Crash Bandicoot 3: Warped

Después de una experiencia no demasiado positiva con los dos primeros Crash Bandicoot (de los cuales sólo terminé el primero, debo añadir), he hecho el esfuerzo de dar una oportunidad al considerado como mejor título de la saga, y, por tanto, también de la remasterización N-Sane Trilogy.

En Warped tenemos de vuelta a Crash y Coco, quienes deben reunir cristales para evitar que el doctor Neo Cortex y Aku Aku, el gemelo malvado de Uka Uka (la máscara que ayuda a Crash en sus misiones), dominen el mundo…, o algo así. Un planteamiento extremadamente simple para presentarnos nuevos niveles, en los que no tardaremos en apreciar cambios sustanciales con respecto a sus antecesores.

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Desperados III

Tras el maravilloso Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Mimimi Games ha resucitado una saga ya olvidada, con una cuarta parte (sí, cuarta*) que se alimenta de las tres primeras, pero que no pretende ser una secuela, sino un nuevo comienzo. Bueno, oficialmente se trata de una precuela del primer Desperados, aunque no es más que la excusa para reutilizar varios personajes posteriores.

*Los tres primeros se llaman Desperados: Wanted Dead or Alive, Desperados 2: Cooper’s Revenge y Helldorado.

Este nuevo Desperados es un videojuego al que tenía muchas ganas, pues, como ya comenté en su análisis, Shadow Tactics me creó grandes expectativas. Y vaya si las ha cumplido.

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Crash Bandicoot

No puedo decir que Crash Bandicoot, tanto el personaje como el videojuego homónimo, me sean desconocidos. Tampoco lo son para la inmensa mayoría de videojugadores con un mínimo de edad, ya que se trata de una figura emblemática asociada a la marca PlayStation. Casi pareciera que se tratara de una mascota de Sony, no de Naughty Dog.

Jugué a esta primera parte (pues son tres juegos) hace muchos años, únicamente los primeros niveles. Quizá fuera una demo, o tal vez me lo prestaran. No lo recuerdo. El caso es que no despertó en mí ni el más leve interés, a diferencia de otros videojuegos de plataformas, o del propio Crash Team Racing, que me robó horas y horas de ocio.

Ahora, gracias a la remasterización (o «remasterización plus», según sus creadores), y a mi recién adquirida Nintendo Switch, he podido conocer a Crash en profundidad, y cambiar esas primeras impresiones lejanas por una opinión hecha y derecha, contrastada.

Mi conclusión no se hará esperar: odio Crash Bandicoot.

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Shadow Tactics: Blades of the Shogun

En el año 1998, nació el videojuego español más importante de todos los tiempos: Commandos: Behind Enemy Lines, de la compañía Pyro Studios. Logró alcanzar el segundo puesto de juegos más vendidos a nivel mundial, gracias a su originalidad y buen hacer. Un hito histórico.

Pero, número de ventas aparte, Commandos también ha sido el videojuego (o saga) español más influyente para gran parte de aquellos que tuvimos el privilegio de poder disfrutarlo en su día, quienes, más de dos décadas después, aún tenemos en la cabeza el recuerdo de las frases de sus carismáticos protagonistas y la dificultad de sus misiones.

Por desgracia, no es un estilo jugable que se haya prodigado desde entonces. La saga Desperados, de Spellbound Entertainment, es una de las dos únicas excepciones que se me ocurren. Un título que siempre ha estado en mi lista de juegos pendientes, pero del que no puedo opinar.

La segunda excepción, como ya supondréis, es Shadow Tactics: Blades of the Shogun, de Mimimi Games. La misma compañía que se encuentra desarrollando la tercera parte de Desperados (la cual espero con muchas ganas), así que se podría decir que están cogiéndole el gusto al «estilo Commandos«. Y no sé a los demás fans del boina verde y su tropa, pero a mí ya me han conquistado.

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428: Shibuya Scramble

La cantidad de videojuegos japoneses que no salen de sus fronteras, incluyendo auténticas joyas y éxitos de ventas, es mayor de lo que muchos imagináis. Juegos que, por muy aficionados que nos consideremos a este mundillo, podemos ni llegar a conocer.

En la fase de estudio de mercado, muchas compañías deciden no salir del archipiélago japonés, sabedores de que, en la mayoría de casos, supone un riesgo demasiado alto. Y es que, que nadie se ofenda, los jugadores occidentales somos mucho más simples. Parece que no podemos estar dos minutos sin pulsar botones, o nos ponemos nerviosos. ¿En qué lugar deja eso a las novelas visuales? Y lo que es más importante: ¿en qué lugar nos deja a los jugadores que tenemos gustos afines con las obras que jamás llegan a nuestro país, o lo hacen en un idioma que no manejamos con soltura?

Tuvimos que esperar diez años (desde 2008), antes de que Spike Chunsoft tuviera a bien traducir al inglés, en las nuevas versiones de PC y PlayStation 4, el que era uno de los buques insignia de Chunsoft antes de la fusión: 428: Fūsa Sareta Shibuya («428: en una Shibuya bloqueada»). Sin duda, mérito del éxito relativo (dada la nula publicidad) que están alcanzando otros de sus videojuegos más actuales.

Podría decir que Shibuya Scramble es una novela visual…, pero me estaría quedando muy corto. Tampoco puedo decir que sea una obra única en su especie, pues básicamente imita el estilo de Machi, su predecesor espiritual. Lo que sí que es, y de esto estoy convencido, es uno de los títulos que más me han sorprendido en todos mis años como videolector. Y si esa palabra no existía, ahora sí.

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Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Oceanhorn nació con un único propósito: convertirse en un sucedáneo de Zelda. No de la princesa de Hyrule, claro, sino de la saga The Legend of Zelda. Y que conste que no lo digo como crítica, sino como una simple observación evidente. Es su punto fuerte, incluso.

Ni siquiera es un videojuego demasiado ambicioso. Más bien se conforma con lo justo, imitando una mecánica tan simple como divertida. Y no sé a vosotros, pero a mí me pareció suficiente motivo como para darle una oportunidad.

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Lisa: The Joyful

Tercera y última parte de esta peculiar trilogía indie, que complementa a The First y The Painful.

Esta vez, debo advertiros de que absolutamente todo el juego de por sí es un gran spoiler de Lisa: The Painful, así que no deberíais seguir leyendo hasta haber terminado dicho videojuego. Si lo habéis hecho, o si os da igual, demos paso al que es, al menos hasta el día de hoy, último capítulo de esta saga.

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Lisa: The Painful

Voy a empezar por decir que Lisa: The Painful es un juego con personalidad. Esto, de por sí, ya es algo meritorio, en una época donde algunos de los considerados como «mejores videojuegos» parecen creados con un generador aleatorio de contenido, basándose en títulos exitosos anteriores. Lo mismo que ocurre, a un nivel más exagerado si cabe, en la industria musical. Pero no nos desviemos del tema.

The Painful, como ya digo, pretende hacer algo diferente, dentro de la limitación evidente de ser un proyecto extremadamente humilde, desarrollado en RPG Maker, como ya expliqué en el análisis de su predecesor: Lisa: The First.

Y como también expliqué en aquel análisis, no es necesario haber jugar a The First antes de iniciarse en la trilogía, pues son dos juegos que (casi) nada tienen que ver. Es evidente que han querido reutilizar recursos del primero, aunque perfectamente podría haberse llamado distinto y presentar una historia completamente nueva. Pero Austin Jorgensen ha querido que así sea, y hay que respetarlo.

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Lisa: The First

Lisa es una trilogía indie de cierto renombre, creada por Austin Jorgensen, del pequeño y humilde estudio LoveBrad Games, anteriormente conocido como Dingaling Productions, usando para ello la maravillosa herramienta RPG Maker (que, por cierto, yo también utilicé AQUÍ, en la creación del videojuego humorístico The Legend of Mako).

El primer juego de esta trilogía, Lisa: The First, es muy diferente a los otros dos, por lo que, pese a cierto detalle argumental que los une, podríamos considerarlos obras separadas. De hecho, veo mucha más relación entre The First y Yume Nikki, videojuego del que me atrevería a decir que Jorgensen sacó la inspiración para contar la historia de Lisa.

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NieR: Automata

Aunque puede que muchos no lo sepan, NieR Automata es la quinta entrega de la saga Drakengard, formando, junto al NieR original, una dilogía algo separada de los demás títulos. Lo más curioso es que el NieR que nos llegó a nosotros (NieR Gestalt) es diferente al publicado en Japón (NieR RepliCant). Decidieron cambiar al protagonista para agradar al público occidental, o algo así… Pero bueno, no tiene más importancia ahora.

Lo cierto es que no he jugado a ninguno más, por lo que Automata ha sido mi puerta de acceso a esta peculiar saga. Quienes sí han tenido el gusto (o disgusto, eso dependerá de cada uno) de jugar a su precuela, me aseguraron que no era necesario conocer la historia de NieR antes de jugar a Automata, y que lo único que me perdería serían algunos guiños. Queda confirmado.

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Shadow of the Tomb Raider

Lo primero que escuché de este juego, sobra decir que a modo de crítica, era que se trataba de «más de lo mismo». Para mí, en cambio, escuchar aquello fue una buena señal.

Llevo toda mi vida disfrutando de la saga Tomb Raider, y mucho más desde que decidieron seguir los pasos del que, irónicamente, es su sucesor espiritual: Uncharted. Después de Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider, los dos primeros títulos de esta trilogía, cualquiera podría averiguar qué era lo que nos iba a ofrecer Shadow of the Tomb Raider, con un porcentaje muy alto de precisión. Y eso, como dije antes, era suficiente para mí. Del mismo modo, quien no acabara de verle la gracia a sus predecesores, no va a encontrar aquí motivos para cambiar de opinión. El público objetivo está claro.

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What Remains of Edith Finch

Un par de horas puede ser tiempo suficiente para contar una historia elaborada y/o enrevesada. Así ha sido siempre en el cine; no veo por qué iba a ser diferente en un videojuego.

What Remains of Edith FinchWhat Remains» desde ahora) lo consigue sacrificando, en parte, la jugabilidad. Pero ya hablaremos de eso más adelante; por ahora conozcamos a esta más que curiosa familia noruega: los Finch.

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XCOM 2

Con los RPG tácticos siempre me sucede lo mismo: me cuesta mucho dar el paso de empezar un videojuego de este estilo, pero, después, lo que me cuesta es abandonarlo.

Aunque se puede afirmar, sin mucho margen de duda, que los mejores títulos de este género proceden de Japón, la saga XCOM hace méritos para ser tenida muy en cuenta. La conocí gracias a XCOM: Enemy Unknown, cuyo análisis podéis ver pulsando aquí. Aclaro que no es necesario haberlo jugado ni leer su análisis antes de empezar XCOM 2, porque, aun siendo continuación directa, la historia es lo de menos.

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