Identificarse

Hay un elemento muy importante a la hora de contar una historia: identificarse con sus personajes. Con el protagonista, siendo más exactos.
Se nota su importancia al ver cuánto presumen de ello muchos creadores de videojuegos, habitualmente de forma engañosa, no sé si equivocados porque desconocen su significado, o simplemente porque nos la quieren colar.

Irónicamente, los que más presumen de ello son los que crean los personajes con los que más difícil resulta identificarse. Una mentira extendida también por los seguidores de dichos juegos. No todos, sino aquellos con un criterio nulo o incapaces de comprender el daño que puede llegar a hacer… un protagonista mudo.

Qué NO es identificarse

La empatía no se compra con personajes mudos; se tiene o no se tiene. Si no se tiene, te va a dar absolutamente igual que el protagonista se llame como tú, porque no te vas a identificar con él. Si se tiene, te va a dar absolutamente igual que se llame distinto a ti, incluso que sea del sexo contrario, o que sea un ratón mutante que habla.

Hay que recordar que “identificarse” significa “llegar a tener las mismas creencias, propósitos, deseos, etc., que otra persona”. Si alguien quiere hacernos creer que es más fácil identificarse con un personaje mudo, porque “sus pensamientos son los nuestros”, se equivoca estrepitosamente. Si vamos a simplificar tanto la identificación, podemos decir que cualquier personaje cuyos objetivos queramos cumplir (es decir: TODOS los protagonistas) es un buen ejemplo de “identificación”. Al fin y al cabo, nosotros manejamos al protagonista, y por tanto somos el protagonista. Pero no. Hacer las cosas “porque nos obliga el videojuego” no es “identificarse”, sino, simplemente, “jugar”. De hecho, puede que odiemos al personaje que estamos manejando, y que no estemos de acuerdo con su forma de actuar. Pero dado que la historia no la hacemos nosotros, sino que únicamente la vivimos (que no es poco), no tenemos más remedio que seguir avanzando.

Conclusión: ser un personaje no es identificarse con un personaje.

A mí me encanta cómo todos se enamoran del único tío sin personalidad

Que SÍ es identificarse

Para “tener las mismas creencias, propósitos y deseos” que un personaje, no tenemos que “hacer lo que haga él”. Lo que necesitamos es saber ponernos en su piel, y comprender su forma de actuar. Y para comprender a un personaje, tiene que haber algo que comprender. ¿Perogrullada? No para todo el mundo.

Es IMPOSIBLE identificarse con un personaje cuyos pensamientos desconocemos. Más que nada porque no sabemos con qué nos estaríamos identificando. No piensa, ni razona, ni habla. Otra cosa sería identificarnos con una situación en concreto, si nos ha pasado algo similar. Pero “identificarse con la situación” e “identificarse con el personaje” son dos cosas que no tienen nada que ver.

En cambio, sí es posible identificarse con un personaje con el que no estamos de acuerdo, si sus acciones se basan en un razonamiento. Ahí es donde entra en juego el buen hacer de los guionistas… y nuestra empatía.

Se hace muy complicado identificarse con personajes casi mudos…

El hecho de jugar es lo que nos involucra en la historia. No que haya un personaje mudo, que “somos nosotros”. Porque: no, yo no soy una persona muda que no es capaz de pensar ni expresar emociones. Puede que ése sea el personaje con el que menos me identifique de todo el juego. Lo único que se consigue con eso es estropear una historia (que a lo mejor ya era mala sin él, en cuyo caso puede no hacer ningún daño).

Si se crea un personaje bien escrito, cuya forma de actuar parece racional, y sigue unos patrones lógicos de repuesta ante el contexto que le rodea y las situaciones que vive, el acto de identificarnos se vuelve posible. Y, si se consigue, la inmersión en el juego es mucho mayor.

Se puede coger cariño a un personaje malo, si disfrutamos con la jugabilidad de dicho juego. Y no hace falta dar ejemplos; cualquier persona con dos dedos de frente debería ser capaz de saber qué es y qué no es “carisma”. Pero, como ya digo, el identificarse con un personaje es algo que va más allá. Por eso en muchas historias (no necesariamente de videojuegos) siento más simpatía por el villano de turno, que por el típico protagonista de planteamiento tópico y adolescente. De hecho, en los videojuegos es donde más cuesta hacer esto, ya que posicionarnos (mentalmente) del lado enemigo nos impediría avanzar en el juego, que, al fin y al cabo, es nuestro objetivo desde el momento en que cogemos el mando. Porque para ello no necesitamos identificarnos, sino interpretar un papel. Algo que resulta más divertido cuando es un rol elaborado, y no un folio en blanco, que no representa a un jugador “viviendo su propia aventura”, sino a un guionista de calidad más que cuestionable… y su séquito de palmeros.

9 comments to Identificarse

  • Gold-St

    El problema de “identificarse” es que, como el 99.8% de todo lo relacionado con videojuegos, en castellano, no está traducido de forma correcta. Porque “identificarse” no es la palabra, como bien lo explicas. Entonces, los hispanohablantes que utilicen este término para explicar la situación son tan víctimas como los que a día de hoy siguen llamando “molbol” a los malboro y “piro++” al firaga.

    Pero luego están casos de “protagonistas mudos” cuya función no es formar parte de una historia sino servir de nexo entre el jugador y la inmersión: los Elder Scrolls, Bioshock, ¿Call of Duty?. El personaje jugable es un mecha que funciona como ojos del usuario. ¿Repercute ésto en la historia? Obviamente, pero hay formas y formas de acercarse a una narración, y como he mencionado, la intención de un Skyrim no es contarte una historia (porque es casi nula) sino contarte un “lore”: se diferencia el story (historia, en castellano) del history (historia, nuevamente, en el tan práctico castellano).

    Muy similar sucede con los Souls, toda la historia del juego sucede independientemente del jugador, tanto como si te lo pasas como si abandonas a los 2 minutos diciendo que es injusto, que te pongan Kingdom Hearts. Porque no hay nada que tenga que suceder: todo lo que te narran (history) sucedió hace X cantidad de tiempo y tú solo eres un transeúnte. ¿Qué interés puede tener esto, entonces? Porque la “historia” (story) no es que hay un perro en un bosque o que hay un dragón en una cueva, sino las vivencias del jugador al mando de ese robot mudo: es así como años después de jugarlo (al Souls o al que sea) lo importante no es recordar a quién protegía Ornstein, sino recordar aquella vez que casi escapas por los pelos de los mosquitos del pantano, o el zasca que te llevaste la primera vez que te acercas a las murallas de Anor Londo.

    Por supuesto, esto no justifica que haya personajes mudos en juegos centrados en el desarrollo de una historia, pero pensándolo, y considerando que es cosa principalmente de los jrpg, llego a la conclusión que es una malformación que les viene de atrás, de Dragon Quest y Final Fantasy 1, donde lo que se mostraba en pantalla no era “lo que sucedía”, sino el tablero y las hojas de personajes para que el jugador roleara por su cuenta: se imaginara esos mundos a su medida y los viviera a su manera. Obviamente, eso se ha perdido con el tiempo y hoy los juegos se muestran como ventanas más que como libros.

    Lo que es cierto es que, a fin de cuentas, defender un personaje mudo en un juego que pretenda tener una historia tradicional (inicio-desarrollo-desenlace) es no tener mucha idea, ni de historias ni de personajes. Por otro lado, criticar un personaje mudo en un juego que pretende ser una experiencia inmersiva es, también, pedirle peras al olmo.

    De todas formas, la industria está evolucionando (?) a un punto donde no habrá distinción entre un protagonista mudo y uno que no lo sea, ya dejamos atrás, en este rubro, a los Zelda, y ahora seguimos con FFXV, Mass Effect A, etc.

    Para que luego sigan diciendo que los remaster HD son cosas malas, cuando son lo único decente que tenemos hoy en día.

  • Nicolas Flamel

    @Chris: ¿y que opinas del caso de The phantom pain? ¿Crees que en el mismo, sobretodo por el final, se puede decir que el jugador puede sentirse identificado con el protagonista? ¿O como clasificarías lo que se hace en ese juego?

    Pues el personaje no se expresa mucho pero tampoco es totalmente mudo; quizá no tenga mucha personalidad pero al menos demuestra coherencia y hasta un cierto razonamiento en sus acciones; si bien la mayor parte de las cosas que pasan en el juego las hacemos porque el mismo nos obliga a ello, el protagonista tampoco termina siendo totalmente un mero vehículo de la historia, como lo que menciona Gold, y ocasionalmente es el jugador quien puede tomar ciertas decisiones (independientemente de la repercusión que estas tengan en la historia); y me refiero más a la “idea” de haberlo hecho de esta forma, sin considerar tanto ni la calidad en la ejecución de la misma ni mucho menos la comparación con el resto de la saga.

  • @Gold-St: De ahí sale el concepto de personaje mudo que habla, que es inferior a un buen personaje… pero una forma buena de hacer que sea, como tú dices, un nexo.

    @Nicolas Flamel: Me pones un ejemplo complicado, porque estás enfocando de otra forma lo de identificarse. Lo que insinúas sucede al final así que no cuenta, por lo que habría que analizar el resto del juego. ¿Te puedes identificar con un personaje como Big Boss en MGSV? Difícilmente.

  • Xelux

    Lo de los personajes mudos es la forma que ha tenido la industria (o solamente nintendo) de obligarte a ser el personaje.

    De ahí a que puedas cambiar el nombre al protagonista y de que no hable, porque como no saben que vas a decir, directamente te pongo mudo.

    Si, es un poco cutre y algo que a día de hoy no debería seguir siendo así, pero ya es como una tradición, saco un juego de zelda y el personaje va a ser mudo si o si.

    Y efectivamente, es imposible identificarse con algo así.

  • Gold-St

    MGSV es un pobre intento de conseguir lo que se logró con MGS2. Con Raiden tienes un personaje que no es mudo pero que está en una historia construida para que el jugador sí se identifique con él.

    Siempre y cuando tengas más de dedo y medio de frente y no te bloquees ante el “uy es una nenaza y la novia es un coñazo”. Casualmente, lo más criticado, que Rose te interrumpa todo el tiempo la partida para hablarte de sus cosas es con lo que más me identifiqué. XD Yo y todos los que hayan tenido una pareja que te llama para preguntar por qué no la quieres en la mitad de una cinemática de FF.

    Me parece que, también, hay pocos personajes con personalidad con los que genuinamente podemos identificarnos porque la mayoría de los jugadores no tiene ni personalidad ni experiencias de vida que les haga entender la situación. De ahí a que experimentos como MGS2, SH2, FFX hayan tenido casi la misma cantidad de críticas que de alabanzas. Casualmente todos salieron en la misma temporada.

    La gente dice que Raiden o Tidus son malos personajes por ser unos nenazas llorones, me pregunto qué haríamos nosotros en situaciones similares. No “qué pensamos que haríamos”, sino “qué haríamos”.

  • Lázaro Oscuro

    Interesante.

    Parece que hay una diferencia entre identificación y empatía. Puedes empatizar con un personaje ya que las situaciones a las que se ve sometido en el transcurso de la historia te hacen ponerte en su lugar, y no identificarte para nada con el.

    La verdad es que tener una predilección por el villano tampoco me resulta más difícil en un juego. ¿Sientes más simpatía por Chell o por GlaDOS? xD

    Cuando es un protagonista mudo supongo que lo que se intenta es quitar al personaje de la ecuación, sin más. Como dices no es identificarse, y a mí no me molesta (según el juego claro está). Pero si tuviese que elegir cual debe ser erradicado (cosa que no querría tener que hacer xD), potencialmente no se perdería tanto como con los que no lo son.

    Para acabar, añadir que algunos personajes mudos que luego la adquieren (o la pierden) hacen que resulte extraño. ¿Que opinas de eso? Véase Golden Sun.

    PD: Cualquiera que entre por primera vez a la página (debido a la falta de contexto) lea que “como no eres mudo, piensas”, se va a llevar una sorpresa xD. Por supuesto, al párrafo anterior no serviría de ejemplo Jak.

  • Xelux

    @Lázaro Oscuro
    “Para acabar, añadir que algunos personajes mudos que luego la adquieren (o la pierden) hacen que resulte extraño. ¿Que opinas de eso? Véase Golden Sun.”

    De hecho, si sigues la lógica de “tu eres el personaje y por eso es mudo” es completamente coherente.

    En el golden sun 2 ya no eres el personaje del 1, por lo que cuando te encuentras con el del 1… habla xD

    No hay que obsesionarse con esto, tampoco es necesario identificarse con un personaje o un protagonista para que el juego resulte o sea bueno.

  • @Lázaro Oscuro: Todo lo que sea arreglar esa anomalía, bienvenido. Mejor tarde que nunca.

    Precisamente Jak fue el primero que me vino a la mente. :4:

  • Lázaro Oscuro

    @Chris H.: Hombre, lo digo porque en Zelda o Golden Sun el protagonista ha sido vaciado cual calabaza en Halloween. En el caso particular de Link, a veces intenta poner “cara de malo” (imaginate a Ralph Wiggum mientras lees eso), pero inmediatamente activa el modo “maestro supremo del póker” y deja completamente de moverse. Podría reemplazarsele por un tronco, si no fuese porque Link no juega papel alguno en la fotosíntesis. Entiendo que eso es un “personaje mudo”, que más que mudo, es que no hay personaje.

    En Jak, aunque el personaje no tenga una personalidad hipercompleja y sea incapaz de hablar, hay alguien ahí dentro (en la primera parte). ¿Que no es un personaje memorable, sorprendentemente ingenioso, o destacable en cualquier sentido de la palabra? Se le puede atribuir más a la historia del juego que a Jak. La incapacidad de hablar no lo hace peor personaje que Maia, por ejemplo. Y no parece que se haya escrito así para que el jugador “lo llene”. Por eso lo que ocurre en Jak II no resulta raro (especialmente en lo que respecta a “su otro yo”).

    Esto también me hace llegar a una interesante reflexión. Un personaje mudo (incapaz de hablar, quiero decir) con una personalidad MUY trabajada es meritorio. Las palabras son la manera más obvia y convencional de comunicación (que no dominarlas). Contar una historia (concreta y deliberada, no hablo de “hojas en blanco”) sin emplear una palabra es más difícil que escribir un mal guión.

    Por otro lado, parece que cada día tenemos más personajes malos, tanto mudos como parlantes. Que putada, ¿no? xD

    Y ya que lo menciono. Odio las “hojas en blanco”, sobre todo ultimamente. Hasta ahora conocía aquellas que provienen de otros jugones, pero he empezado a “notar más” a aquellos juegos buscan conseguir esa reacción a propósito.

    Es una pena, porque aunque me gustan las rayadas al fin y al cabo (por ejemplo, la teoría VR de MGS2 me parece una chorrada insostenible y me encanta) no deberían reemplazar a la historia. El misterio es un gran recurso y debería utilizarse. La diferencia que veo entre “misterio” y “hoja en blanco” está en el diseño: uno lo tiene, la otra no.

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