Moralidad

Hay personas que sólo ven en la industria de los videojuegos un método para matar el tiempo. Mejor o peor que otras formas de entretenimiento, pero sin más transcendencia. Si el videojuego entretiene, el tiempo dedicado a él habrá merecido la pena.
También hay quien busca en los videojuegos algo más, ya sea una historia memorable, una banda sonora que les ponga la piel de gallina, un apartado visual que deje con la boca abierta, etcétera. Divertirse no es lo único importante para ellos.
Cada uno es libre de buscar en los videojuegos, en general, lo que considere oportuno. Hay juegos más pretenciosos que otros, del mismo modo que hay jugadores más exigentes que otros.

Pero no es ésa la división entre jugadores de la que quiero hablar hoy. Quiero analizar un comportamiento que, a priori, intuyo que estará mucho menos extendido…

Moralidad al otro lado de la pantalla

Un videojuego es ficción, sin importar que esté basado en hechos reales, que sea un simulador, o que directamente recree una escena real con pelos y señales. Si hay un videojuego donde Vladimir Putin montado en un oso mata a Donald Trump, no será ninguna ofensa para Trump ni para Estados Unidos, pues no deja de ser una obra de ficción sin la menor repercusión en el mundo real. Como mucho, se podría calificar “de mal gusto”. Y a otra cosa.

En todos los videojuegos, o en la inmensa mayoría al menos, debemos cumplir un papel. Aunque haya toma de decisiones, seguimos siendo ese soldado galáctico, guerrero medieval, chico en busca de venganza, etcétera.
Pero, dentro de ese papel que asumimos, siempre tenemos libertad para tomar, como mínimo, pequeñas decisiones. En un juego de acción podemos elegir si usar “ataque rápido” o “ataque poderoso”. En un shooter podemos elegir si disparar con la pistola o la escopeta. En un simulador de fútbol podemos elegir quién lanzará a puerta. En un RPG podemos curarnos con magia o pociones. Incluso podemos elegir si seguir jugando o abandonar el videojuego.

Hasta aquí todo es muy evidente, así que no hay dudas, ¿verdad? Vamos con lo importante.

Dentro de esa pequeña toma de decisiones (y más aún en los videojuegos con decisiones que cambian la trama), pueden entrar en juego varios factores. Volviendo al ejemplo fácil: ¿con qué jugador de fútbol chutaremos? Lo lógico es que sea con el que esté mejor colocado o con el que mayor precisión tenga. Lo idóneo, una mezcla de ambas. Pero ¿no es cierto que hay más opciones? Por ejemplo: podemos intentar marcar gol con nuestro jugador favorito, aunque hacerlo sea mucho más difícil que mandar balones al crack del equipo.
De hecho, antes de empezar el partido ya hemos tomado una decisión que puede haber resultado desfavorecedora a nivel jugable: elegir el equipo. Vamos a pensarlo fríamente. Si queremos ganar el partido, lo lógico sería elegir a los mejores equipos. Todo el mundo debería elegirse siempre el Real Madrid. ¿O acaso jugamos para perder?
Y, sin embargo, muchos no lo hacemos. Cuando juego contra otras personas, casi siempre manejo a la selección de Japón. El que sea del Málaga, probablemente querrá pedirse al Málaga. Esa persona ha dado prioridad a su corazón antes que a su cabeza. Una decisión válida, pero que responde a motivaciones diferentes al concepto de “ganar” o “superar el juego”.

Para hablar de moralidad, hay que entrar en ejemplos más complejos. Vamos a quedarnos con el género de los RPG y los sandbox, pues son los que más libertad suelen ofrecer. Y quiero empezar con un ejemplo del que ya he hablado más veces: la matanza de enemigos inofensivos.
No estoy hablando de coger un coche en el GTA y empezar a atropellar prostitutas. Pero, la verdad, podría haberlo hecho. Mientras que algunos encuentran diversión en realizar locuras, otros jugamos intentando respetar los semáforos. Aquí ya se vería la primera diferenciación clara.

Como decía, vamos a hablar de nuestro comportamiento dentro del universo del juego a la hora de enfrentarnos a enemigos. La excusa de luchar “en legítima defensa” está ahí, pero no siempre será válida. ¿Qué pasa si queremos conseguir experiencia y nos cruzamos con bichejos pacíficos que no atacan si no es para defenderse? Nos estamos convirtiendo en los verdaderos monstruos. Y seamos sinceros: todos lo hacemos. La mayoría de jugadores ni siquiera se han llegado a plantear que eso esté mal, pues no deja de ser una obra de ficción, como dije al principio…

Solo que no lo es.

Un videojuego no es una película; aquí tenemos la ventaja de poder elegir. Y eso también implica una responsabilidad. Si matamos enemigos pacíficos sin que el juego nos fuerce a ello, estamos demostrando una faceta nuestra, como personas, no del protagonista. Un protagonista que puede ser un cabronazo (en cuyo caso estaremos representando bien el papel), pero que también puede ser un héroe de la verdad y la justicia… al que nosotros convertimos en una máquina de matar de forma injustificada.

Y es ahí a donde quería llegar: ¿jugáis convirtiendo al personaje en vuestra encarnación virtual, o jugáis intentando representar correctamente el papel que creéis conveniente para cada protagonista?

Decir que “los animales de los videojuegos no sufren” es un pensamiento contradictorio. Recordemos que estamos hablando de la historia dentro de la ficción, no a nivel real. Por tanto, en algún momento tenemos que sentirnos dentro del juego. De lo contrario, ¿por qué seguir luchando? ¿Por qué jugar? ¿Qué cambia dejarnos matar? El protagonista tampoco sufre; su vida es ficticia. Nada cambia si superamos el juego o rompemos el disco antes de empezarlo. Sin embargo, nos esforzamos por seguir adelante, dando significado a su vida. Mejor dicho: dando significado al mundo que han diseñado los creadores del juego. Y, en ese mundo, el dolor y el sufrimiento son reales.

Confío en que todos tengáis la capacidad de abstraeros del mundo real y empatizar con el mundo representado en el juego, porque es aquí cuando empieza lo bueno.
Imaginad que entráis a un bar, dentro de un videojuego, y os ofrecen diferentes platos para reponer vuestra salud. La elección lógica es decantarse por uno u otro dependiendo de sus efectos y del precio. Pero ¿qué pasa si un plato tiene carne, y vosotros sois veganos en la vida real? ¿Optaríais por no curaros si ello implicara comer animales muertos?
A modo de curiosidad, comentar que este mismo tema se trata en Illusion of Time. Un juego de 1993 más adulto que la mayoría de hoy en día.

Como yo no soy vegano, lo único que os puedo contar es mi experiencia con el alcohol (virtual). Salvo que sea necesario para alguna misión, jamás de los jamases permito que alguno de los personajes que manejo pruebe una sola gota de alcohol. Y me da igual que ese personaje sea un chavalín de RPG japonés, que el prota de Red Dead Redemption. En este caso, como veis, estoy imponiendo mi moralidad sobre la del personaje.

Personalmente, tengo que decir que no me hace ninguna gracia matar a enemigos que no se lo merecen. Ayer mismo me ocurrió en The Witcher, con varios soldados a los que estaban controlando mentalmente para obligarlos a atacarme. Al final tuve que hacerlo, pero a regañadientes. Sé que no habría cambiado nada, ni en la vida real ni en la historia del juego, pero me alegra, al menos, haber intentado buscar una alternativa antes de machacar botones como un robot programado para ello. Los videojuegos no convierten a la gente en asesinos; simplemente dejan que éstos den rienda suelta a sus deseos más oscuros.

Otros, simplemente, no logran conectar con su alter ego virtual. Es una lástima, porque la empatía es fundamental para disfrutar al máximo de la experiencia de jugar a títulos con buenas historias.

¿En qué lado estáis vosotros?

5 comments to Moralidad

  • Gold-St

    En el caso de imponerle tu moralidad a la del personaje (en el caso del alcohol, por ejemplo), ¿no rompe eso con la conexión o ilusión del mundo? ¿Un vaquero (en Red Dead Redemption 2) que no toma alcohol? ¿Qué va a tomar? ¿Agua? Y luego morirse de cólera, fiebre tifoidea, shigella, poliomielitis, meningitis, hepatitis Y diarrea.

    En el mundo de los juegos de rol (los de “verdad”, de hoja y papel) es un término que se llama metaconocimiento: un jugador no puede utilizar su conocimiento del juego o la historia del mismo como excusa o decisión del personaje. Es decir, aplicado a los videojuegos, yo no puedo decir “mi personaje se desvía del camino un momento que me faltan tantos puntos de xp para masterizar este arma” o “me voy a ir a aquella montaña en el otro extremo del mapa porque la guía de estrategia dice que ahí hay un secreto”. El personaje posiblemente ni siquiera sabe que exista tal montaña, o incluso se esté muriendo por continuar la historia, porque sorpresa, de eso depende la vida de sus seres queridos.

    En los juegos de rol se prohibe el metaconocimiento como una norma para mantener la ilusión y la diversión del juego. Pero en los videojuegos, como ya sabemos, no se trata ni de ilusión ni de diversión. Se trata de ganar trofeos.

  • maquinangel

    Pensé que era el único que hacia esto. Por ejemplo en FFXII hay animales inofensivos, no atacan y yo tampoco les hago nada. No me agrada la idea de matarlos. También esta el caso de Farcry 3 y 4, que son los que he jugado. Hay civiles y se ponen a temblar con solo ver las armas. Los dejo ir, y si los puedo rescatar lo hago.
    Hay una misión en Rainbow Six Vegas 2 donde, ya han capturado al enemigo y ya está desarmado. No hay opción, tienes que dispararle para continuar la historia, no tiene caso, ya confesó. Total que si me dan opción me inclino por hacer lo que haría en la vida real.
    Por eso no me gustan los GTA, no tendría sentido para mi, tal vez por tener dinero y comprar autos, aviones y pasear por la ciudad, pero cometer delitos “virtuales” no lo haría.

  • @Gold-St: No estoy seguro de que sea lo mismo. Para ser abstemio y ver a los animales como iguales a nosotros no se necesita metaconocimiento, sea cual sea el contexto. Seguro que ha existido gente así siempre, aunque la sociedad los haya obligado a actuar en contra de su voluntad.
    Reconozco que a veces es salirse del papel, viendo la situación jugable desde la comodidad del sillón. Pero, como dije en el artículo, me tranquiliza al menos saber que tengo esa empatía y conciencia.

    @maquinangel: Suponía que no era el único, pero al ser un tema que no suele tratarse…
    No lo he mencionado en el artículo porque es incluso más profundo que el tema de la moralidad, pero he llegado a sentirme mal jugando a Call of Duty, pensando en la guerra, tantas muertes innecesarias, ver diversión en, simplemente, matar a otros seres humanos…
    La empatía es una cualidad positiva para los demás pero negativa para uno mismo.

  • Glauco

    Sobre este tema que tratas justamente hace poco que jugando al GTA V hice la misión de la tortura. Debo decir que fue una misión desagradable para mi, pero no la vi como algo opcional, casaba con el personaje que lo hacía. Realmente el GTA es uno de esos juegos que me causa estupor porque los personajes están definidos, tienen sus valores y forma de pensar que queda reflejado en el avance de la historia del juego. Pero en el momento en el que el personaje no está en una misión se comporta como quiere el jugador aunque sea contrario a su forma de ser (sí son delicuentes pero cada uno tiene sus principios e historia) y es ahí donde el personaje deja de serlo y actua el jugador, en cosas tan tontas como que yo siempre voy vestido con traje (por ejemplo con CJ que era un pandillero y no pegaba nada con él), o en el GTA IV nunca tuve ninguna cita salvo las obligatorias

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    .

    Podría poner muchos ejemplos más pero creo que me he pasado de largo para ser mi primer comentario.

    • Aunque la forma de vestir no tenga nada que ver con la moralidad, sí que es otro ejemplo de cómo imponemos nuestra personalidad y nuestros gustos al protagonista.
      Eso sí: una forma más… light.

      De todas formas, por seguir con el ejemplo de GTA, me parece bien comportarnos en el videojuego de forma muy diferente a como lo haríamos nosotros, siempre y cuando sea coherente con el personaje en cuestión.

      (A ver si no es el último )

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