428: Shibuya Scramble

La cantidad de videojuegos japoneses que no salen de sus fronteras, incluyendo auténticas joyas y éxitos de ventas, es mayor de lo que muchos imagináis. Juegos que, por muy aficionados que nos consideremos a este mundillo, podemos ni llegar a conocer.

En la fase de estudio de mercado, muchas compañías deciden no salir del archipiélago japonés, sabedores de que, en la mayoría de casos, supone un riesgo demasiado alto. Y es que, que nadie se ofenda, los jugadores occidentales somos mucho más simples. Parece que no podemos estar dos minutos sin pulsar botones, o nos ponemos nerviosos. ¿En qué lugar deja eso a las novelas visuales? Y lo que es más importante: ¿en qué lugar nos deja a los jugadores que tenemos gustos afines con las obras que jamás llegan a nuestro país, o lo hacen en un idioma que no manejamos con soltura?

Tuvimos que esperar diez años (desde 2008), antes de que Spike Chunsoft tuviera a bien traducir al inglés, en las nuevas versiones de PC y PlayStation 4, el que era uno de los buques insignia de Chunsoft antes de la fusión: 428: Fūsa Sareta Shibuya («428: en una Shibuya bloqueada»). Sin duda, mérito del éxito relativo (dada la nula publicidad) que están alcanzando otros de sus videojuegos más actuales.

Podría decir que Shibuya Scramble es una novela visual…, pero me estaría quedando muy corto. Tampoco puedo decir que sea una obra única en su especie, pues básicamente imita el estilo de Machi, su predecesor espiritual. Lo que sí que es, y de esto estoy convencido, es uno de los títulos que más me han sorprendido en todos mis años como videolector. Y si esa palabra no existía, ahora sí.

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Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Oceanhorn nació con un único propósito: convertirse en un sucedáneo de Zelda. No de la princesa de Hyrule, claro, sino de la saga The Legend of Zelda. Y que conste que no lo digo como crítica, sino como una simple observación evidente. Es su punto fuerte, incluso.

Ni siquiera es un videojuego demasiado ambicioso. Más bien se conforma con lo justo, imitando una mecánica tan simple como divertida. Y no sé a vosotros, pero a mí me pareció suficiente motivo como para darle una oportunidad.

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Lisa: The Joyful

Tercera y última parte de esta peculiar trilogía indie, que complementa a The First y The Painful.

Esta vez, debo advertiros de que absolutamente todo el juego de por sí es un gran spoiler de Lisa: The Painful, así que no deberíais seguir leyendo hasta haber terminado dicho videojuego. Si lo habéis hecho, o si os da igual, demos paso al que es, al menos hasta el día de hoy, último capítulo de esta saga.

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Lisa: The Painful

Voy a empezar por decir que Lisa: The Painful es un juego con personalidad. Esto, de por sí, ya es algo meritorio, en una época donde algunos de los considerados como «mejores videojuegos» parecen creados con un generador aleatorio de contenido, basándose en títulos exitosos anteriores. Lo mismo que ocurre, a un nivel más exagerado si cabe, en la industria musical. Pero no nos desviemos del tema.

The Painful, como ya digo, pretende hacer algo diferente, dentro de la limitación evidente de ser un proyecto extremadamente humilde, desarrollado en RPG Maker, como ya expliqué en el análisis de su predecesor: Lisa: The First.

Y como también expliqué en aquel análisis, no es necesario haber jugar a The First antes de iniciarse en la trilogía, pues son dos juegos que (casi) nada tienen que ver. Es evidente que han querido reutilizar recursos del primero, aunque perfectamente podría haberse llamado distinto y presentar una historia completamente nueva. Pero Austin Jorgensen ha querido que así sea, y hay que respetarlo.

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Lisa: The First

Lisa es una trilogía indie de cierto renombre, creada por Austin Jorgensen, del pequeño y humilde estudio LoveBrad Games, anteriormente conocido como Dingaling Productions, usando para ello la maravillosa herramienta RPG Maker (que, por cierto, yo también utilicé AQUÍ, en la creación del videojuego humorístico The Legend of Mako).

El primer juego de esta trilogía, Lisa: The First, es muy diferente a los otros dos, por lo que, pese a cierto detalle argumental que los une, podríamos considerarlos obras separadas. De hecho, veo mucha más relación entre The First y Yume Nikki, videojuego del que me atrevería a decir que Jorgensen sacó la inspiración para contar la historia de Lisa.

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NieR: Automata

Aunque puede que muchos no lo sepan, NieR Automata es la quinta entrega de la saga Drakengard, formando, junto al NieR original, una dilogía algo separada de los demás títulos. Lo más curioso es que el NieR que nos llegó a nosotros (NieR Gestalt) es diferente al publicado en Japón (NieR RepliCant). Decidieron cambiar al protagonista para agradar al público occidental, o algo así… Pero bueno, no tiene más importancia ahora.

Lo cierto es que no he jugado a ninguno más, por lo que Automata ha sido mi puerta de acceso a esta peculiar saga. Quienes sí han tenido el gusto (o disgusto, eso dependerá de cada uno) de jugar a su precuela, me aseguraron que no era necesario conocer la historia de NieR antes de jugar a Automata, y que lo único que me perdería serían algunos guiños. Queda confirmado.

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Shadow of the Tomb Raider

Lo primero que escuché de este juego, sobra decir que a modo de crítica, era que se trataba de «más de lo mismo». Para mí, en cambio, escuchar aquello fue una buena señal.

Llevo toda mi vida disfrutando de la saga Tomb Raider, y mucho más desde que decidieron seguir los pasos del que, irónicamente, es su sucesor espiritual: Uncharted. Después de Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider, los dos primeros títulos de esta trilogía, cualquiera podría averiguar qué era lo que nos iba a ofrecer Shadow of the Tomb Raider, con un porcentaje muy alto de precisión. Y eso, como dije antes, era suficiente para mí. Del mismo modo, quien no acabara de verle la gracia a sus predecesores, no va a encontrar aquí motivos para cambiar de opinión. El público objetivo está claro.

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What Remains of Edith Finch

Un par de horas puede ser tiempo suficiente para contar una historia elaborada y/o enrevesada. Así ha sido siempre en el cine; no veo por qué iba a ser diferente en un videojuego.

What Remains of Edith FinchWhat Remains» desde ahora) lo consigue sacrificando, en parte, la jugabilidad. Pero ya hablaremos de eso más adelante; por ahora conozcamos a esta más que curiosa familia noruega: los Finch.

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XCOM 2

Con los RPG tácticos siempre me sucede lo mismo: me cuesta mucho dar el paso de empezar un videojuego de este estilo, pero, después, lo que me cuesta es abandonarlo.

Aunque se puede afirmar, sin mucho margen de duda, que los mejores títulos de este género proceden de Japón, la saga XCOM hace méritos para ser tenida muy en cuenta. La conocí gracias a XCOM: Enemy Unknown, cuyo análisis podéis ver pulsando aquí. Aclaro que no es necesario haberlo jugado ni leer su análisis antes de empezar XCOM 2, porque, aun siendo continuación directa, la historia es lo de menos.

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Hitman

Por raro que pueda parecer, Hitman es el sexto juego de la saga principal (excluyendo recopilatorios y spin-off). Este nombre tendría sentido si quisieran representar una especie de lavado de cara de la saga, como ocurrió con Tomb Raider. Pero es que Hitman mantiene intactos el espíritu y la jugabilidad de sus predecesores, así que no le veo mucho sentido a esta decisión…

Y tengo que decir que me alegro. No del nombre, que no es más que una anécdota, sino de que siga los pasos (más o menos) de Hitman: Absolution, un juego que disfruté mucho en PS3.

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Cat Quest

Desde que probé la demo de Cat Quest, supe que acabaría comprándolo. Y no lo digo necesariamente como halago, sino en defensa de la importancia de las demos.

Sé que no es el juego más atractivo de un primer vistazo, así que, a modo de adelanto, os diré que se trata de un Action RPG tan divertido como barato. ¡Dadle una oportunidad!

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The Witness

Todo comienza en un pasillo. A un lado, una negrura infinita que nos impide avanzar. Al otro, una puerta cerrada. Sobre ella hay un panel con dos puntos; al unirlos, la puerta se abre. Más adelante, un nuevo panel nos conduce hasta un colorido jardín. Para salir, tenemos que manipular otros cuantos paneles, cada uno ligeramente más complicado que el anterior, pero todos basados en la misma premisa: unir dos puntos.

Una vez en el exterior de aquel jardín, tenemos libertad para movernos libremente por el mapa. Y es entonces cuando encontramos un panel diferente a los anteriores: éste, sin abandonar el estilo de puntos, muestra varios símbolos extraños. ¿Cómo podemos resolver un puzle cuyas reglas desconocemos?

El error, como no tardamos en comprender, es creer que los puzles son los paneles. Pues, en realidad, el puzle es el lugar en el que estamos.

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Rocketbirds 2: Evolution

Rocketbirds fue una de las mayores sorpresas que encontré en PS Vita (y perdón por hablar de ella en pasado). Un juego de acción plataformero 2D, donde un pollo musculado, llamado Hardboiled Chicken, debía acabar con el pingüino dictador Putzki.

Evolution conserva el espíritu de la primera entrega, cambiando lo justito, y manteniendo sus dos pilares: la simplicidad y la diversión.

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