Daikatana – Crónica de un fracaso

Daikatana

Ion Storm fue una desarrolladora de videojuegos afincada en Texas, fundada por John Romero -famoso por su trabajo en el diseño de Quake y Doom- junto con Tom Hall, -Wolfstein 3D, Spear of Destiny, Doom- y otros compañeros de id software bajo el lema “Design is Law”. Mucho antes de que pusieran a la venta un solo título, se convirtió en una de las empresas con más fans del sector, debido a la cantidad de talento que atesoraban sus creadores y la promesa de títulos superventas.

Daikatana se convirtió en el buque insignia de Ion Storm, la que se suponía que iba a ser la obra maestra de John Romero. Según John “El mejor juego que siempre había querido hacer” fue publicitado de forma muy agresiva desde el inicio de su desarrollo. Celebre por lo desafortunado fueron los iniciales anuncios en que un póster rojo con grandes letras negras proclamaba “John Romero’s about to make you his bitch” (“John Romero está a punto de convertirte en su puta”), añadiendo un pequeño escrito que decía “Suck It Down” (“Chupa y traga”). Lo único para lo que sirvió fue para empañar la imagen de la compañía.

El diseño del juego inicial de Romero, terminado en marzo de 1997, constaba de una enorme cantidad de contenido (24 niveles divididos en cuatro épocas – Grecia antigua, noruega medieval, San Francisco del siglo XXI y Japón dentro de 500 años-, 25 armas y 64 monstruos). A pesar de ello, Romero pensaba que se podría completar el desarrollo de todo en siete meses, justo a tiempo para Navidades de ese mismo año. Para poneros en situación, en id Software, Quake tardo en desarrollarse sólo seis meses por un equipo de nueve personas. Romero contaba en inicio con un equipo de ocho personas, y calculó que podría terminar en siete. Puede parecer factible si obviamos el hecho de que Romero no tenía en Ion Storm un equipo fiable con el que contar, que era una compañía todavía formándose como tal, añadiendo constantemente nuevos empleados, muchos de ellos talentosos amateurs, pero sin experiencia de desarrollo profesional.

El juego iba a correr bajo licencia del motor del primer Quake. Fue mostrado por primera vez en el E3 de 1997, y el motor todavía corría sobre software. Lucía anticuado y nada espectacular. A la vez id presentaba su nuevo motor para Quake II, con aceleración por hardware y gráficos innovadores. Romero no quería quedarse atrás tecnológicamente, así que el plan era seguir creando contenido y cambiarlo posteriormente al nuevo motor en cuanto su licencia estuviera disponible (aumento de costes por la licencia del engine nuevo). Todo esto acarreó un retraso en la fecha de lanzamiento, posponiéndose ésta hasta marzo de 1998.

Cuando el equipo de Daikatana recibió el código del motor de Quake II en noviembre de 1997, inmediatamente se dio cuenta de que el cambio no sería tan sencillo como pensaban. El código era completamente diferente al del motor de Quake original, así que ahora era necesaria una reescritura completa del trabajo realizado hasta el momento. Con todo, eso no habría impedido el lanzamiento de Daikatana a finales de 1998, pero la política interna de la compañía comenzó a erosionar la moral del equipo.

Ion Storm había crecido muy rápidamente y estaba gastándose dinero a espuertas. Intentaron generar algunos ingresos por la vía rápida con el proyecto Dominion: Storm Over Gift 3. Se trataba de un juego de estrategia en tiempo real, que estaba siendo desarrollado por 7th Level, cuyos trabajos hasta entornes se habían limitado a aventuras sobre licencias como Ace Ventura, los Monthy Payton o un juego de Tamagotchy para Pc; también un FPS, G-Nome, del cual Dominion era un spin-off. El proyecto originalmente estaba planificado para ser desarrollado en tres meses por dos personas, con un presupuesto de 50.000$, pero fue comprado a medio desarrollo por 1.800.000$. La mala gestión y la inexperiencia de Ion Storm hizo que el desarrollo se viera prolongado durante más de un año, y el costo se vio aumentado en cientos de miles de dólares. Dominion finalmente se puso a la venta en julio de 1998, justo el día que Blizzard lanzó la demo del ansiado StarCraft (craso error del departamento de marketing). Recibió malas críticas y se vendió muy poco, quedando muy lejos recuperar su precio de compra, y mucho menos el costo de terminarlo. Para colmo, resintió gravemente al equipo de Daikatana por el robo de recursos de su proyecto.

Así la situación, en noviembre de 1998, la moral estaba tan baja que doce miembros del equipo de Daikatana dimitieron, dejando a Romero, sin medio equipo y sin posibilidad de lanzar el juego en las navidades de 1998.

En enero de 1999, la migración al motor de Quake II estaba completa. Lo que inicialmente planearon para un par de semanas se había prolongado durante un año entero. Ion Storm anunció con orgullo que “Venga lo que sea (come hell or high water), el juego estará acabado para el 15 de febrero de 1999”. FAIL. Lo único que consiguieron lanzar en marzo fue una Demo que solo incluida un modo deathmatch multiplayer, que defraudó a toda la comunidad de jugadores.

El equipo de Daikatana trató de crear una nueva demo mucho más impresionante para el E3 de ese año, pero cambios de última hora el diseño de niveles dieron como resultado una demo que corría a 12 fps (lejos de los 30 fps mínimos exigibles en los shooters de la época). Este desastre en el E3 provoco una enorme crisis en Ion Storm, lo que condujo a Eidos, la compañía madre de Ion Storm que había invertido ya 25.000.000$ en ella, a asumir la propiedad mayoritaria de la compañía y algunos de los fundadores de Ion abandonaron la misma.

A pesar de todo ello, y de que el ya 4º jefe de programadores abandonase el proyecto, Daikatama parecía que estaba cerca de ponerse a la venta. En Ion Storm estaban tan confiados de ello que programaron una gran fiesta de lanzamiento para el 17 de diciembre de 1999. Con esta fecha ocurrió lo mismo que con todas las anteriores, esta vez por una mala planificación de los tests de bugs, que estimaron que tardarían en completarlas un par de semanas pero se prolongaron durante meses.

Conforme se iba desarrollando el juego, no paraban de salir noticias negativas de Ion Storm, alimentando la aversión hacia el juego por parte de la comunidad jugadora. Gran parte de la culpa la tenía el comportamiento a lo estrella del rock de John Romero, que incluía excentricidades como el capricho de un espectacular estudio de diseño en lo alto de un rascacielos en Dallas, sus caros gustos y hobbies (como carreras de deportivos), la contratación como diseñadora de niveles de su propia novia, la entonces jugadora profesional y después candidata a playmate Stevie “Killcreek” Case… La paulatina marcha del staff inicial de desarrollo del juego incitaba a la crítica y el desprecio de la entonces emergente comunidad de jugadores on-line. La prensa publicaba todos los trapos sucios que revelaban los empleados que iban abandonando la nave, lo que tampoco ayudaba a lavar la imagen del juego.

Daikatana por fin llegó a ser Gold el 21 de abril de 2000. Para entonces ya estaban a la venta el Quake III y el Unreal Tournament de Epic Games, lo que dejaba a los gráficos de Daikatana muy anticuados. Además, el juego en sí tenía muchos aspectos que no gustaron a los jugadores. Durante el juego te acompañaban dos compañeros (Superfly Johnson y Mikiko Ebihara) controlados por el ordenador, a los que podías mandar una serie ordenes. Un punto muy hypeado durante el desarrollo fue la IA, pero tanto la de los compañeros como la de los enemigos acabaron teniendo gravísimos errores. Además, en un intento de añadir más tensión, el juego sólo te dejaba guardar la partida en determinados puntos del nivel, y aparte de lo difícil que resultaba de por sí sobrevivir a las embestidas de hordas enemigas (cuando no se atascaban detrás de algún objeto o pared), si mataban a algún compañero, también acababa con la partida; como resultado, la dificultad de muchas zonas del juego resultó francamente desesperante, más aún teniendo en cuenta que a veces los compañeros no veían a un enemigo a dos palmos de su cara, o se quedaban en medio de puertas mecánicas para acabar aplastados. A pesar de una buena ambientación de las cuatro eras históricas en las que se desarrolla el juego, un currado argumento, y un completo y ágil multiplayer, las mejores críticas no pasaron de calificar al juego como mediocre.

Se vendieron 200.000 copias, lo que según Romero cubrió los costes de producción. El costo de producción de Daikatana ascendió a más de 40.000.000$, es decir, que para cubrir semejante gasto tendrían que haber obtenido un beneficio neto por cada copia vendida de 200$.

Tres meses después de la versión Pc, lanzaron una versión para la 64 bits de Nintendo, que recibió críticas especialmente duras. Su desarrollo fue muy precipitado, se recortaron bastantes cosas para acabarlo rápido y los principales errores se mantuvieron. El nivel gráfico también descendió considerablemente. Para mantener un framerate decente, se añadió el típico efecto niebla a muchos niveles. Para disimular la baja resolución de las texturas, la apariencia gráfica lucía tremendamente borrosa, acuciándose esto aún más en los modos multiplayer a pantalla partida, lo que los hacían prácticamente injugables. También recortaron la compañía durante el juego de los compañeros Superfly Johnson y Mikiko Ebiharam, aunque seguían apareciendo en las cutscenes. Por recortar, recortaron tanto que hasta la espada que da nombre al juego, que no podía ser usada en el mismo.

La consecuencia de todo fue el final de la carrera de John Romero en el desarrollo de títulos importantes, aunque él aseguró que la elección de que su siguiente compañía (Monkeystone) fuese muchísimo más pequeña fue por razones personales. Posteriormente trabajó una temporadita en Midway, a la que abandonó con más pena que gloria, y se dedicó a proyectos menores. Una lástima, porque John otra cosa no, pero talento tenía, y mucho.

11 comments to Daikatana – Crónica de un fracaso

  • Muy interesante. Moraleja de todo: el hype puede matar.

  • Xelux

    Sin duda, muy interesante, a mi este juego me sonaba de algo….

    Un saludo

  • No tenía ni idea de toda esta historia. Que malo es publicitar un supuesto pedazo de juego y quedarse atrás tantos años. Igual cuando empezó su desarrollo era lo más puntero, pero 2 o 3 años son muchos años de avances y si encima que sale retrasadísimo sale con mil y un fallos… Me ha dado penilla XD

  • Eeg

    ¿Alguien ha dicho Starcraft II?

  • Genial artículo cdchico. En serio, me ha encantado. Además, durante toda esa época (1998 a 2002 aproximadamente) yo estuve muy alejado del mundo de los videojuegos, así que todas estas cosas me resultan especialmente curiosas.

  • Gran artículo señor cdchico. Pobre Daikatana, yo viví todo eso en hobby consolas xDD

    Eeg, Starcraft 2 será DIOS.

  • wabo

    Buena entrada, una de las historias para no dormir de mediocres que tuvieron su momento de gloria… y no lo supieron aprovechar. No creo que Romero fuese talentoso. Simplemente estaba en el lugar correcto, en el momento justo… y tuvo suerte.

    “Todos querían un Ferrari…”

  • A mi también me sonaba de algo el título del artículo y conforme iba leyendo ya sabía de que era ;)

    Muy interesante, si señor

  • cdchico

    Me alegro de que os haya gustado.
    @wabo: Yo creo que en la época que estuvo junto a Carmack demostró su buenhacer, luego ya pasó lo que pasó.

  • Por creído de mierda, no sé si es lo que pretendías pero le he cogido asco y me he alegrado de que fracasara el juego xDD

  • daikatana

    Si bien el juego cuando salio tenia un montón de errores y bugs con los parches que salieron posterior mente el juego mejora un montón de echo hay un proyecto que no deja morir al juego el cual sigue sacando parches para mejorara a un mas el juego.

    Solo puedo decir que A estas alturas del 2017 el juego es totalmete disfrútable y para los que se pasen por este articulo los invito a probar el juego pueden ir a este link y descargar el juego

    http://www.abandonsocios.or/index.php?topic=14187.msg128829#msg128829

    El link es total mete seguro yo lo descarge de esta web y ningun problema solo sigan la intrucciones de instalacion que dan y lo mejor es que lo tienen en español que la verdad es muy difícil encontrarlo en nuestro idioma.

¡Sé buena persona y comenta!

Cómo poner etiquetas HTML, spoilers y emoticonos

(Cambiar solamente el texto en mayúsculas)
<b>NEGRITA</b> <i>CURSIVA</i> <s>TACHADA</s>
<a href="ENLACE" target="_blank">TEXTO ENLAZADO</a>
<img src="ENLACE IMAGEN">
[spoiler]SPOILER SIMPLE[/spoiler]
[spoiler intro="TITULO"]SPOILER PERSONALIZADO[/spoiler]
Para mostrar un icono, pon el código que le sigue (":1:", ":2:", etc.)

:1: :2: :3: :4: :5: :6: :7: :8: :9:
:10: :11: :12: :13: :14: :15: :16: :17: :18:
:19: :20: :21: :22: :23: :24: :25: :26: :27:
:28: :29: :30: :31: :32: