Detroit: Become Human

A estas alturas, todos deberíais conocer Heavy Rain y Beyond: Dos almas. Ambos, especialmente el primero, videojuegos de gran calidad, y que, junto a Detroit, forman una trilogía muy peculiar (con historias que nada tienen que ver entre sí, por si las dudas).

Conserva el espíritu, además de esa jugabilidad basada en QTE que le sienta como anillo al dedo. Y, por encima de todo, mantiene la premisa de que es una historia que se disfruta muchísimo más jugándola una única vez. A partir de la segunda vuelta, pierde todo el sentido. La toma de decisiones sólo es importante si esas decisiones son definitivas. Lo digo en serio: hay que jugar con sus reglas, o mejor no jugar.

Historia

En el año 2038, la tecnología androide, de la mano de la compañía CyberLife, ha evolucionado tanto que prácticamente cualquier familia de clase media-baja puede permitirse contar con uno de estos mayordomos electrónicos. Esto ha causado que la sociedad comience a experimentar gran dependencia hacia los androides, utilizados para cumplir hasta la más sencilla de las tareas.

Pero la situación está a punto de cambiar, pues cada vez hay más casos de androides que se rebelan contra sus amos, desarrollando algo parecido a inteligencia y sentido de la justicia. Estos androides son llamados «divergentes», y deben ser exterminados para preservar la seguridad de la población.

La historia se narra desde el punto de vista de tres personajes muy diferentes, todos ellos androides:
– Connor, el modelo más avanzado que existe, utilizado para investigar crímenes y cazar divergentes.
– Kara, androide recién restaurada tras sufrir un accidente, y que vive con una familia conflictiva.
– Markus, encargado de cuidar a un artista anciano, que lo quiere como a su propio hijo.

Triple planteamiento

La existencia de tres protagonistas diferentes tiene una profundidad mayor que en Heavy Rain. No solamente aporta variedad y amplitud argumental, sino que hace que el desarrollo de la historia sea mucho más interesante, gracias a la toma de decisiones.

Lo primero que hay que saber, es que muchos personajes importantes pueden morir dependiendo de nuestras acciones, y eso nos incluye a nosotros. Pero esta vez no es únicamente la historia lo que cambia, sino también el desarrollo moral del personaje. ¿Debe Markus aceptar ser eternamente un esclavo de sus creadores? ¿Debe Kara guardar silencio ante las injusticias de su amo? ¿Connor puede llegar a comprender la supuesta moralidad de los divergentes, o se limitará a cumplir su trabajo?
Lo interesante, más allá de que los personajes se hagan estas preguntas, es que somos nosotros quienes las respondemos. Y mejora más aún cuando somos capaces de meternos en la piel (o en el «plástico») de cada uno de los androides, y decidir por ellos de forma individual. Es decir, que podemos hacer que todos lleguen a una misma conclusión, aliándose, o que incluso terminen en bandos opuestos, enfrentándose entre sí. Ya no es únicamente que la idea sea interesante, sino que la ejecución es perfecta.

¿Una nueva especie?

Se puede interpretar el argumento de Detroit como una crítica al racismo de Estados Unidos. Algunos personajes incluso mencionan cómo la situación actual de los androides es similar a la que vivían los afroamericanos hace no demasiados años. Pero, sinceramente, quedarse con esto sería no haber entendido la profundidad real de esta historia.

Lo que se nos está planteando es algo mucho más profundo: determinar si, tras alcanzar un nivel aparentemente lógico y emocional igual o superior al de los humanos, los androides pueden ser tomados en cuenta como seres vivos. No podemos determinar si existe racismo cuando aún no hemos determinado si existe la raza. No es «¿Sus sentimientos son reales?» sino «¿Merecen tener sentimientos?». No es «¿Deberían tener los mismos derechos que los humanos?» sino «¿Son diferentes a un frigorífico o televisor?».

Todas esas preguntas, y sus correspondientes respuestas, no siempre están mostradas de forma obvia. Es normal preguntarse en varias ocasiones si estamos actuando de forma correcta, o si quizá estamos yendo demasiado lejos.

Decisiones

El sistema de decisiones es una maravilla; de los mejores que he visto nunca (no me atrevo a decir «el mejor», por si acaso). Consigue que pensemos que todo está en nuestra mano, y que cualquier acción o respuesta puede determinar el futuro de Connor, Kara, Markus y compañía.

Hay que jugar sabiendo que no se puede hacer todo. No es una aventura convencional, donde podemos hablar con otros personajes hasta agotar todas las opciones. Aquí hay que elegir. Siempre. Y hacer una cosa u otra no solamente cambia la escena actual o la siguiente, sino que puede cambiar (y creedme que lo hará) fases muy posteriores de la historia.
Pero es que no es únicamente un sistema de «elección – consecuencia», sino que entran en juego factores como nuestra relación con otros personajes, o su estado de ánimo. Y no creáis que es tan fácil como «ser bueno», porque aquí no hay buenos ni malos. Tomar una decisión nos hará ganarnos el respeto de unos y perder el de otros, o viceversa. Algo que a corto plazo puede ser o no ser importante, pero que a la larga lo acaba siendo, y mucho. Las variaciones son enormes (tanto en cantidad de caminos posibles como en número de diferencias).

Por otro lado, hay que entender que la historia no deja de ser parcialmente lineal, ya que es la única manera de mantener una buena calidad. Es decir, hay que aceptar que en algunos tramos nos lleven de la mano, y que casi todos terminemos haciendo lo que el juego sugiere que hagamos. Pero, como ya digo, eso no importa, porque incluso cuando nos llevan de la mano estamos tomando pequeñas decisiones, que a la larga marcan todas las diferencias entre las ramificaciones de un jugador u otro.

Conclusiones

He centrado tanto el análisis en el argumento (por razones obvias), que ni siquiera he mencionado la indiscutible calidad de sus apartados sonoro y visual. No sé decir cuál de los dos me parece mejor. Las fotografías que ilustran el análisis no hacen justicia a ver el juego en movimiento, pero os podéis hacer una ligera idea. Y en cuanto a la banda sonora, basta con decir que es de estilo parecido a Heavy Rain, buscando crear una profundidad emocional que se clava como cuchillos.

Como ya dije en el análisis de Beyond, no es tan importante la historia en sí como el hecho de vivirla y modificarla. Ahora con el añadido de contar con tres personajes que no necesariamente suman (como era el caso, en teoría, de Heavy Rain), sino que pueden llevar caminos muy diferentes y separados (a destacar Connor, de lejos el mejor protagonista). Todo eso, por supuesto, depende de nosotros como jugadores.

Si algún día llegamos a vivir una situación similar a la que muestra Detroit, creo que este juego es un buen punto de partida para empezar a plantearnos ciertos asuntos, por lo bien desarrollado que está, y por lo bien que consigue transmitir la realidad desde el punto de vista de los androides. Algo que, en realidad, han conseguido hacer que rompa la cuarta pared. Visitad a menudo el menú principal y descubriréis otra pequeña genialidad de Quantic Dream.

Aunque Heavy Rain me parece inalcanzable, especialmente por cómo transmite tensión, creo que Detroit es un merecidísimo heredero. Pese a perder la originalidad, suple algunos errores (fallos argumentales, QTE con sensor de movimiento), y, en general, se nota que ha aprendido de la experiencia.

Lo mejor:
– Toma de decisiones.
– Manejar diferentes personajes.
– Apartado gráfico.
– Banda sonora.

Lo peor:
– A veces nos lleva demasiado de la mano.

8 comentarios sobre Detroit: Become Human

  • Xelux

    A mi me gustó mucho, lo que te hace seguir jugando es lo interesante que es, aunque a veces flojea (sobretodo cuando son escenas donde no puedes elegir nada), y sobretodo que realmente la historia cambia según lo que eliges.

    Hay momentos de tensión donde lo pasas más putas que en todos los call of duty juntos, increíblemente bien hechas.

    Por ponerle un fallo, alguna vez te dan a elegir opciones y no sabes con exactitud que demonios quieren decir, es decir, normalmente las opciones son fáciles de entender y eliges claramente lo que quieres hacer (tranquilizar, omitir, hablar de X…), pero otras son demasiado ambiguas y eliges una y… hacen todo lo contrario, pero son muy pocas las ocasiones (muy pocas), aunque supongo que también esto es parte del juego.

    En definitiva, juego muy recomendado

    • Es cierto lo que dices de las opciones ambiguas. En dos ocasiones malinterpreté la acción y terminé haciendo cosas radicalmente diferentes a las que pretendía. También las asumí como «parte del juego», pero lo cierto es que no debería haber sido así.

  • superjmanplay2

    Este videojuego me ha hecho reflexionar que la vida es una lenteja.

  • Norman Alastor

    Tremendo juego, me enamoré de él apenas lo jugué. Los gráficos, el argumento, la toma de decisiones que te da mucha libertad si bien como has dicho hay partes lineales. Y sobre todo las interacciones en el menú… Está todo bien cuidado y hay detalles que te hacen dar cuenta que el juego lo han hecho con mimo

  • Nicolas Flamel

    Encuesta en el blog oficial de PlayStation (https://blog.us.playstation.com/2020/01/10/playstation-blog-game-of-the-decade-the-winners/) para elegir «el juego de la década», cada usuario podia votar por hasta 3 juegos y aun así Detroit no alcanzó a entrar ni en el top 20 publicado…
    ¿alguien sabe si aún hay posibilidad de que caiga el meteorito?

    De todos modos, aunque yo sí lo considere como uno de «los juegos de la década», o precisamente por ello, es que considero como relativamente graves algunos fallos o la falta de desarrollo en algunos aspectos, entre ellos:

    Lo que se nos está planteando es algo mucho más profundo: determinar si, tras alcanzar un nivel aparentemente lógico y emocional igual o superior al de los humanos, los androides pueden ser tomados en cuenta como seres vivos.
    Cierto que este planteamiento esta ahi en todo momento, pero el juego hace entre poco y nada por profundizar directamente sobre ello (de los numerosos momentos que hay en el juego final (en adición a otro par de momentos que hay fuera del juego, en los trailers) sobre este tema, todos son meras menciones del mismo, y encima muchos son «opcionales»), y si bien creo que hubiera sido interesante que se tratara a mayor profundidad dicho tema yo fuera parte importante del argumento, al final no creo que fuera tan importante en el juego final (considerando el desarrollo utilizado en el argumento «global» por los guionistas); en cambio, el juego se centra más en la parte de las diferencias «raciales» entre el grupo de «humanos» y el grupo de «androides», que sin duda también era importante pero no aborda por si misma la otra cuestión (y cuando en el análisis se dice que: «No podemos determinar si existe racismo cuando aún no hemos determinado si existe la raza. No es «¿Sus sentimientos son reales?» sino «¿Merecen tener sentimientos?». No es «¿Deberían tener los mismos derechos que los humanos?» sino «¿Son diferentes a un frigorífico o televisor?»» esto como mencioné antes hubiera sido muy interesante que se profundizara, pero es irrelevante en el juego final; ¿merecen sentimientos?, irrelevante (en el juego), pues ya los tienen o expresan incluso antes de ser divergentes; ¿son diferentes de un frigorífico o televisor?, irrelevante (en el juego), pues ya han sido diseñados (tanto el software como el hardware) para parecer humanos. Ademas, por un lado los androides divergentes se auto-identifican como «gente» (que es lo importante para efectos del argumento global del juego final) y por el otro lado queda claro desde el primer momento que los divergentes se pueden considerar para todos los efectos prácticos con comportamiento similar o igual al humano, y no solo los divergentes, incluso algunos modelos de androides «normales», en particular los niños (y precisamente por esto último es que se pudo explotar más la historia de Alice, aun a riesgo de parecer «plagio» de la película «Inteligencia Artificial», aunque también se entiende que no pudiera hacerse así al no conocerse su «verdadera naturaleza» hasta cerca del final); por cierto, perdón si repito tanto lo de juego final, pero es que por lo mostrado en trailers y demás sin duda parecía que sí pretendía profundizar en aquellos temas «filosóficos» mencionados (ademas de que poco favor se hace al juego atribuyéndole cosas que no tiene y que al final ni era su propósito el mostrar).

    Otro problema lo veo en la historia de Kara (y Alice, como mencionaba antes), que sin ser mala su importancia se diluye mucho entre las historias de Connor y Markus ademas de estar relativamente desconectada de las mismas, sin duda parecen más personajes secundarios que protagonistas (y eso sin considerar la importancia que parecía tendría Kara a partir de lo mostrado en los trailers del juego).

    Por último, y algo en lo que se parece por ejemplo a FF: type-0, que lo jugaba recientemente (y por cierto, otro juego que merecía estar en el mencionado top 20 de juego de la década), es que a partir de cierto punto la historia se precipita muy rápido hacia el final, se podría discutir si es algo justificado argumentalmente, en el caso de Type-0 no lo creo, aunque al menos dicho FF tenía un final épico a pesar de apenas haber desarrollado el argumento individual de sus 14 protagonistas, lo que no creo sea algo que se pueda decir de ninguno de los finales de Detroit (sin que esto implique que crea que son malos).

    • Creo que estás dejándote arrastrar por el condicionante de que la historia esté narrada desde el punto de vista de los androides. Eso te ha hecho dar por supuestas muchas cosas que no lo son. Claro que Detroit trata todos esos temas filosóficos, y no lo hace pretendiendo soltar una moralina vacua, sino dando al jugador la posibilidad de interpretarlo como crea conveniente. Lo cual, una vez más, puede no parecer tan profundo si tomamos partido de un bando desde el principio. Para eso está Connor, el personaje más interesante de Detroit. Es en su arco donde cobran importancia esas cuestiones filosóficas, y está en nuestra mano analizarlas y actuar en consecuencia.
      Es una lástima que tanta gente no haya sido capaz de apreciar la profundidad de la disyuntiva de Connor, quien no debe elegir entre «ayudar a unos u otros», sino entre comportarse como un ser vivo o como un objeto. ESTO es Detroit.

      La historia de Kara, por contra, no pretende desarrollar dilemas filosóficos, sino mostrar la vida de los androides en una sociedad donde son considerados electrodomésticos con patas, aunque ellos posean inteligencia y sentimientos, como el miedo. Y eso, lejos de ser relleno, es enfocar una misma historia desde otro punto de vista distinto, lo cual no hace más que enriquecer la experiencia.

  • Nicolas Flamel

    Sobre lo de Kara estoy de acuerdo, de hecho jamas mencioné que su historia fuera relleno o no importante (aunque todo eso que mencionas ya lo tratan hasta cierto punto Markus, Connor y muchos personajes secundarios, lo cual no hace más que reforzar lo que yo decía de us historia).

    Y no hay que dar nada por supuesto, pues el juego lo muestra todo directamente y en particular el punto más básico, que al menos algunos androides tienen sentimientos y un comportamiento prácticamente igual que el humano, es información conocida desde un primer momento tanto para los jugadores como para los androides como para los «humanos del juego» (y en teoría en mayor medida para estos últimos) y esto hubiera sido así incluso si los protagonistas fueran del bando humano (por ejemplo, si controláramos a Hank, Carl y algún otro, con Connor y compañía siguiendo sus respectivas historias, la información y los hechos disponibles seguirían siendo exactamente los mismos de inicio a fin).
    En lo que te doy la razón, es que dan la posibilidad al jugador de interpretarlo «como crea conveniente», el punto es que es que no hay mucho margen de interpretación cuando el argumento del juego se basa en estas 2 posturas extremas (androides que ya tienen o pueden tener por diseño, incluso antes de volverse «divergentes», comportamiento y sentimientos humanos y una sociedad que conoce esto pero ha decidido ignorar del todo y por largo tiempo las implicaciones teóricas y prácticas de ello).

    Cierto también que en el arco argumental de Connor esas cuestiones parecía que cobraría importancia, sin embargo al final lo dejan de lado y de hecho su disyuntiva no es entre «comportarse como un ser vivo o no», pues en todo momento desde el principio del juego (al igual que otros androides) se ha comportado «como un ser vivo» (quizá más o menos «robótico» de acuerdo a las decisiones de cada jugador), en realidad es una decision diferente y es más parecida a la de Neo en Matrix: tomar la pastilla roja, «despertar» y convertirse en un ser auto-consciente y «libre», o tomar la pastilla azul y permanecer «esclavo» de su programación original, con el añadido ademas de que su decision puede tener severas consecuencias para todos los androides; y para esta disyuntiva, desde el punto de vista del juego, es irrelevante si Connor «decide» creer que es o no una maquina (por ejemplo, ademas de en Matrix, otra «conversion» similar la hemos visto también con Evey de «V for Vendetta»). Al final, independientemente de la decision que tomen los jugadores con Connor (o en cualquier punto del juego con cualquier protagonista), eso no cambia el comportamiento humano que ya tienen el resto de los androides ni la lucha que inician por ganar derechos, por lo que siendo hechos establecidos (que solo se van haciendo más claros conforme avanza el juego), no hay forma de decir que el juego aborda esas cuestiones filosóficas en especifico.

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