Análisis: DuckTales

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Por casualidades de la vida, una semana después de analizar Kingdom Hearts llega el análisis de DuckTales. Un juego protagonizado por el tío de uno de los tres protagonistas de KH. Eso sí, aquí terminan las comparaciones, porque nada tienen que ver uno y otro.

Antes de empezar, quiero aclarar que el juego que me he pasado es el nuevo, llamado DuckTales: Remastered. Ahora os explico en profundidad, por si no sabéis de lo que hablo.

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Análisis: Phoenix Wright: Ace Attorney

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La tensión se podía cortar con una pluma de chocobo en la sala principal del Juzgado de Mako Sedai.
El juicio más esperado del año estaba apunto de empezar, todo estaba preparado. Bueno, todo menos una cosa: el juez no había aparecido aún, a pesar de que habían pasado diez minutos desde la hora oficial del comienzo del juicio.
El abogado defensor, un joven novato recién licenciado, no dejaba de repasar sus apuntes. El fiscal, sin embargo, permanecía impasible, sentado, con los brazos cruzados, preparado para anotarse una victoria más en su envidiable historial.

De repente una puerta se abrió, y se hizo el silencio en la sala. El juez ocupó su sitio y ordenó a la gente que se sentara.


Tribunal de Mako Sedai, Sala 1 – 10:15
Juez: Buenos días, perdonad mi retraso, estaba leyendo el último “Mako Sedai y los buscadores” y no he podido dejarlo a medias. Es muy bueno.
El juez echó un vistazo rápido a sus apuntes sobre el caso, y dirigió su mirada hacia Miles Edgeworth, fiscal del caso.
J: Sr. Edgeworth, ¿está preparado?
Edgeworth: La acusación está lista, su señoría.
J: Bien. Sr. Wright, ¿la defensa está lista?
Phoenix: Eh… sí, creo que sí.
Maya: Nick, concéntrate o Edgeworth nos destrozará.
J: ¿Quién es la joven que le acompaña?
P: Es mi ayudante. Me suele acompañar en casi todos mis casos, no sabe nada sobre leyes pero tiene algún… llamémoslo poder… bastante útil.
M: Soy médium 🙂
J: Interesante. Bueno, sobre el acusado…
P: Permítame presentárselo. Es “Phoenix Wright: Ace Attorney”, remake para Nintendo DS de un videojuego original de Game Boy con el mismo nombre.
J: Mmm… ¿y cómo es que no me suena haberlo visto antes?
P: Es que no llegó a nuestro país.
E: Por suerte para todos, pues es un juego bastante mediocre.
P: ¡Protesto! Eso se decidirá durante el juicio, no es justo que saquemos conclusiones en tan pocos segundos.
J: Tiene razón. Edgeworth, ¿en qué se basa para decir que es mal juego?
Edgeworth no pudo evitar reírse y suspirar.
E: ¿Es que no lo ve? Físeje tan solo en quién es el protagonista: este abogado novato que necesita la ayuda de una niña pequeña para resolver los casos.
M: ¡No soy una niña pequeña!
E: Y encima es contestona y no respeta a los verdaderos profesionales de esta sala, como usted y como yo, Señoría.
P: ¡Protesto! La culpa es suya Edgeworth, que va provocando con esos aires de superioridad. Maya solo está aquí para aconsejarme y darme alguna pista, no participará activamente en el juicio.
J: Bueno, bueno, no se peleen entre ustedes, hagamos un descanso de cinco minutos para calmar el ambiente… Se levanta la sesión.


Tribunal de Mako Sedai, Sala 1 – 10:30
J: Y ahora centrémonos en el acusado, que es lo que nos interesa.
E: No se preocupe, tengo muchas cosas de las que acusarlo… Por ejemplo, ¿qué me dicen de los gráficos?
P: ¡Protesto! Los gráficos no tienen absolutamente nada de malo, todo lo contrario, quedan muy bien con el estilo de juego. Vale que son como viñetas, casi sin movimiento, pero mientras nos podamos desplazar entre distintas localizaciones es suficiente para poder buscar pistas…
E: ¿En serio le parece “suficiente” que se repitan las mismas tres imágenes durante todo el juego?
P: Bueno, aquí lo importante es leer y ver cómo se van desarrollando los casos, por lo que sí, creo que las imágenes son suficientes. Podría haber más, podrían estar más en movimiento, pero tampoco es realmente necesario.
E: ¿Y que se repitan durante TODO el juego las mismas dos canciones también le parece suficiente, Wright?
P: Eeeh… bueno, así no me distraen de mi búsqueda de pistas…
E: Ni tampoco le distraen de su siesta, pues es todo tan repetitivo que seguramente acabe dormido.
P: Pues no, la verdad es que no me he aburrido en ninguno de mis cinco casos (cuatro en la versión de Game Boy).
E: Claro, seguramente se debe a que sean casos cortos.
P: Bueno, pero así se pueden seguir más fácilmente, que no todo el mundo puede dedicarle muchas horas a los videojuegos, y si se extendieran mucho la gente acabaría perdiendo el hilo de la historia.
E: Ah, pero ¿es que hay algún “hilo” del que perderse?
P: Sí, todos y cada uno de los casos tienen su propio argumento, además del argumento principal del juego, con muchas incógnitas y algunos giros de guión. Os aseguro que al principio del caso siempre pienso que voy a perder, pero voy descubriendo cosas que me hacen ver la luz.
E: Normal, con esos testigos que me ponen, te dejan siempre los casos a huevo. Porque anda que no se nota sólo con verles la cara si son “buenos” o “malos”.
P: Eh… bueno…
E: Y encima, se dedican a contar mentiras y a ocultar datos y pistas. Ya no sólo a usted, cosa que es lógica, sino también a mí, que soy el que les trae a los juicios.
P: Pero…
E: Y por si fuera poco, porque si mantuvieran un relato firme de los hechos usted no tendría nada que hacer, al cabo del tiempo, cuando los guionistas no saben por dónde salir, ¡los testigos y los asesinos confiesan todo! ¿Qué razón hay para que hagan eso? Y que encima lo hagan con aires de superioridad… me preocupa el concepto que tienen en Japón sobre “ir a la cárcel”.
J: Sr. Wright, ¿qué tiene que decir a todo eso?
P: Yo… eh… señoría, no me encuentro muy bien, necesito ir un momento al baño…
J: ¿Qué? Mmm… está bien, hagamos un descanso de 15 minutos. Se levanta la sesión.


Pasillos del Juzgado – 10:55
Phoenix salió al pasillo tan rápido como pudo, y Maya llegó pocos segundos después.
M: Nick, ¿te encuentras bien?
P: Edgeworth nos está machacando…
M: La verdad es que es un argumento muy fuerte, el de los testigos, son todos tremendamente estúpidos…
P: Bueno, es gracias a eso que ganamos los casos…
M: Pues prepárate. Se rumorea que Edgeworth tiene un testigo, deberíamos empezar a buscar pruebas que nos saquen del apuro.
P: Tengo tantos nervios que apenas recuerdo cómo era…
M: Pues básicamente examinando todas las cosas que vemos, no tiene mucho misterio.
P: Es verdad, qué simple. Menos mal que la policía pasa totalmente de llevarse las pistas, y lo mismo ocurre con los sospechosos. La verdad es que esto de llevarnos todas las pruebas de los crímenes es un delito, pero no pasa nada.
Phoenix se sentó en uno de los bancos del pasillo y descubrió a su lado una revista.
P: Interesante, esto puede que tenga alguna contradicción con la declaración del testigo.
M: No creo, de hecho no has oído aún al testigo…
Phoenix se acercó a una planta y arrancó una hoja.
P: Mmm… esto también contradice la declaración.
M: Nick…
P: Y esa lámpara del techo…
M: No irás a coger eso, ¿verdad?
P: Oye Maya, tú tienes un poco de cara de contradicción también.
M: ¡NICK! Creo que empiezas a obsesionarte, ¿todo te parecen contradicciones?
P: ¡Protesto! Em… ¿cuál era la pregunta?
M: No importa. Tenemos que volver ya a la sala. Acuérdate de revisar de vez en cuando todas las pruebas que tenemos en el Acta del Juicio, es la mejor manera de encontrar contradicciones en los testimonios de los testigos, y, si es verdad que Edgeworth va a traer uno, lo necesitarás…


Tribunal de Mako Sedai, Sala 1 – 10:30
E: Su Señoría, me gustaría llamar a mi primer y único testigo.
J: Adelante, ¿de quién se trata?
E: Por favor, que pase el testigo.
Chris: Buenas.
E: Diga su nombre y profesión por favor.
C: Soy Chris, redactor de Mako Sedai.
J: Sr. Chris, comience con su declaración.
C: Ejem. Pues verá. Yo he me pasado ese juego, y creo que estoy en condiciones de opinar sobre lo que he visto. ¿Y qué he visto? se preguntarán. ¿Os imagináis que ahora os dejo con la intriga?
E: No.
C: OK, pues entonces he visto que el prota es un tío bastante tontito por no decir tonto que no ve las cosas obvias, pero teniendo en cuenta que el resto de personajes son también tontitos y que el Juez es el más tonto de todos, consigue ganar los casos y todo el jodío ahora vas y lo cascas.
J: Muy bien, pues ahora comienza el interrogatorio de la defensa. Espero que haya memorizado perfectamente lo que ha dicho porque tendrá que repetirlo infinitas veces hasta que el Sr. Wright encuentre una contradicción, se la invente, o haga 5 intentos fallidos y por tanto yo de por cerrado el caso directamente, aunque no haya nada demostrado. Cuando quiera.
C: Como dije antes: Yo me he pasado ese juego y…
P: ¡Un momento!
C: ¿Qué?
P: ¿Qué ha querido decir con “antes”?
J: Deje continuar al testigo, Sr. Wright.
C: … y creo que estoy en condiciones de opinar sobre lo que he visto.
P: ¡Un momento! Se cree usted muy listo, ¿no?
C: ¿Pero qué…? En fin, lo que decía: mi abuelo Amenofis me dio un consejo.
P: ¡Un momento! Eso no lo ha dicho antes.
C: Y entonces le añades dos gotas de cancamusa y te queda un plato para chuparse los dedos.
P: ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento! ¡Un momento!
J: Pero Sr. Wright, ¿va a estar usted todo el rato diciendo eso?
M: Sí, se tira la mitad de los juicios diciendo eso…
P: ¡Un momento! ¿A qué se refería con la mitad?
M: Nick, yo no soy la testigo, no es a mí a quien tienes que…
P: ¡Un momento!
J: ¡Hagamos un descanso! Me está volviendo la cabeza loca…


Tribunal de Mako Sedai, Sala 1 – 10:50
J: Sr. Wright, ¿está ya más calmado?
P: Sí, lo siento, me he dejado llevar.
J: Continúe con su interrogatorio, y no vuelva a decir “¡Un momento!”.
C: ¿Por donde iba? Ah sí, iba a hablar de los testigos. Son todos unos cenutrios que esconden pruebas al juez, al fiscal, a sí mismos, a Dios y a los Reyes Magos.
P: ¡Protesto! Esta prueba contradice claramente su testimonio.
Phoenix sacó de su bolsillo la revista que había encontrado previamente en un banco.
J: Yo creo que no, y antes de que explique los posibles motivos, ¡penalizado! Le quedan cuatro avisos.
E: Yo en cambio creo que la revista contradice claramente el testimonio.
J: ¡Es verdad! ¡Como no me he podido dar cuenta antes!
C: (Todo el juego igual… voy a hacer como que me sorprenden) ¡Maldita sea! Me gustaría cambiar mi testimonio, es que soy gilipollas y me había olvidado de un detalle.
J: Adelante, cuente ese detalle.
C: Pues sí, confieso, maté al mayordomo con el pico de una almohada. En verdad no lo recuerdo, pero no intente defenderme Sr. Wright, porque un día soñé que daba de comer a un mono y entonces eso quiere decir que el asesinato es real.
P: ¡Protesto!
Phoenix se quedó pensando, y sacó de su bolsillo una nota. En ella ponía “esto es un análisis escrito por Chris. Es todo mentira porque lo que pone se lo ha inventado él”. Phoenix entregó la nota al Juez.
J: Mmm… no veo qué relación tiene esto con el testigo ni sobre su declaración que no tiene nada que ver con el tema pero que me interesa tanto que si no resuelves todas las dudas que surgen te doy el caso por perdido.
Phoenix, incrédulo al ver que una prueba TAN obvia no servía de nada, echó mano de la menos probable pero última opción.
P: ¡Protesto! Esta prueba contradice la declaración del testigo. ¡Es una hoja de una planta del pasillo! Si os fijáis bien, planta empieza con “p”, al igual que la palabra “pisamostos”, que traducida al chino quiere decir algo así como “Chris no es el verdadero asesino”.
E: ¡Maldita sea!
J: Oh, qué gran argumento, no sé como no lo hemos podido ver antes. Con esto queda cerrado el tema que no tenía nada que ver con el caso principal pero que si no resolvías habrías perdido el caso porque me sale de los huevos.


Tribunal de Mako Sedai, Sala 1 – Muchas horas después
J: Sr. Chris, ¿tiene algo más que añadir?
C: Pues sí. Añadir que el juego es leer el 90% del tiempo, así que, si no os gusta leer mucho, ni os acerquéis a Phoenix Wright (ni a mí tampoco). El tiempo restante es buscar pistas, y es un jodido coñazo, casi prefiero que estén todo el rato hablando…
E: Creo que ha quedado todo más que claro, Su Señoría.
P: ¡Protesto! Llevaba mucho sin hablar.
E: ¡Protesto! Es verdad.
J: ¡Protesto! Digo silencio, que voy a emitir mi veredicto.
C: Su Señoría, mira lo que hago, un castillo de cartas eh a que lo estás flipando.
J: El acusado, Phoenix Wright: Ace Attorney se lleva Nota 1.
P: ¡Un momento! Yo no le he dado permiso para que se lo lleve, así que puede considerarse robo, y aquí tengo una prueba que contradice lo que estoy diciendo.
E: Wright, ¿si digo que has ganado te callas?
P: VICTORY ^^.

(Versión analizada: Nintendo DS)

Análisis: Broken Sword: La sombra de los templarios

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(El nombre oficial en España es “Broken Sword: La leyenda de los templarios”)

La vida de los videojugadores es una rutina.
Pasamos todo el año esperando la salida de ese juego que tiene tan buena pinta, para quedarnos alucinados (en el mejor de los casos) durante unas semanas, con sus gráficos y/o su estilo de juego. Ese juego pasa a convertirse en el más querido y famoso del momento, pero suele ser sustituido posteriormente por otro con las mismas características, pero mejoradas. Cosas de la evolución tecnológica.

Por suerte, podemos decir que no siempre ha sido así.
Una vez cada muchos años, debido (quién sabe) al alineamiento de los planetas, o quizás a que la Divina providencia ilumina el camino de un estudio de creación de videojuegos, una pequeña obra maestra en forma de CD surge de entre las sombras.
Por unas horas (que posteriormente serán años), podemos comprobar la forma en que los videojuegos pueden sobrepasar al cine y a la literatura en todos los aspectos. Por mucho que les joda a los puristas.

Y así, casi de la nada, es como surgió Broken Sword.

Todo empezó en una pequeña cafetería de París…

París en otoño

George Stobbart es un joven abogado californiano, que decide pasar sus vacaciones viajando por Europa.
Un día, como ya habréis podido ver en el vídeo, es víctima de un atentado, mientras se encontraba descansando en una cafetería parisina.
Lejos de olvidarse y dejar el caso en manos de la policía, George decide seguir las pistas que ha ido dejando el asesino durante su huida.

Minutos después de la explosión, George se encuentra con Nicole Collard, una periodista francesa que está haciendo fotografías en la escena del crimen. Su aparición allí no es coincidencia, pues planeaba encontrarse con un tal Plantard, quien había contactado con ella para revelarle “información muy importante”. Y, sí, esta información debía ser realmente importante, pues precisamente él era el principal objetivo de la explosión.

George y Nico comenzarán a investigar juntos qué se esconde detrás del asesinato de Plantard, metiéndose, sin quererlo, en mitad de una guerra abierta desde hace muchos, muchos años. Una guerra que, como el nombre del juego indica, tiene como principales protagonistas a los caballeros templarios.

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La Orden del Temple

Seguramente muchos de vosotros no sepáis quienes son eran los caballeros templarios. Se trata de una de las más conocidas órdenes religiosas militares de la cristiandad, fundada en 1118, en Francia, y exterminada 200 años después.

Durante sus 200 años de vida, los templarios reunieron una inmensa cantidad de riquezas, llegando al punto de que los propios reyes les pedían préstamos. Por este motivo, son muchas las leyendas que hablan de tesoros escondidos por los templarios, que nunca fueron encontrados, debido a que, como os comentaba antes, se los cargaron a todos.

Cuando Revolution creó Broken Sword, el tema de los templarios era casi desconocido por la mayoría de la población. Sin embargo, desde la salida de Broken Sword, hemos podido ver como, casualmente, han aumentado las historias relacionadas con esta orden.

Por poneros un ejemplo: ¿os suena El Código Da Vinci? Esa historia que trata, en parte, de los templarios, y en el que los protagonistas son un estadounidense y una francesa. Anda, qué casualidad…

Bueno, volviendo al tema. Si no conocéis nada sobre la Orden del Temple no pasa nada. Broken Sword es una grandísima lección de historia en sí, pues basa el argumento en hechos y personajes reales. No en vano, uno de los personajes que conoceremos es un estudiante de historia, que nos pondrá al corriente de cualquier cosa que queramos saber sobre los templarios.

Y ése es uno de los mayores méritos de Broken Sword: además de la historia ficticia, presentan muchos datos de historia real, y consiguen que te diviertas aprendiendo.

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Point & Click

Nunca ha existido una forma mejor de hacer aventuras gráficas (ni la habrá) que el sistema Point & Click, sobre todo si son escenarios 2D.

Los escenarios de Broken Sword son sencillamente perfectos para esto. Son bonitos, coloridos, y, sobre todo, realistas. Se acabó el ver escenarios llenos de detalles absurdos por todos lados (ej. “El día del Tentáculo”), que nos hacen buscar cuáles de ellos son manipulables y cuáles no, mediante pasar el ratón por toda la pantalla (el temido pixel hunting).
Más que a encontrar objetos, nos dedicaremos a descubrir cómo y dónde usarlos, y a conseguir información de la gente. Vaya, que no será trabajo para la vista, sino para el cerebro.
Para esto también ayuda que los puzles tengan soluciones lógicas: si quieres abrir una alcantarilla necesitas una herramienta de abrir alcantarillas, si necesitas luz en una habitación oscura tendrás que abrir la ventana que da a la calle, y si quieres cruzar por delante de una cabra loca… lo vas a pasar mal.

El juego en sí no es que tenga puzles tipo rompecabezas, ni nada por el estilo. Se basa casi siempre en conseguir objetos y saber cómo y dónde utilizarlos. Por suerte, se las ingenian para que, al avanzar en la aventura, no nos dejemos nada atrás. Es bastante molesto tener que volver a visitar todos los sitios que hemos pasado para buscar objetos que nos puedan servir en la otra punta del mundo (ahora me vienen a la cabeza Hollywood Monsters y Monkey Island 2).

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Ser George Stobbart mola

Vale, es cierto que nunca habrá mayor héroe que Solid Snake (aunque él diga lo contrario), y seguro que no hay mayor patán que Guybrush Treepwood, quien nos hace reír durante todas sus aventuras. Pero estos dos personajes son los extremos de la balanza. En el medio se encuentra George Stobbart, un tío inteligente como Snake y gracioso como Guybrush, que ameniza todas y cada una de las conversaciones del juego con sus comentarios sarcásticos y humorísticos.

Otra persona pensaría con cuidado las cosas antes de hacerlas, pero George no. Tan pronto se puede acercar a ti y decirte “mira, un puñado de yeso que he traído de Irlanda”, como puede dedicarse a tratar de gastar una broma a algún mafioso, por muy peligroso que parezca. Y no, no es que sea necesario para avanzar en el juego, es que él es así, y las conversaciones superfluas pueden ser igual de entretenidas que las principales.

No sólo George, sino que muchos de los personajes del juego parecen tener un agudizado sentido del humor, por lo que las risas están aseguradas. De hecho, una de las mejores cosas que se pueden hacer en Broken Sword es probar cosas, por muy estúpidas que parezcan, aunque sepamos de antemano que no va a servir de nada, sólo por ver la reacción de George y los que le rodean.
Por ejemplo, si estamos hablando con alguien, podemos enseñarle todos nuestros objetos, para ver qué opina de ellos (aunque más bien acaban opinando sobre lo mal que tiene George la cabeza, yendo de un lado para otro con cosas aparentemente inútiles en los bolsillos).

Gran parte del mérito de que las conversaciones sean tan amenas y graciosas lo tiene el grandísimo doblaje del juego. Aunque hay gente a la que no le acaba de gustar la voz “sin sentimiento” de George, la verdad es que le queda como anillo al dedo. Demuestra cómo se puede hacer humor sin necesidad de hacer el tonto o poner voces raras.
Como detalle, añadir que la voz de Nico en español me parece mucho mejor que la versión original en inglés. No es algo que se vea muy a menudo, así que demos las gracias.

Donde si veo un gran problema, que no es del doblaje en sí pero que lo arrastra por motivos evidentes, es en la traducción. Es una de las peores traducciones que he visto en mi vida.

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Música, duración y dificultad

La música de Broken Sword es muy difícil de describir, la verdad. Es algo así como “sonido ambiente con música en los eventos”.

Es decir, durante el juego tenemos sonido ambiente, escuchando lo que hay alrededor. Si estamos en un pub oiremos la música que hay allí, si hay una persona tocando el piano oiremos el piano, y si estamos en la calle oiremos a los pájaros y coches. Vamos, lo que sonaría si de verdad estuviéramos allí.

Sin embargo, al hacer determinadas cosas, es cuando suena la música. Por ejemplo, si hacemos un descubrimiento suena una corta melodía, o si hablamos de algo importante suena otra distinta. Como si fuera un hilo musical, en vez de estar compuesta de canciones independientes.

Lo que sí está claro es que es algo innovador y que queda de lujo. No tiene canciones propiamente dichas que se puedan oír aparte del juego, pero bueno, se supone que una banda sonora no está hecha para eso, sino para complementar al juego. Y eso lo hace mejor que nadie.

No sé deciros lo que tardé en pasármelo la primera vez, pero esta última han debido ser alrededor de seis o siete horas. Siete horas en una aventura gráfica sabiendo perfectamente lo que hay que hacer en cada momento, puede equivaler a más del doble si no hemos jugado antes.

De todos modos, el juego no presenta una dificultad muy elevada; al tener soluciones lógicas para todas las situaciones, es cuestión de darle al tarro un poquito hasta que se nos ocurra cuál es la mejor solución.
Sólo le pongo dos pegas, que son el momento de la cabra (algo lioso, que puede dar a entender de forma equivocada que no estás haciéndolo bien), y el hecho de que al combinar dos objetos importa cuál eliges primero y cuál segundo (probad ambas y os quitáis de dudas, que a mí me tuvo días atascado por esta tontería).

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Director’s Cut

Hagamos un paréntesis en el análisis para comentar las novedades de la nueva versión aparecida en PC, Wii y Nintendo DS, conocida como Broken Sword Director’s Cut.

Lo primero y más destacable es que tenemos a Nico como personaje manejable en un par de escenas que no aparecían en la versión original. Durante las fases de Nico nos explican pequeños detalles que quedan en el aire si sólo manejamos a George, pero que encajan perfectamente con la historia.

A consecuencia de esto, han cambiado el inicio de la versión original, dejando sólo la parte final del vídeo. Una patada en los huevos a los fans. Se merecen ser ahorcados en Montfauçon.

La dificultad se ha visto reducida enormemente, por culpa de varios factores (algunos positivos, y otros no tanto):
Primero y más llamativo, en la pantalla salen marcadas las zonas interactuables. Es decir, si podemos hacer algo con un objeto, saldrá marcado en la pantalla rodeado de una especie de estrellitas en movimiento.
Han hecho algunas situaciones mucho más fáciles de resolver. Por ejemplo, si antes teníamos que colgar un pañuelo en un palo, a continuación quemar el pañuelo, y después usarlo con una vela, ahora simplemente colgamos el pañuelo del palo y George hace el resto. He visto situaciones como ésta en, al menos, cuatro ocasiones…
También ocurre que, en algunos sitios donde podíamos morir (que hay pocos, pero los hay), han eliminado la posibilidad de que nos maten.
Por último, tenemos la nueva función de pistas, en la que nos echan un cable si nos quedamos atascados. Yo sólo lo intenté usar una vez y no sirvió de nada, no sé como será el resto del tiempo.

Algo también nuevo es la inclusión de puzles, de tipo rompecabezas o descifrar un código. Bastante entretenidos, la verdad, sobre todo teniendo en cuenta que son pruebas de habilidad, y no de combinar cosas a lo loco. Sin embargo, hay uno que más que habilidad es “que se te ocurra pensar que hay que hacer eso”, pero bueno, nada que no se pueda resolver pensando MUCHO.

Otros aspectos que he observado son que han eliminado personajes de la pantalla, que George a veces hace movimientos raros, que han desaparecido algunas escenas cinemáticas, hay nuevas conversaciones, los diálogos están acompañados por viñetas…

Y, bueno, esto es algo exclusivo de la versión de DS: han eliminado por completo las voces…

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Conclusiones

Olvidándonos de la conversión a DS, hay que hablar de Broken Sword como una aventura gráfica casi perfecta, se mire por donde se mire. Si me preguntas qué defectos tiene, sólo te sabría decir dos: la traducción… y que se acaba.

Todo en él es bueno: la historia, los personajes, la ambientación, la jugabilidad, el sentido del humor…

Broken Sword es el rey de las aventuras gráficas, y todo un manual de cómo hay que contar una historia para que sea interesante, entretenida e intrigante continuamente (y, además, aprendiendo historia). Todo esto envuelto de mucho humor, a veces absurdo, pero en su mayoría inteligente. La de gente que habrá jugado sin entender algunos chistes…

La pena es que juegos así sólo salen dos cada muchísimos años… ¿Y adivináis cual es el otro?

Lo mejor:
– George Stobbart es un personaje inigualable.
– La historia combina de forma perfecta realidad y ficción (y se aprende con ella).
– Genial sentido del humor.
– Doblaje español de muy buena calidad.
– Bonito apartado gráfico y musical.
– Jugablemente impecable…

Lo peor:
– … salvo, quizá, un par de momentos puntuales algo confusos.
– Traducción muy mejorable.

(Versión analizada: PC)

Análisis: Final Fantasy II

Tan solo un año después de la salida al mercado del primer juego de la saga nos llegaría esta segunda entrega. Final Fantasy II cuenta con una historia totalmente distinta, así como el mundo, los personajes, etc.
Algo normal dentro de la saga, como casi todos sabréis.


El Imperio, eterno enemigo
Una vez más, y como ocurre en tantos otros juegos (incluidos Final Fantasy), el Imperio será nuestro principal enemigo.

Con el Emperador de Palamecia al frente, el Imperio ha conquistado la ciudad de Fynn, capital del Reino, obligando a las fuerzas rebeldes a guarecerse en Altair.

Tras esta pequeña introducción será el turno de conocer a los protagonistas: Firion, María, Guy y Leon. Estos cuatro jóvenes se encuentran huyendo del ejército imperial cuando son alcanzados por unos jinetes a caballo, que acaban derrotando a nuestros futuros héroes. Tres de ellos son rescatados y llevados a la base general de los rebeldes, mientras que Leon desaparece sin dejar rastro.

Firion, María y Guy se unirán al ejército rebelde para combatir al Imperio mientras buscan a su desaparecido amigo, y es aquí donde comenzará nuestra participación en la historia.


Cambios en el sistema de combate
Son varios los cambios que hay con respecto a Final Fantasy I. Algunos buenos y otros no tanto…
Para empezar tenemos que destacar la desaparición del sistema de jobs. Ahora todos los personajes pueden usar cualquier arma y armaduras que tengamos en nuestro inventario, así como cualquier tipo de magia que queramos asociarles.

También hay que destacar la posibilidad de equiparles dos armas al mismo tiempo, usando cualquier combinación posible (2 espadas, 2 lanzas, 1 espada y 1 daga…). En estos casos, será con su mano principal con la que resten más vida al enemigo, mientras que con la secundaria restarán algo menos. Esto de la “mano principal” quiere decir que los personajes son diestros o zurdos, y atacarán primero con su mano “buena”.

A medida que vayamos usando un tipo de arma, subirá nuestra habilidad con esta, por lo que iremos aumentando el daño que causamos con ese tipo de arma.
Esto mismo ocurrirá con las magias, que subirán de nivel según las vayamos usando.

Las magias las aprenderemos mediante Tomos, que podremos conseguir derrotando enemigos o comprándolos en tiendas. Simplemente tendremos que usarlo y elegir qué personaje aprenderá esa magia. El Tomo desaparecerá y nuestro personaje habrá aprendido una magia nueva.
Nuestros personajes podrán aprender un número máximo de magias, y tendremos la opción de eliminar algunas de las aprendidas para aprender otras nuevas.


Subiendo nivel
El sistema de niveles desaparece en esta segunda entrega, cambiando radicalmente la manera de subir nuestros parámetros (fuerza, vida, etc.).
Ahora nos encontraremos con un sistema que se adaptará a nuestro modo de juego. Es decir, subirá los parámetros en función de como luchemos. Si atacamos subirá nuestra fuerza, si usamos MP (Magic Points) subirá nuestra magia, si perdemos HP (Health Points) subirá nuestra vida, etc.

Este sistema parece muy atractivo en un principio, pero tiene algunas lagunas.
Principalmente nos encontraremos con que “subir nivel” no será ningún reto, ya que podremos mejorar nuestros parámetros (y es la mejor forma de hacerlo) atacando a nuestros propios personajes. Tan solo debemos auto-atacarnos con golpes y magias mientras nuestros rivales miran atónitos nuestra extraña forma de entrenar.

De todos modos hay que reconocer que es el método de subir parámetros que más se adecúa a un juego que carece de sistema de jobs.


Otras novedades
Otra novedad destacable es la aparición de personajes secundarios en nuestro grupo, que se unirán temporalmente para ayudarnos a superar la aventura. Es el caso de Minwu, Gordon y Josef, entre otros.
Estos personajes, el tiempo que permanezcan con nosotros, serán uno más dentro del grupo, pudiendo elegir sus armas, magias, etc.

También habría que mencionar como novedad el gran cambio de dificultad en los combates. Mientras que Final Fantasy I pasa por ser uno bastante fácil, Final Fantasy II aumenta considerablemente la dificultad en según qué ocasiones.
Donde más lo notaremos será en que los enemigos casi siempre atacan antes que nosotros. Si a esto le sumamos que en muchísimas ocasiones nos pillarán por sorpresa (lo que implica que tienen un turno extra antes de que podamos actuar), en algunos combates podremos echarnos una siesta antes de que nuestros personajes actúen (si es que permanecen vivos), cosa que es bastante desesperante.

Y ahora viene lo mejor (irónicamente). En los combates contra los enemigos más duros nos quedaremos atónitos viendo que la mayoría de nuestros ataques no les restan vida. No porque no les demos, sino porque les quitaremos cero puntos de vida por golpe…
Es muy gracioso cuando llegas al jefe final tras superar una enorme mazmorra y ves que tú le quitas cero puntos de vida mientras él se cura 5.000 HP cada vez que te ataca.
Pero bueno, nada que el entrenamiento y la magia Berserk no puedan arreglar (espero que os sirva como ayuda para los que estéis en esta situación).


¿Mejor o peor que Final Fantasy I?
La verdad es que son dos juegos bastante parecidos.
Ambos títulos giran en torno a una historia que, aunque lo intenta, no acaba de engancharnos. Pasaremos más tiempo combatiendo que siguiendo la historia (aunque si combatimos es precisamente para avanzar en la historia, claro está).
Eso sí, la historia de FFII es más extensa, aunque ambos juegos duran más o menos igual (porque FFI tiene más mazmorras).

Mientras que en FFI manejamos a cuatro héroes anónimos, los personajes de FFII tienen su propia identidad. Este es sin duda el mejor factor de FFII, aunque no se llegue a explotar como se debería. En realidad acabaremos pensando que son igual que los de FFI pero sin job y con nombre…
Eso sí, los personajes secundarios dan mucha más vida al juego (más incluso que los principales, me atrevería a decir).

Sobre el apartado gráfico hay que decir que son muy parecidos, ya que ambos remakes se han hecho a la vez. Quizá el de FFII sea algo superior en los combates, pero la diferencia es ínfima.

Con las Bandas Sonoras sucede todo lo contrario. Aunque FFII tiene un par de temas sobresalientes, hay que decir que su BSO no llega a la calidad de la ofrecida en el remake de la primera entrega. Más por mérito de FFI que por demérito de FFII, sobre todo ahora que Final Fantasy I cuenta con temas del tercer, cuarto, quinto y sexto juego de la saga.


Extras: Más allá del juego
El principal extra (que no podíamos disfrutar en la versión original) de este juego es el Arcane Labyrinth, un conjunto de “mini-mazmorras” entre las que viajaremos superando diversos retos mediante el uso de keywords.
¿Y qué son los keywords? Pues muy sencillo. Son palabras clave (su propio nombre lo indica) que aprenderemos a lo largo de nuestra aventura, y que usaremos para hablar con los personajes importantes.
Al usar estas palabras en el Laberinto Arcano abriremos nuevos niveles que superar, en donde iremos consiguiendo a su vez nuevas keywords.

Deja bastante que desear, la verdad, pero la recompensa merece la pena…

Otro extra interesante es el “Soul of Rebirth”, que desbloquearemos al completar la aventura. Se trata de una historia paralela a la aventura principal (al final de la aventura principal, habría que decir).
En Soul of Rebirth no manejaremos a Firion y sus amigos, sino que tomaremos el control de unos personajes que perdieron la vida durante el transcurso de Final Fantasy II (no os diré quienes para no estropearos la historia). Estos personajes se encuentran en un lugar entre la tierra y el infierno, y deberán acabar con todos los enemigos que se crucen a su paso hasta derrotar nuevamente al jefe final de FFII. Su corta duración y su alta dificultad (hay que echar unas horas entrenando) hacen que pierda toda la gracia… pero si conseguimos subir lo suficiente nuestros parámetros, pasaremos unas pocas horas más entretenidos eliminando enemigos de otros juegos de la saga.

Los otros extras serán similares a los vistos en Final Fantasy I: Galería de arte, Bestiario y Reproductor de música.


¿El peor juego de la saga?
Me vais a perdonar los fans del juego, pero yo creo que Final Fantasy II es, después de Final Fantasy III, el peor juego de la saga. No porque sea malo, que no lo es.

El juego en sí es más entretenido que Final Fantasy I, pero la música y los extras dejan bastante que desear en comparación con dicho juego. La propuesta de Soul of Rebirth en teoría es más que interesante, pero ha acabado siendo un “mata-enemigos-sin-parar” más.

Además, la dificultad de FFII puede sacarnos de quicio en algunas ocasiones, y si no tenemos la magia adecuada puede convertirse directamente en tarea imposible… Pero bueno, hay que dar las gracias a los enemigos y su poca inteligencia, ya que muchas veces salvaremos el pellejo gracias a que pudiendo acabar con nosotros prefieren usar habilidades inútiles.

Os animo a todos los amantes de los RPG a intentar completar Final Fantasy II, un auténtico reto… siempre que no tengáis la maldita Blood Sword.

Por cierto, no olvidéis que está en inglés.