Análisis: Fallout 4

Fallout 4 ha sido creado con el objetivo de satisfacer a los fans de Fallout 3, hasta el punto de que, en la mayoría de sus apartados, es un calco exacto, sin intención de meter cosas nuevas. Que las hay… aunque no son precisamente para tirar cohetes.
Mi primera intención era escribir un análisis sin especificar si estaba hablando de F3 o F4, omitiendo algunos detalles, para que vierais que casi todo lo que diga se puede aplicar a ambos.

Lo que pasa es que Fallout 4 no es una réplica al uso, pues no olvidemos que estamos hablando de un juego que, si nos engancha, puede superar sobradamente las 100 horas. ¡Y vaya si engancha el cabrón!

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Análisis: Uncanny Valley

Tom acaba de llegar a la ciudad, para trabajar de guardia de seguridad en una fábrica abandonada. Tiene el turno de noche, así que le tocará pasar los días durmiendo.

Patrullar una fábrica durante la noche y en solitario puede dar miedo, pero no es nada comparado con las pesadillas que sufre a diario, siempre siguiendo un mismo patrón: una masa negra de gente (no confundir con “una masa de gente negra”) lo persigue para acabar con él.

La verdad es que lo último que me apetece es ponerme en la piel de una persona así… pero es lo que tienen los juegos de terror.

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Análisis: Syberia 2

Syberia 2 se sitúa en el punto exacto en que terminó el primero. Más que una secuela, pareciera un segundo capítulo del mismo juego, ya que es prácticamente igual, tanto en el apartado técnico como en jugabilidad, historia… y otras cosas de las que hablaré luego.

Fans del juego (si es que los hay): tapaos los ojos.

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Análisis: The Red Strings Club

A la hora de hablar de The Red Strings Club, siento la necesidad de hacer dos análisis. Uno, con lo que se supone que es; lo que nos han dicho que es; lo que pretende ser. El segundo, con mi observación alejada de su evidente intento de reconducción (si no de los creadores, al menos de sus seguidores). Y puede que suene muy presuntuoso (seguro, vamos), pero tendría mejor nota analizándolo bajo mi perspectiva, que con la que el propio juego y sus fans nos intentan convencer.

No es que me extrañe, siendo sucesor espiritual de Gods Will Be Watching, del que hereda cierta pretenciosidad en la decisión de cuestiones morales, aunque no todos esos errores y malas decisiones de programación (como el hecho de estar atados a su horrible aleatoriedad). Por suerte, TRSC es un videojuego mejor elaborado que GWBW, con algunas cosas interesantes, pero al que, una vez más, se le están otorgando méritos que no merece. Y no hablo de opiniones, sino de cuestiones objetivas que enseguida paso a explicaros.

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Análisis: The Sexy Brutale

Cada año, un hombre millonario conocido como “El Marqués”, organiza un baile de máscaras en su mansión. Sólo unos pocos invitados tienen el placer de acudir a la fiesta, así como al casino de la mansión: el famoso Sexy Brutale.

Sin embargo, esta vez la fiesta va a tener un final diferente, pues todos los invitados están a punto de ser asesinados… una y otra vez.

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Análisis: DanganRonpa V3: Killing Harmony

Después de DanganRonpa: Trigger Happy Havoc y DanganRonpa 2: Goodbye Despair, la saga sufrió un cambio con la aparición del shooter DanganRonpa Another Episode: Ultra Despair Girls, y del anime DanganRonpa 3: The End of Hope’s Peak Academy.
Ahora, con DanganRonpa V3: Killing Harmony, pretenden regresar al estilo original de los dos primeros. Bien por eso, aunque la numeración sea algo caótica.

Al no ser exactamente una continuación directa, da la impresión de que se puede empezar a jugar a DanganRonpa V3 sin necesidad de conocer los demás, pero nada más lejos de la realidad: pronto empiezan a haber guiños y múltiples referencias (incluyendo vídeos de las cuatro entregas anteriores intercalados en la intro), así que se vuelve fundamental respetar el orden de la saga.

Antes de empezar el análisis de Killing Harmony, tengo que dar un consejo a todos los que quieran jugar (al menos a la versión de PS Vita): además del juego, tenéis que descargar un DLC gratuito llamado “Danganronpa V3 – HQ Audio Pack”. ¡Es necesario para poner las voces en japonés! (Si jugáis en inglés, no volváis a hablarme. )

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Análisis: Doki Doki Literature Club

“Videojuego bishōjo, también conocido como videojuego de niñas hermosas, es un tipo de videojuego japonés centrado en las interacciones con personajes de chicas atractivas con características estéticas típicas de manga y anime. La mayoría de los juegos bishōjo contienen algún tipo de elemento de romanticismo o seducción”.

Hay cientos (o miles) de novelas visuales, animes y mangas cuyo argumento gira en torno a lo descrito en el párrafo anterior. Es un recurso fácil de guionistas malos para fans con cero criterio. El nivel medio es insultantemente bajo, lo cual me llevaría, en condiciones normales, a intentar alejaros de este tipo de novelas.

Doki Doki Literature Club se disfraza de bishōjo, pero esconde algo mucho más interesante. Es un riesgo grande, por lo que requiere de paciencia por parte del lector. Dicho esto, os invito a jugarlo sin informaros de absolutamente nada más (ni siquiera leyendo lo que pone en su página de Steam; haced el esfuerzo). Lo único que debéis conocer es la advertencia que el propio juego pone al iniciarlo, y que no es ninguna broma.

Está gratis en Steam y es muy corto, así que no hay excusas.

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Análisis: Mirror’s Edge Catalyst

El primer Mirror’s Edge fue un juego original pero de penoso desarrollo, que acabó por aburrirme y desesperarme pese a ser tan corto.
Pese a todo, he querido dar una oportunidad a su continuación, esperando que hayan aprendido de sus errores. Es un riesgo grande, pues ser pierde su principal factor, la originalidad. Y, sin embargo, tiene argumentos para poder mirar a su precuela por encima de los hombros.

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Análisis: Rise of the Tomb Raider

(Análisis de la edición “20 aniversario”, que incluye todos los DLC que han ido saliendo)

$hinra €nix hizo un buen trabajo con el Tomb Raider de 2013, y no esperaba algo distinto de éste. Siguiendo, como estaban haciendo, los pasos de Uncharted, todo apuntaba a que sería una versión algo mejorada del anterior, aprovechando que tenían la base y la idea hechas.
La otra opción era, como suele ser más habitual en la industria de los videojuegos, que se conformaran con lo que tenían, y nos vendieran un poco más de lo mismo.

Adivinad qué es lo que han hecho.

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Análisis: Syberia

Como fan de las aventuras gráficas, ha sido toda una alegría ver que Sony está regalando títulos de renombre como Broken Sword 5 o los dos primeros Syberia, para quienes estamos subscritos a PlayStation Plus. Esperemos que sigan en este camino.

Syberia es una saga de aventuras gráficas, con tres entregas hasta la fecha, nacida en el 2002, y cuyo tercer juego ha salido este mismo año (2017). No es de él de quien os voy a hablar hoy, porque yo acabo de conocer la saga y voy con algo de retraso…

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Análisis: Hatoful Boyfriend

Una tarde de domingo, te reúnes con tu grupo de amigos en la terraza de un bar. Pedís bebida, habláis de vuestras cosas, debatís sobre política… y, cuando la discusión alcanza un punto bastante serio, uno de tus colegas, el más borderline, cuenta un chiste sin venir a cuento.
El chiste ni siquiera es bueno; más bien es bastante malo. Sin embargo, todos reís. Algunos, por inesperado. Otros, porque se ríen con cualquier cosa.
Vuestro amigo borderline se viene arriba, cuenta el chiste cuatro veces seguidas más, y después lo intenta complementar con una historia que termina siendo seria, desviándose totalmente del objetivo principal de un chiste, que es hacer gracia, y volviéndose cansino.

Ése es el análisis más exacto que veréis nunca de Hatoful Boyfriend. Lo de después es relleno.

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Análisis: Hue

Hue es un juego de puzles plataformeros con un diseño original, tanto visual como jugable, que demuestra, una vez más, el esfuerzo de los creadores de este tipo de videojuegos por hacer algo diferente (al contrario de lo que se suele ver en todos los demás géneros).

Y, al igual que otros juegos de puzles parecidos, se conforma únicamente con su idea. Porque todo lo que tienen de ganas de innovar en jugabilidad, les falta en desarrollo…

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Análisis: Tekken 7

Tekken ha muerto. Vamos a dejar esto claro antes de empezar, para que no haya sorpresas después. Creo que hay que ser un fan demasiado cegado, o un trabajador de Namco, para no haberse dado cuenta a estas alturas del estancamiento en que llevan desde… ¿Tekken 3?

El cambio de un Tekken a otro siempre ha sido pequeño, pero es que, en este caso, ni siquiera se aprecia un salto generacional en condiciones. Nada de lo que han hecho justifica la espera. Es más: nada justifica que Tekken 7 exista. Lo siento si os la han colado.

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