El peor mejor trabajo del mundo

Hace dos días se cumplió un año desde la publicación de mi primer libro… y hace una semana publiqué el decimosexto. Una pasada, lo sé. Con algo de trampa, eso sí, ya que tenía varios de ellos escritos de antemano.

El caso es que, después de dejarme los ojos en la pantalla del ordenador escribiendo dieciséis libros, y sin dejar de lado los artículos sobre videojuegos, quería hablaros un poco sobre cómo es esta bonita profesión desde dentro, centrándome en las novelas, que no dejan de ser lo más importante, aunque den mucho menos dinero que las guías argumentales…

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Visión de una década

Hoy en día todo el mundo tiene un blog. Hay herramientas gratuitas con facilidad de personalización, incluso para gente sin conocimientos informáticos, que permiten a cualquiera (con pensamientos de más de 140 neuronas caracteres) poder crearse un pequeño… No: SU pequeño espacio en internet.

Quiero destacar la importancia del “su“, es decir, de la pertenencia de este espacio web a su creador, porque lo bonito de esta época en que vivimos es la facilidad que tenemos para plasmar nuestros pensamientos en una plataforma universal, que puede llegar a cualquier persona, en cualquier momento, en cualquier parte del mundo.

Cómo se use luego, ya depende de cada uno. Habrá quien lo use para hacer publicidad de su negocio, quien lo use para dar a conocer sus dibujos, quien lo use para copiar y pegar cosas de otras páginas…

Después de 10 años escribiendo sobre videojuegos, me gustaría resumiros cómo ha sido mi experiencia desde este lado de la pantalla. ¿Os apetece viajar conmigo a 2007?

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“C has come to”

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Advertencia: en esta entrada se narran partes muy importantes del argumento de Metal Gear Solid V y Final Fantasy VII, que no se deberían conocer hasta haber terminado los dos juegos. Recomiendo que todo aquel que no lo haya hecho aún, deje de leer en este punto y regrese cuando haya completado ambos títulos.

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Los nombres en Final Fantasy

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El otro día, hablando sobre si molan más los Tomberis, los Molbol o los Cactilios (un tema como otro cualquiera), me surgió la duda de cuántos nombres de personajes de videojuegos pronunciamos mal los españoles y demás hispanohablantes. Bueno, en verdad gente de cualquier idioma no-japonés, pero me es difícil investigar sobre pronunciaciones en alemán o ruso, porque no conozco a nadie que me pueda ayudar, y no tengo ni idea de esos idiomas. Por otra parte, de las versiones inglesas no nos podemos fiar, ya que muchas veces lían más que ayudan…

Y todo surgió a raíz de esa conversación por un motivo: siempre había pronunciado “Tómberi” y “Mólbol”, del mismo modo que siempre se lo había escuchado decir así a otras personas. Hasta que el otro día, jugando a Final Fantasy X, me fijé en que no llevan tilde, y que la pronunciación correcta de Tomberi es con acento en la “e”, y la de Molbol acentuando la segunda “o”.

En lo que mi mente trata de adaptarse al cambio, analicemos los nombres de unos cuantos personajes e invocaciones de la saga para ver si hay casos parecidos, al mismo tiempo que comparamos con los nombres originales japoneses, para ver si los traductores han hecho un buen trabajo. No es fácil, ya que en japonés no se puede escribir cualquier nombre, y debe ser adaptado a sus silabarios, por lo que algunos cambios en la traducción están más que justificados.

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Turismo por Illusion of Time, 2ª parte

IllusionOfTime

Vamos a terminar el viaje que empezamos la semana pasada, en donde os hablaba de algunos de los emplazamientos históricos que aparecen como escenarios visitables en Illusion of Time.

En la primera parte hablamos de la Gran Muralla China, los guerreros de terracota, el continente perdido Mu, el desierto de Nazca y los Jardines de Babilona.
Vamos con el resto.

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Turismo por Illusion of Time

IllusionOfTime

Hace mucho tiempo que vengo queriendo hacer una entrada así, aunque poco o nada tiene que ver con la dinámica habitual. Pero eso es lo bonito de Mako Sedai.

Para que nadie se asuste, lo aviso con tiempo: éste es un artículo serio, más encaminado hacia un documental real que a un artículo puramente sobre videojuegos. Espero que a los fans del juego y demás curiosos también os guste esta faceta del blog.

Vamos a hacer una ruta por las distintas localizaciones de Illusion of Time, pues el juego cuenta con emplazamientos reales, modificados, eso sí, y adaptados al videojuego.
El hecho de contar con lugares reales es, en mi caso personal, mucho más que una simple anécdota. Fue el detonante que me hizo (y seguro que a mucha otra gente) querer saber más sobre algunos de estos u otros lugares emblemáticos del mundo. Cómo son, cómo se crearon, etc.
Soy muy fan de los documentales que tratan esas cosas, menos de los que concluyen diciendo que todo es obra de los extraterrestres.

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Casualidades: El Diario de Eli y FallOut 3

DiaroEliFallout

Hace tiempo que tenía pensado plasmar por aquí ciertos símiles algo sospechosos que encontré entre una película y un videojuego. Ya conocemos de sobra las adaptaciones en forma de película de algunos videojuegos, que normalmente, dejan bastante que desear. Pero lo curioso de esta situación es que no se trata de un juego llevado al cine, pero que más bien podría serlo. Y sino, seguid leyendo y veréis. Os estoy hablando de “El Diario de Eli” y “FallOut 3”. He aquí las similitudes (cuidado con los spoilers)

Be water my friend

En FallOut 3, se da tremenda y gran importancia al agua, pues nada más comenzar el juego y salir al mundo exterior, podemos ver a un mendigo pidiendo agua como un cosaco y que en Megatón tienen una fuga en la depuradora que los mantiene bastante preocupados. Se habla también claramente de la importancia de ésta en el mundo.

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Daikatana – Crónica de un fracaso

Daikatana

Ion Storm fue una desarrolladora de videojuegos afincada en Texas, fundada por John Romero -famoso por su trabajo en el diseño de Quake y Doom- junto con Tom Hall, -Wolfstein 3D, Spear of Destiny, Doom- y otros compañeros de id software bajo el lema “Design is Law”. Mucho antes de que pusieran a la venta un solo título, se convirtió en una de las empresas con más fans del sector, debido a la cantidad de talento que atesoraban sus creadores y la promesa de títulos superventas.

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A Pirate I Was Meant To Be

APirateIWasMeantToBe

Nunca viene mal recordar uno de los momentos más divertidos de la saga Monkey Island, y de los videojuegos en general.

Lo que hace especial a esta escena es:
1º- Ocurre sin venir a cuento, como tantas otras cosas en estos juegos.
2º- Las frases que elegimos cambian la canción.
3º- Es una escena tan compleja que no la pudieron pasar a las versiones de otros idiomas. Aquí en España, por ejemplo, la cortaron de raíz, como si nunca hubiera sucedido.

Os dejo dos versiones del vídeo, no os perdáis las reacciones de Guybrush.

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