Detroit: Become Human

A estas alturas, todos deberíais conocer Heavy Rain y Beyond: Dos almas. Ambos, especialmente el primero, videojuegos de gran calidad, y que, junto a Detroit, forman una trilogía muy peculiar (con historias que nada tienen que ver entre sí, por si las dudas).

Conserva el espíritu, además de esa jugabilidad basada en QTE que le sienta como anillo al dedo. Y, por encima de todo, mantiene la premisa de que es una historia que se disfruta muchísimo más jugándola una única vez. A partir de la segunda vuelta, pierde todo el sentido. La toma de decisiones sólo es importante si esas decisiones son definitivas. Lo digo en serio: hay que jugar con sus reglas, o mejor no jugar.

Historia

En el año 2038, la tecnología androide, de la mano de la compañía CyberLife, ha evolucionado tanto que prácticamente cualquier familia de clase media-baja puede permitirse contar con uno de estos mayordomos electrónicos. Esto ha causado que la sociedad comience a experimentar gran dependencia hacia los androides, utilizados para cumplir hasta la más sencilla de las tareas.

Pero la situación está a punto de cambiar, pues cada vez hay más casos de androides que se rebelan contra sus amos, desarrollando algo parecido a inteligencia y sentido de la justicia. Estos androides son llamados “divergentes”, y deben ser exterminados para preservar la seguridad de la población.

La historia se narra desde el punto de vista de tres personajes muy diferentes, todos ellos androides:
– Connor, el modelo más avanzado que existe, utilizado para investigar crímenes y cazar divergentes.
– Kara, androide recién restaurada tras sufrir un accidente, y que vive con una familia conflictiva.
– Markus, encargado de cuidar a un artista anciano, que lo quiere como a su propio hijo.

Triple planteamiento

La existencia de tres protagonistas diferentes tiene una profundidad mayor que en Heavy Rain. No solamente aporta variedad y amplitud argumental, sino que hace que el desarrollo de la historia sea mucho más interesante, gracias a la toma de decisiones.

Lo primero que hay que saber, es que muchos personajes importantes pueden morir dependiendo de nuestras acciones, y eso nos incluye a nosotros. Pero esta vez no es únicamente la historia lo que cambia, sino también el desarrollo moral del personaje. ¿Debe Markus aceptar ser eternamente un esclavo de sus creadores? ¿Debe Kara guardar silencio ante las injusticias de su amo? ¿Connor puede llegar a comprender la supuesta moralidad de los divergentes, o se limitará a cumplir su trabajo?
Lo interesante, más allá de que los personajes se hagan estas preguntas, es que somos nosotros quienes las respondemos. Y mejora más aún cuando somos capaces de meternos en la piel (o en el “plástico”) de cada uno de los androides, y decidir por ellos de forma individual. Es decir, que podemos hacer que todos lleguen a una misma conclusión, aliándose, o que incluso terminen en bandos opuestos, enfrentándose entre sí. Ya no es únicamente que la idea sea interesante, sino que la ejecución es perfecta.

¿Una nueva especie?

Se puede interpretar el argumento de Detroit como una crítica al racismo de Estados Unidos. Algunos personajes incluso mencionan cómo la situación actual de los androides es similar a la que vivían los afroamericanos hace no demasiados años. Pero, sinceramente, quedarse con esto sería no haber entendido la profundidad real de esta historia.

Lo que se nos está planteando es algo mucho más profundo: determinar si, tras alcanzar un nivel aparentemente lógico y emocional igual o superior al de los humanos, los androides pueden ser tomados en cuenta como seres vivos. No podemos determinar si existe racismo cuando aún no hemos determinado si existe la raza. No es “¿Sus sentimientos son reales?” sino “¿Merecen tener sentimientos?”. No es “¿Deberían tener los mismos derechos que los humanos?” sino “¿Son diferentes a un frigorífico o televisor?”.

Todas esas preguntas, y sus correspondientes respuestas, no siempre están mostradas de forma obvia. Es normal preguntarse en varias ocasiones si estamos actuando de forma correcta, o si quizá estamos yendo demasiado lejos.

Decisiones

El sistema de decisiones es una maravilla; de los mejores que he visto nunca (no me atrevo a decir “el mejor”, por si acaso). Consigue que pensemos que todo está en nuestra mano, y que cualquier acción o respuesta puede determinar el futuro de Connor, Kara, Markus y compañía.

Hay que jugar sabiendo que no se puede hacer todo. No es una aventura convencional, donde podemos hablar con otros personajes hasta agotar todas las opciones. Aquí hay que elegir. Siempre. Y hacer una cosa u otra no solamente cambia la escena actual o la siguiente, sino que puede cambiar (y creedme que lo hará) fases muy posteriores de la historia.
Pero es que no es únicamente un sistema de “elección – consecuencia”, sino que entran en juego factores como nuestra relación con otros personajes, o su estado de ánimo. Y no creáis que es tan fácil como “ser bueno”, porque aquí no hay buenos ni malos. Tomar una decisión nos hará ganarnos el respeto de unos y perder el de otros, o viceversa. Algo que a corto plazo puede ser o no ser importante, pero que a la larga lo acaba siendo, y mucho. Las variaciones son enormes (tanto en cantidad de caminos posibles como en número de diferencias).

Por otro lado, hay que entender que la historia no deja de ser parcialmente lineal, ya que es la única manera de mantener una buena calidad. Es decir, hay que aceptar que en algunos tramos nos lleven de la mano, y que casi todos terminemos haciendo lo que el juego sugiere que hagamos. Pero, como ya digo, eso no importa, porque incluso cuando nos llevan de la mano estamos tomando pequeñas decisiones, que a la larga marcan todas las diferencias entre las ramificaciones de un jugador u otro.

Conclusiones

He centrado tanto el análisis en el argumento (por razones obvias), que ni siquiera he mencionado la indiscutible calidad de sus apartados sonoro y visual. No sé decir cuál de los dos me parece mejor. Las fotografías que ilustran el análisis no hacen justicia a ver el juego en movimiento, pero os podéis hacer una ligera idea. Y en cuanto a la banda sonora, basta con decir que es de estilo parecido a Heavy Rain, buscando crear una profundidad emocional que se clava como cuchillos.

Como ya dije en el análisis de Beyond, no es tan importante la historia en sí como el hecho de vivirla y modificarla. Ahora con el añadido de contar con tres personajes que no necesariamente suman (como era el caso, en teoría, de Heavy Rain), sino que pueden llevar caminos muy diferentes y separados (a destacar Connor, de lejos el mejor protagonista). Todo eso, por supuesto, depende de nosotros como jugadores.

Si algún día llegamos a vivir una situación similar a la que muestra Detroit, creo que este juego es un buen punto de partida para empezar a plantearnos ciertos asuntos, por lo bien desarrollado que está, y por lo bien que consigue transmitir la realidad desde el punto de vista de los androides. Algo que, en realidad, han conseguido hacer que rompa la cuarta pared. Visitad a menudo el menú principal y descubriréis otra pequeña genialidad de Quantic Dream.

Aunque Heavy Rain me parece inalcanzable, especialmente por cómo transmite tensión, creo que Detroit es un merecidísimo heredero. Pese a perder la originalidad, suple algunos errores (fallos argumentales, QTE con sensor de movimiento), y, en general, se nota que ha aprendido de la experiencia.

Lo mejor:
– Toma de decisiones.
– Manejar diferentes personajes.
– Apartado gráfico.
– Banda sonora.

Lo peor:
– A veces nos lleva demasiado de la mano.

2 comments to Detroit: Become Human

  • Xelux

    A mi me gustó mucho, lo que te hace seguir jugando es lo interesante que es, aunque a veces flojea (sobretodo cuando son escenas donde no puedes elegir nada), y sobretodo que realmente la historia cambia según lo que eliges.

    Hay momentos de tensión donde lo pasas más putas que en todos los call of duty juntos, increíblemente bien hechas.

    Por ponerle un fallo, alguna vez te dan a elegir opciones y no sabes con exactitud que demonios quieren decir, es decir, normalmente las opciones son fáciles de entender y eliges claramente lo que quieres hacer (tranquilizar, omitir, hablar de X…), pero otras son demasiado ambiguas y eliges una y… hacen todo lo contrario, pero son muy pocas las ocasiones (muy pocas), aunque supongo que también esto es parte del juego.

    En definitiva, juego muy recomendado

    • Es cierto lo que dices de las opciones ambiguas. En dos ocasiones malinterpreté la acción y terminé haciendo cosas radicalmente diferentes a las que pretendía. También las asumí como “parte del juego”, pero lo cierto es que no debería haber sido así.

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