Análisis: Zero Time Dilemma

Antes de fusionarse con Spike, la compañía Chunsoft, emergida de la vieja Enix, se ganó la admiración de muchos videojugadores con la creación de 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Gracias a él conocí su continuación, Virtue’s Last Reward, que me pareció superior en todos los aspectos. Sinceramente, lo considero uno de los mejores juegos que he tenido el placer de jugar en la última década.

Ese mismo año llegó la fusión entre Chunsoft y Spike. Los creadores de Virtue’s Last Reward… y los creadores de DanganRonpa. No se veía una fusión mejor desde que Goku y Vegeta derrotaron a Buu.

Sabiendo esto, entenderéis las ganas que tenía de echarle el guante al tercer juego de la saga: Zero Time Dilemma. Tantas… que he tardado un tiempo en jugarlo, después de haberlo comprado, porque me daba pena que se acabara. lol

Planteamiento

Cronológicamente va situado entre 999 y VLR, pero nadie debería jugarlo sin haber superado los otros dos.

De todas formas, lo que ocurre con Zero Time… es algo difícil de explicar. Voy a empezar por la conclusión: parece un juego innecesario, creado para aprovechar el tirón.

Virtue’s Last Reward supo innovar, y contaba con una historia… O, mejor dicho, con “una forma de contar la historia” muy original y sorprendente. Zero Time Dilemma directamente lo copia, y trae una historia basada en exactamente lo mismo. Incluso la mitad de los personajes están sacados de 999 y VLR. No es que quede mal, ni mucho menos, pero deja claro lo que es ZTD: más de lo mismo, para fans. Con todo lo bueno y todo lo malo que ello conlleva.

Historia

Nueve personas se han presentado voluntarias para un experimento que pretende preparar a la gente para una futura vida en Marte. Tras pasar varios días conociéndose, descubren que han sido encerrados y separados en tres grupos.

Un hombre con la cabeza cubierta, apodado “Zero”, les informa de que van a participar en algo llamado “Juego de decisiones”.
Todo empieza en ese mismo momento: Zero lanza una moneda al aire, y les pide que digan de qué lado creen que ha caído. Si aciertan, les dejará irse. Si no… tendrán que permanecer allí hasta que al menos seis de ellos mueran.

Y, por raro que parezca, es una decisión real (tomada por el jugador), y un lanzamiento aleatorio sin trampas.
Como es normal, en ese momento desearemos acertar para salir del aprisionamiento. En diez minutos podemos haber alcanzado el primer ending. Y en once nos arrepentiremos de haberlo hecho. Porque eso era VLR, y eso es ZTD

El planteamiento me encanta, y la crudeza de su historia también, pero, conociendo VLR, encontrarnos con algo parecido hace que se pierda el factor sorpresa en el jugador. Que lo mantenga en algunos personajes nos sirve de poco, la verdad. Y, fuera de eso, la historia tiene poco que ofrecer. Un par de momentos interesantes que nadan en un mar sin agua, con demasiada pretenciosidad para tan poco contenido, y una resolución que no dejará muy contento a casi nadie. Los archivos que se desbloquean tras completar el juego se antojan insuficientes.

No quiero entrar en spoilers, pero es que “el gran secreto” es un engaño tan jodidamente grande (normal que sea una sorpresa, vaya), que yo personalmente no me lo he terminado de creer aún. Como idea podría estar bien, pero la forma en que nos lo quieren hacer creer es un insulto hacia los jugadores. Que una cosa es desarrollar la historia, como se suele decir, “cogida con pinzas”… y otra omitir información evidente (una vez que conoces la verdad) para engañar.

Decisiones

A los que hayan jugado a Virtue’s Last Reward no les sorprenderá. Los que no, seguramente no lo entenderán muy bien. Pero voy a intentarlo.

La historia de Zero Time es un árbol con muchas ramificaciones, a las que no accedemos de forma lineal. Es decir, podemos ver antes una escena de las 21:00 que otras de las 17:00. Y puede que las decisiones tomadas a las 21:00 cambien hechos de las 17:00. Y no por viajes en el tiempo, sino por lo que ellos llaman “campo morfogenético” (que ya se encargan ellos de explicar bien).

Esto afecta mucho a la toma de decisiones, que es muy importante pero carece de toda importancia al mismo tiempo. Es decir, es importante en el juego, pero hace que todo lo que hagamos carezca de importancia para el mundo del juego (o de la saga). Sobrevivir es fundamental, pero es imposible pasárselo sin morir. Para avanzar no hay que elegir las opciones correctas… sino elegir todas las opciones, y ver todos los finales.

La idea es coger información de unas ramas para avanzar en otras. Normalmente es algo que hacen los propios personajes del juego, pero al final somos nosotros, los jugadores, los que tenemos que aprender de lo que leemos para superar los últimos enigmas.

Otra diferencia con respecto a VLR es que no hay un protagonista sino tres: Carlos, Q y Diana. Son los representantes de sus respectivos equipos, así que siempre recaerá en nuestras manos tomar las decisiones importantes.

“Seek a way out!”

No todo son conversaciones, decisiones y sangre (aunque tiene mucho de las tres cosas). Entre medias, perfectamente intercaladas, encontramos fases de puzles, que básicamente consisten en escapar de una habitación.

Como juego de puzles, se acerca al nivel de Virtue’s Last Reward. Y es un nivel muy alto. Acertijos que requieren pararse y pensar, y no combinar objetos de forma absurda.

Conviene jugar con una libreta al lado para apuntar pistas y facilitar la resolución de puzles (si no la necesitáis, envidio vuestra memoria sad ).
También es fundamental para almacenar las claves que debemos transportar de una rama a otra de la historia. Hacedme caso, si no queréis estar repitiendo conversaciones para buscar “esa clave que dijeron hace rato y olvidé por ignorar los consejos de Chris, desde hoy prometo que siempre le escucharé y obedeceré”.

Si os gustan los juegos de pensar, sólo por las fases de escapar de habitaciones ya merece la pena.

Conclusiones

A grandes rasgos, Zero Time Dilemma me ha gustado mucho. Tiene misterio, puzles inteligentes, mucha brutalidad, conversaciones interesantes, drama, humor…

No voy a negar que, de las 26 horas que me ha durado, unas 20 se me han pasado volando. Pero voy a shiftear mi mente a un universo paralelo donde yo no soy un fanboy de Virtue’s Last Reward que necesita justificar cualquier cosa de su secuela, y me voy a aparecer detrás de Zero Time Dilemma con una motosierra, dispuesto a salpicar sangre por todo Makō Sedai.
Arriba ya lo expliqué mejor, así que ahora lo resumiré sin medias tintas: la historia principal es una chapuza. Todo lo que sale de “gente intentando sobrevivir” hace aguas. Son peores algunas cosas que explican que otras que no explican. Sinceramente, no estoy seguro de si los escritores de Zero Time Dilemma conocen bien 999 y Virtue’s Last Reward

Lo mejor de ZTD es el “puzle de puzles” que forma el desarrollo de la aventura. No sólo las habitaciones de las que tenemos que escapar, sino cómo en unas ramas encontramos la solución para otras, y así vamos desbloqueando poco a poco toda la historia.
Sin embargo, también es verdad que en ocasiones resulta muy lioso, o no demasiado lógico (como la parte de los 3 dados, que está bien explicada pero jugablemente es un horror).

Los gráficos están bien, pero creo que le habría sentado mejor tener un estilo menos realista a cambio de mejores animaciones. Muchas escenas consisten en la cámara enfocando al techo mientras suceden cosas que no nos muestran porque no han creado animaciones medianamente complejas.

Antes de terminar, debo recalcar que es fundamental saber inglés para jugar, pues tiene muchas conversaciones y algún puzle con letras. Pero tampoco olvidéis que se trata de un juego japonés, ya que afecta a la lógica de algún momento concreto, como la biblioteca.

Lo mejor:
– Fases de puzles.
– La crudeza de los “finales malos”.

Lo peor:
– Cuantas más vueltas doy a la historia, menos sentido tiene.
– Pierde el factor innovación.
– Avanzar en el juego se vuelve muy lioso en ocasiones.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

3 comments to Análisis: Zero Time Dilemma

  • Gold-St

    Por lo poco que he jugado a estas aventuras que tanto te gustan (VLR y DR2), me da la impresión de que, mientras más títulos sacan, en vez de ayudar globalmente, lo que hacen es joderlo todo.

    No porque lo nuevo sea peor que lo anterior, sino porque le pasa como a las pelis Saw. La primera era algo original y la resolución de la misma era un golpe sobre la mesa que nadie se esperaba. Por eso la recordamos. Pero las (incontables) secuelas, pues ya sabíamos lo que vendría.

    Cuando juegas algo a sabiendas que al final te están mintiendo Y pretenden sorprenderte, se ha ido la mitad de la diversión, porque se supone que la gracia es que la sorpresa te llegara por sorpresa. Que sí, que pueden currárselo como en los danganronpa y “estás esperando que te jodan y aún así lo logran”, pero yo creo que en ocasiones, es mejor acabar la película con una gran escena que sacar secuelas que tarde o temprano serán un lastre para la película original.

    O antes de que la coherencia se vaya a la mierda y un oso bipolar nos salve de un ratón y nos convierta en Mazinger.

  • Lázaro Oscuro

    Y yo todavía tengo pendiente el anterior. Espero que aún se pueda encontrar por ahí… aunque odio sentir que te han engañado todo el tiempo o que el final va a flojear, parece que cuando me lo espero no se lo tengo tanto en cuenta.

  • Sehio

    La verdad es que a mi me dejó con las mismas sensaciones que a ti. después De un genial 999 y un majestuoso Virtue’s Last Reward (también uno de mis mejores en muchos años) pillé este juego con una ilusión que hacía mucho que no me despertaba ningún juego. Pero es un más de lo mismo, lo cual no es malo pero obvia la sorpresa.
    El engaño al que te refieres me sentó como una patada en las tripas, una forma terrible de tirarlo todo al suelo. Porque una cosa es un misterio y otra muy distinta esconderte algo de forma tramposa, inexcusable e insostenible a toro pasado.
    Por suerte le salvan los escapes, que me parecen inspiradísimos, y el ver todas las posibilidades distintas reflejando cómo una persona puede ser ejemplar o repugnante según las circunstancias. Recomendable y disfrutable, pero no a la altura de Virtue’s.

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