Respeten las traducciones
Respeten las traducciones
Fecha de publicación: 17 de octubre de 2013
Autor: Chris H.
Categoría: Opinión
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Fecha de publicación: 17 de octubre de 2013
Autor: Chris H.
Categoría: Opinión
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Traducir un videojuego no es nada fácil. A poco profesionales que sean los traductores (o aunque no lo sean, pero quieran hacer un trabajo de calidad), sabrán que no basta con coger un texto y pasarlo a otro idioma. Las traducciones literales se las dejamos a Google, pero raramente a un videojuego o novela.

Según he podido leer en una entrevista (muy interesante) concedida por Carme Mangiron, co-traductora de los Final Fantasy entre 8 y 12 (los que podríamos considerar como poseedores de las traducciones más conseguidas dentro de la saga), hay casi un año de dedicación detrás de su magnífico trabajo.
Durante ese año, los traductores, antes de nada, juegan al videojuego todo lo en profundidad que pueden permitirse. Estoy seguro de que los traductores juegan aproximadamente 4 o 5 veces más que un analista medio, para que os hagáis una idea. Su objetivo es conocer a fondo el plantel de personajes, el contexto, etc., para asegurarse de conseguir una traducción más fiel, respetando hasta la forma de hablar de los personajes, y poniendo el texto más apropiado para cada momento.
Es decir, nada de traducir palabra a palabra, frase a frase. Traducen la historia en bloque, sabiendo lo que dicen… y pudiendo imaginar lo que piensan, al conocer el resto del argumento. Al unir ambas cosas, todo tiene más sentido.

No estoy diciendo nada nuevo, pero sabemos que no siempre es todo tan bonito.

Localización y traducción

Cuando te involucras mucho en la traducción del juego, te das cuenta de que, en algunos casos, tienes que personalizar algunos de los textos. Es decir, cambiar ligeramente lo que estás leyendo a la hora de adaptarlo al idioma objetivo. La mayoría de videojuegos vienen de Japón, un país con una cultura tan radicalmente distinta, que, seguramente, si respetaran al 100% la traducción, el juego nos parecería poco creíble, o tendría partes que, directamente, no entenderíamos. No por las palabras usadas, sino por el mensaje.
A eso hay que sumarle las referencias o chistes internos (dentro del propio país). Un ejemplo claro de esto es la serie Padre de Familia, que tiene continuamente chistes sobre cosas que, al menos aquí en España, no se entienden. Personajes y situaciones de la actualidad norteamericana, pero muy alejado de lo que conocemos aquí. Es como si leen ellos un chiste sobre Torrente, supongo.

Por ese motivo, entiendo que las traducciones puedan ser algo libres. Hasta un punto. Y aquí es donde empieza la queja.

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Licencia para hacer lo que me dé la gana

Cuando yo compro un libro o un videojuego, mi intención, por raro que le parezca al traductor en cuestión, es vivir la historia que ha planteado el autor. Tal cual. Sin mejoras ni modificaciones. Si luego no me gusta su forma de expresarse, o los nombres que ha puesto a los personajes, ya es algo entre él y yo. O entre yo quejándome a la pantalla y él contando sus millones.

Empecemos por hablar de los juegos con doblaje y traducción en dos idiomas distintos. Por ejemplo, lo más habitual: voces en inglés, subtítulos en castellano. Cuando era pequeño, jugaba así disfrutando de lo que leía, sin preocuparme por nada más. Pero, según fui avanzando en edad, también lo iba haciendo mi conocimiento idiomático. Empecé a entender palabras sueltas, luego frases, luego conversaciones enteras… Y entonces es cuando te das cuenta: hay veces que estás viendo dos historias distintas. Vale, es una forma de hablar exagerada, pero ¿cómo llamaríais al hecho de estar escuchando una cosa y leyendo otra con significado totalmente distinto?

Y eso cabrea mucho. Porque ya estamos entrando en la parte donde descubrimos que nos están colando las traducciones que quieren, por lo que, igual que se han inventado una frase, se han podido inventar medio videojuego. Teniendo en cuenta que el juego puede ser japonés, ¿qué conversación es la correcta? ¿El doblaje inglés? ¿Los subtítulos en castellano? ¿Ninguna de las dos? Imposible saberlo sin jugar al original. Lo lógico es fiarse de la traducción, pero viendo algunos ejemplos…

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Ejemplos

No quiero entrar en traducciones mal hechas o con muchos errores gramaticales. Eso se resume rápido: te importa una mierda lo que estás escribiendo. Vamos a centrarnos en lo que hablaba en los párrafos anteriores: los inventos de las traducciones al cambiar de idioma.

En el apartado de modificaciones aceptables tenemos cosas como las que contaba la traductora de la que os hablaba antes. Es decir, situaciones como la de tener que traducir al castellano el nombre de un personaje cuyo nombre no cabe en el espacio que tienen para tal fin. Ejemplo más concreto: Amarant Coral (Final Fantasy IX). Su nombre original es サラマンダー, nombre que, como podéis comprobar, tiene 6 caracteres. Está escrito en Katakana y se lee «Saramandaa», por lo que una adaptación correcta sería «Salamander». ¿Cuál es el problema? Que sólo tenían 8 caracteres disponibles. Quedaría «Salamand» como mucho, así que decidieron, entre todos los traductores, ponerle un nuevo nombre: Amarant. De acuerdo, han tenido que cambiar algo del juego por una limitación técnica. Se perdona.

Pasamos a las modificaciones mucho menos aceptables, con ejemplos como Ni no Kuni. Un juego que todavía no he probado más allá de la demo, así que me voy a fiar de lo que he descubierto tras buscar información por bastantes foros. Ni no Kuni es un juego donde los traductores se han creído tan importantes como para dar todo un nuevo sentido a las conversaciones, cambiando muchas frases, inventándose otras cuantas (ya en la demo se notaba…), y modificando nombres de personajes. Pero no nombres japoneses por otros más familiares (como podía pasar en Captain TsubasaCampeones). No, no. Aquí han cogido y han cambiado Mark por Philip. O Jairo por Swaine. ¿Qué necesidad hay? ¿Qué justificación más allá de «eh, la historia original era buena, pero yo, el traductor, soy más importante que el escritor original, admirad mi obra sucios mortales». Y te encuentras chistes de Chiquito de la Calzada, o frases como «arreando que es gerundio», que pueden quedar bien en una serie de televisión española con vecinos tirándose macetas unos a otros, pero no en un videojuego japonés. Ojo, repito: ¿Licencias? Puede haber, a veces son necesarias. ¿Total libertad? Cada uno con su juego, no con los de los demás.

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Desastre

Y llegamos al fondo del pozo. El lugar donde habitan cosas como «El Pasillo de la Muerte» (The Green Mile), «Soñando, soñando, triunfé patinando» (Ice Princess) o «La Semilla del Diablo» (Rosemary’s Baby). Y, junto a ellos, al lado de títulos totalmente inventados como Resident Evil (Biohazard), encontramos cosas mucho peores. ¿No habéis visto nunca lo que hicieron con la traducción de King of Fighters XIII? Hasta el propio Chiquito estará indignado.

¿Qué necesidad hay de coger un videojuego y convertirlo en una broma? ¿Para qué estropear el trabajo de tanta gente? Dejando de lado que el juego luego pueda ser una mierda, pero es SU MIERDA.

Volviendo a Resident Evil. Habrá quien diga: «pues Resident Evil suena mejor que Peligro Biológico». Hombre, ahora que llevamos tantos años con Resident Evil esto, Resident Evil lo otro, es normal que nos suene más natural que Biohazard. Pero pongámonos en la situación inicial. En el lanzamiento de RE1. Para empezar, cogen y cambian el nombre del juego… ¡a uno del mismo idioma! Y encima más complicado (poco, pero algo). Ojo, que estoy de acuerdo con que Resident Evil suena mejor que «Peligro Biológico», pero la cuestión no es esa. La cuestión es… ¿qué necesidad hay de cambiarlo? Ni en EEUU había necesidad de llamarlo Resident Evil, ni en España de mantener el nuevo nombre. ¿Por qué no podría llamarse aquí también BIOHAZARD? Mira qué bien suena. Pedidle a alguien que os lo diga en alto, veréis qué bien.

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¿Culpables?

Yo soy 100% español, y eso me lleva a querer buscar culpables para todo. Es mi objetivo en la vida. Aquí les he dado muchos palos a los traductores. En muchos casos, merecidos. En la mayoría, probablemente. Pero sé que no siempre es así. A veces no son ellos los que deciden, sobre todo en el tema de poner un título u otro. El departamento de marketing, las distribuidoras, o la tía calva de Kojima… No sé, quien sea que se ocupa de esas cosas. Seguro que en muchos casos son los jefes los que dicen a los traductores lo que quieren, y ellos cumplen órdenes sin rechistar (pues es su trabajo, no un hobby). Supongo que la supresión de insultos… perdón, CENSURA, proviene de las mismas mentes prodigiosas.

Perdonados, en esos casos, los traductores en sí, no significa que la traducción esté bien. Ni aunque el propio Sakaguchi llamara por teléfono al traductor de Final Fantasy VII para pedirle que Cloud dijera «allévoy», hace que mi enfado sea menor. Que nadie se tome esto como un ataque personal hacia cierta gente o hacia el sector de la traducción (muy infravalorado, eh, que hace a algunos escritores mejores incluso de lo que son), sino hacia el producto en sí.

Una mala traducción casi nunca es culpa de una sola persona. En muchos casos, es un error en cadena. ¿Prueban los juegos antes de venderlos? Si los prueban, concluyo que se la suda que haya errores, porque no los arreglan. Si no los prueban, mucho peor. Estás vendiendo esto, chico, no es algo que hagas para que lo jueguen tus dos amigotes una tarde que no tengan nada mejor que hacer. Ponle un mínimo de ganas.

Tenemos un último caso que no puedo pasar por alto: gente que ama lo que traduce (juego, película, anime), que intenta mantenerse totalmente fiel al original, y que prueba varias veces el resultado final. La experiencia me dice que, salvo contadas excepciones, termina en desastre. Si éste es tu caso, gracias por el esfuerzo, en serio, pero aquí el problema principal es que no sabes escribir. Si hubieras dedicado un 1% del tiempo que has estado viendo series a leer… Sí, estoy hablando principalmente de los fansubsers.

Y se pronuncia YITÁN, no ZIDANE.

54 Comentarios

  1. Shock

    @Gold: Por cierto, ya me pasé el Ni no Kuni, y supongo que con lo del puzle de Salomón mal traducido te refieres a alguno de los dos de colocar estatuas. El primero me lo pasé probando combinaciones (no sabía que el bicho te daba pistas) y el segundo, ya sí, fue tan fácil como seguir sus indicaciones. Es decir, que no ha hecho falta usar guía.
    Esta vez ha sido más fiable la traducción española que la inglesa.

    Responder
  2. Shillenzel

    El ni no kuni no le veo pegas a la traduccion mas que la forma de hablar que tienen que me hace recordar al batman de Adam West sobretodo Oliver que habla como robin y a Drippi no le entiendo la mitad de lo que dice, el tema de los nombres supongo que estoy curado de espanto con los animes en latino que raro es el que mantiene los nombres originales

    Responder
  3. Shock

    @Shillenzel: Ya tengo el análisis terminado y he dedicado una buena parte a hablar de eso que comentas.

    Para los interesados: análisis de Ni no Kuni.

    Responder
  4. Daniel

    En muchos puntos estoy totalmente de acuerdo. La creatividad y las bromas se dejan para juegos que realmente tienen esa naturaleza. Incluir chistes de Chiquito de la Calzada en un juego de combates en el que, por muy humorístico que sea, no pega ni con cola. Sin embargo, sigo estando en desacuerdo con Ni No Kuni.

    No hablaré de esto porque ya me en enrollado demasiado en el análisis, pero ni se cambia la historia, ni los traductores cambian cosas porque «se creen los putos amos», ni cosas similares. Los ejemplos que se mencionan (salvo el de Mark por Philip, que a pesar de que tiene justificación, está muy cogido con pinzas) me parecen bastante mal escogidos. En primer lugar, Swaine se llama Jairo en español al igual que Swaine se llama (sorpresa) Jairo en japonés. Vamos, que la culpa aquí es de los ingleses. En segundo lugar, muchas cosas se cambian por el simple hecho de naturalizar el juego, de hacer que los jugadores se familiaricen con él al igual que un niño se sumerge en un cuento que le cuenta su madre. En tercer lugar, se dice «arreando, que es gerundio» (lo dice Drippy) porque drippy habla con un registro «de pueblo», es un personaje brutote y rudo, que habla de forma anticuada, igual que en japonés y en inglés Drippy tiene un acento muy particular y muy regional. Vamos, que Ni No Kuni tiene un estilo muy particular que obliga a que se realicen tales cambios. En serio, no entiendo por qué esto se ve bien en literatura o en determinadas películas y no en los videojuegos.

    Cada juego debe traducirse de la forma que sea más adecuada a la esencia del mismo (los efectos que provoca al jugador, el grado expresivo del juego, etc.) y, desde luego, al género. En un juego de acción, más les vale a los traductores ser concisos y breves, porque si no el texto que aparece en pantalla puede molestar al jugador (dado el alto grado de atención que se necesitan en estos juegos).

    Responder

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  1. Shock

    @Gold: Por cierto, ya me pasé el Ni no Kuni, y supongo que con lo del puzle de Salomón mal traducido te refieres a alguno de los dos de colocar estatuas. El primero me lo pasé probando combinaciones (no sabía que el bicho te daba pistas) y el segundo, ya sí, fue tan fácil como seguir sus indicaciones. Es decir, que no ha hecho falta usar guía.
    Esta vez ha sido más fiable la traducción española que la inglesa.

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  2. Shillenzel

    El ni no kuni no le veo pegas a la traduccion mas que la forma de hablar que tienen que me hace recordar al batman de Adam West sobretodo Oliver que habla como robin y a Drippi no le entiendo la mitad de lo que dice, el tema de los nombres supongo que estoy curado de espanto con los animes en latino que raro es el que mantiene los nombres originales

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  3. Shock

    @Shillenzel: Ya tengo el análisis terminado y he dedicado una buena parte a hablar de eso que comentas.

    Para los interesados: análisis de Ni no Kuni.

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  4. Daniel

    En muchos puntos estoy totalmente de acuerdo. La creatividad y las bromas se dejan para juegos que realmente tienen esa naturaleza. Incluir chistes de Chiquito de la Calzada en un juego de combates en el que, por muy humorístico que sea, no pega ni con cola. Sin embargo, sigo estando en desacuerdo con Ni No Kuni.

    No hablaré de esto porque ya me en enrollado demasiado en el análisis, pero ni se cambia la historia, ni los traductores cambian cosas porque «se creen los putos amos», ni cosas similares. Los ejemplos que se mencionan (salvo el de Mark por Philip, que a pesar de que tiene justificación, está muy cogido con pinzas) me parecen bastante mal escogidos. En primer lugar, Swaine se llama Jairo en español al igual que Swaine se llama (sorpresa) Jairo en japonés. Vamos, que la culpa aquí es de los ingleses. En segundo lugar, muchas cosas se cambian por el simple hecho de naturalizar el juego, de hacer que los jugadores se familiaricen con él al igual que un niño se sumerge en un cuento que le cuenta su madre. En tercer lugar, se dice «arreando, que es gerundio» (lo dice Drippy) porque drippy habla con un registro «de pueblo», es un personaje brutote y rudo, que habla de forma anticuada, igual que en japonés y en inglés Drippy tiene un acento muy particular y muy regional. Vamos, que Ni No Kuni tiene un estilo muy particular que obliga a que se realicen tales cambios. En serio, no entiendo por qué esto se ve bien en literatura o en determinadas películas y no en los videojuegos.

    Cada juego debe traducirse de la forma que sea más adecuada a la esencia del mismo (los efectos que provoca al jugador, el grado expresivo del juego, etc.) y, desde luego, al género. En un juego de acción, más les vale a los traductores ser concisos y breves, porque si no el texto que aparece en pantalla puede molestar al jugador (dado el alto grado de atención que se necesitan en estos juegos).

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