.

Una vez en el exterior de aquel jardín, tenemos libertad para movernos libremente por el mapa. Y es entonces cuando encontramos un panel diferente a los anteriores: éste, sin abandonar el estilo de puntos, muestra varios símbolos extraños. ¿Cómo podemos resolver un puzle cuyas reglas desconocemos?

El error, como no tardamos en comprender, es creer que los puzles son los paneles. Pues, en realidad, el puzle es el lugar en el que estamos.

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Rocketbirds 2: Evolution

Rocketbirds fue una de las mayores sorpresas que encontré en PS Vita (y perdón por hablar de ella en pasado). Un juego de acción plataformero 2D, donde un pollo musculado, llamado Hardboiled Chicken, debía acabar con el pingüino dictador Putzki.

Evolution conserva el espíritu de la primera entrega, cambiando lo justito, y manteniendo sus dos pilares: la simplicidad y la diversión.

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