Análisis: Wild Arms 3

El primer Wild Arms fue uno de los RPG que más disfruté en la mayor de las hermanas PlayStation. Sin embargo, debió de ser un fracaso en ventas, porque la segunda parte (con historia diferente, no continuación) nunca llegó a Europa. Sí lo hizo la tercera, pero, a diferencia del primero, sin traducción a castellano.

Wild Arms 3 en PlayStation 4 es exactamente igual que la versión de PS2. Por lo que cobran por ella (15€ por un juego de esos mismos años), ya podían haberlo traducido…

Historia

Virginia Maxwell es una chica que sueña con ser aventurera. O, como lo llaman en el juego: “Drifter”. Desde que su padre los abandonó a su madre y a ella, y especialmente tras el fallecimiento de aquella mujer, Virginia siempre ha querido abandonar su pueblo natal para recorrer el mundo y, quizá, descubrir qué fue de su padre.

Durante un viaje en tren, Virginia descubre que tres hombres están intentando robar cierto cargamento valioso. Estos tres hombres también son Drifters. No trabajan juntos, sino que se han encontrado por casualidad.
Desde ese momento, la historia se parte en cuatro segmentos; uno por cada una de las cuatro personas que acaban de conocerse durante el robo. Además de Virginia, tenemos a Clive Winslett (prestigioso cazarrecompensas), Gallows Carradine (sucesor de un linaje de sacerdotes) y Jet Enduro (un chico sin recuerdos al que sólo le importa el dinero).

Aquel robo no es más que el inicio de su verdadera aventura, pues los cuatro descubren que el artefacto que persiguen es una pequeña pieza de un problema mucho mayor: la progresiva desolación del mundo, que ha acabado con casi toda la vegetación, y ha convertido los mares en desiertos.

La verdad es que la historia es básicamente eso, aunque está bien presentada. Han sabido aprovechar su limitado argumento, manteniendo cierto nivel de intriga e interés pese al casi nulo desarrollo.
Creo que es mejor una “mala historia bien utilizada” que una “buena historia desaprovechada”. Wild Arms 3 no engaña: muestra su simpleza argumental, sin crear falsas expectativas, y la adereza con cuatro protagonistas que encajan como un guante; tan diferentes y tan complementarios, que terminan siendo de lo mejor del juego.

Jugabilidad

Estamos ante un RPG por turnos, donde, nuevamente, encontramos que la combinación de los cuatro protagonistas da otro nivel a WA3.
Cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes, no sólo en parámetros, sino especialmente en habilidades únicas. Virginia puede hacer que un único objeto afecte a todo el grupo (por ejemplo, en vez de curarse 300 puntos de vida ella sola con una poción, cura 300 a cada uno); Clive tiene un ataque más potente y que no puede fallar; Jet posee la habilidad de adelantarse a todos los demás, asegurándose el primer movimiento del turno; Gallows puede hacer que una magia afecte a todos los aliados o enemigos.

La segunda clave de los combates es la utilización de los Guardianes. No tanto por la posibilidad de invocarlos, sino por los Arcana y las habilidades pasivas. Lo primero son lo que podríamos llamar “magias”, tanto curativas como de ataque, defensa, etcétera. Sólo puede usar una habilidad el portador del Guardián que la posee, por lo que hay que elegir bien “quién” y “por qué” lleva cada Guardián (aunque se puede cambiar después). Por ejemplo, Virginia puede ser la encargada de curar, por tener más poder mágico, mientras que Gallows podría ocuparse de repartir barreras a todos con su habilidad de multimagia. Pero las combinaciones quedan a gusto de cada uno, sabiendo siempre que hay un total de 12 Guardianes, y nadie puede tener más de 3 al mismo tiempo.

Cada Guardián tiene sólo tres habilidades pasivas, pero podemos enseñarles más utilizando objetos. Hay de todo tipo: protección contra magia o estados alterados, evitar ser atacados por la espalda, conseguir más experiencia o dinero, etcétera. Al principio hay que elegir bien, pero a medida que subimos niveles podemos activar tantas habilidades pasivas al mismo tiempo que algunos jefes no nos hacen daño…

Todas las habilidades dependen de los puntos FP, que se restablecen al principio de cada combate hasta el nivel de cada personaje. Es decir, si un personaje es nivel 20, empezará el combate con 20 FP. Al atacar o recibir ataques aumenta el FP del personaje, pero vuelve a 20 en cuanto termina el combate.

Ocurre algo muy curioso con el FP, y es que las magias dependen de ello… pero no lo gastan. Por ejemplo, si para utilizar Cura necesitamos 10 FP y el personaje es nivel 15, podrá usar la magia tantas veces como quiera.

La gracia está en que las habilidades especiales sí gastan FP, así que tenemos que elegir bien cuándo utilizarlas. Por ejemplo, pongamos que Virginia ha conseguido llegar a los 25 FP, lo que le permite utilizar un objeto para curar a los cuatro personajes al mismo tiempo. ¿Es buena idea utilizarlo sabiendo que el siguiente turno tendrá 0 FP, y, por tanto, será incapaz de usar magias hasta que se recupere? Hay que tener mucho cuidado con esto en los dos primeros tercios de juego. Cuando pasamos de nivel 50 ya es otra historia… mindblown

Lo mismo ocurre con “Gatling”, una habilidad que comparten los cuatro, y que hace muchísimo daño a cambio de una gran cantidad de FP. También con las invocaciones, que hacen más daño cuanto más FP tengamos en el momento de usarlas… pero que deja el contador a cero.

Deambulando por Filgaia

El mundo con ambiente de wéstern que nos presenta WA3 (insignia de la saga) no es precisamente “bonito”. No lo es visualmente, por motivos argumentales… pero tampoco por jugabilidad. Aunque podemos recorrer absolutamente todo el mapa, algo que al principio parece inimaginable, se han encargado de que hacerlo se convierta en una de las actividades más aburridas (y sinsentido) de la historia de los RPG.

Para llegar a una ciudad o mazmorra no basta con llegar a una ciudad o mazmorra, por raro que suene. Antes necesitamos que alguien nos diga que eso estaba ahí. Si nadie nos lo ha dicho, simplemente cruzamos sin ver nada. Es decir, podemos ir por el mapamundi, llegar a donde hay todo un poblado o mazmorra, y no ver nada porque no hemos hablado con cierto NPC. Si ya hay veces en las que no queda nada claro dónde tenemos que ir, se vuelve mucho peor al poder haber “estado allí” sin ver nada.

Tampoco ayuda que casi todo el juego se desarrolle en mazmorras, sin prácticamente nada secundario que pueda sacarnos de esa monotonía. A su favor diré que suelen ser mazmorras relativamente cortas, y que tienen cierto componente de puzles que diferencia a unas de otras.

La única búsqueda secundaria original son los Millennium Puzzles, que son unos recintos repartidos por todo el mapa, en los que debemos mover cajas para emparejarlas por colores y hacer que todas desaparezcan. Así contado parece una tontería, pero hay algún que otro reto interesante.
Lo más difícil de los Millennium Puzzles es no caerse, porque los diseñadores de Wild Arms 3 decidieron que el botón de mover cajas y el de correr fueran el mismo, por lo que os garantizo que os vais a caer mil veces durante el juego. Muy gracioso cuando esto ocurre en la parte final de un puzle, y toca empezar de cero. facepalm

Conclusiones

Wild Arms 3, en la teoría, ofrece pocos incentivos para jugarlo. Su historia es mediocre (pese a las mil referencias a Final Fantasy), siendo generosos, y se compone de mazmorreo casi continuo. Tiene demasiadas malas decisiones de diseño: los saltos a caballo son horribles, los giros de cámara cambian de dirección dependiendo de si vamos andando o en caballo, nunca se sabe qué magia tiene activada cada personaje (barreras, etc.), que los muñecos no dejen de correr durante las batallas sólo ayuda a liar… y ni hablemos de los puzles de cajas al borde del abismo, teniendo un mismo botón para correr y empujar.

Sin embargo, creo que sus puntos a favor terminan imponiéndose. El cuarteto protagonista es muy carismático. Los combates son amenos por su variedad estratégica, combinando el uso de las habilidades activas y pasivas de los Guardianes, la administración de FP, el aprovechamiento de los pros y contras de cada personaje, y alguna que otra variación más o menos interesante (me quedo con los combates a caballo).
También quiero sumar a sus puntos positivos la banda sonora, de la que os pongo un par de ejemplos:

Gunmetal Action

Let’s Run Around, Let’s Look Over There!

Wild Arms 3 es un juego muy largo, al que hay que jugar relajadamente y sabiendo lo que hay. Si fuera un teléfono móvil, sería una opción muy recomendada para gran parte del público, porque es de lo mejor que he visto de “gama media-baja”. Se va a tener que conformar con un Cactilio, pero sabiendo que se ha quedado muy, muy cerca del segundo.

Ah, y no olvidéis configurar los combates en “velocidad turbo”. Debería ser la opción por defecto; cualquier cosa inferior a eso es insufrible.

Lo mejor:
– Personajes carismáticos (desde luego no los antagonistas principales).
– Banda sonora.
– Poder cambiar el nombre a las habilidades. surprised

Lo peor:
– Historia sin chicha.
– La búsqueda de localizaciones es una pesadez.
– Correr y mover cajas con el mismo botón: ¡¿POR QUÉ?!
– Le vendría muy bien tener más cosas secundarias…
– …y ni hablemos de una traducción a castellano.

(Versión analizada: PlayStation 4)

3 comments to Análisis: Wild Arms 3

  • Norman Alastor

    Yo jugué Wild Arms 1 (aunque no lo llegue a pasar todo) y me gusto aunque ha envejecido feo y no se si lo volvería a jugar ahora. De ahí volví a jugar el 5 (que tampoco lo llegue a pasar no por dificultad sino por tiempo y x razones) y me gusto mucho sobretodo por su sistema de casillas que no había visto en otro rpg (bueno en front mission 1 aunque eran cuadrados en vez de hexagonos)y pq me enganacharon sus personajes. Lástima que ya no lo pueda jugar o emular

    El 3 no lo he jugado pero he escuchado buenos comentarios como que es el mejor de la saga. Algún día lo probare

  • Gold-St

    Wild Arms es mi segunda saga de Jrpgs preferida sin dudarlo. La gente siempre habla de los Tales, de los Star Ocean, de Golden Sun…. Pero ninguno me ha enganchado tanto como los Wild Arms. (Por no decir que ninguno me ha gustado de verdad y punto.)

    Aun así, es innegable que tiene unas decisiones de diseño bastante frustrantes, como lo de buscar lugares en el mapa, así como lo poco intuitivo que es con los estados alterados y los items necesarios, especialmente en un mundo en el que Final Fantasy consiguió hacerse con la nomenclatura oficial xD.

    Pero supongo que un juego está bien cuando sus peores defectos quedan en segundo plano en lo que enumeras sus mejores sorpresas.

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