Análisis: Vagrant Story

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Vagrant Story llegó a la primera PlayStation durante la época de oro de los RPG (los años de SNES y PS1), sumando un punto más al abultado marcador de grandes juegos de rol de la época, y demostrando que no era en absoluto un videojuego corriente.

Con su estilo tan particular y su compleja jugabilidad, se ha ganado a uno de los ejércitos de fans más radicales (o “autoconvencidos”) que yo haya visto jamás. Casualmente, suele coincidir con otro ejército de fans bastante grande: el de Final Fantasy Tactics. No es casualidad, y es que FFT está basado en el mismo mundo que Vagrant. En la teoría, pero no en la práctica, aunque no deja de notarse gran similitud entre ambos juegos, al igual que entre estos dos juegos y Final Fantasy XII.

Veamos qué es lo que ofrece Vagrant Story que ha conseguido enamorar a tanta gente.

Leá Monde

La historia empieza de forma bastante confusa. No te cuentan exactamente lo que pasa ni te lo dan todo masticado, sino que te meten en mitad de la movida y tienes que ir poniendo cada cosa en su lugar. Tampoco es que sea una historia muy compleja, pero sí lo es el modo en que te lo cuentan.

Lo que sacas en claro al principio es que todo gira en torno a un extraño hombre llamado Sydney, aparentemente inmortal, que ha secuestrado al hijo pequeño del Duque Bardorba.
Ashley Riot, nuestro protagonista, es un Riskbreaker, agente de élite de Valendia. Su misión es dar caza a Sydney. Siguiendo los pasos de su presa termina llegando a la ciudad de Leá Monde, un lugar infestado de monstruos y que oculta en su interior un enorme poder.
La cosa se complica más aún cuando Ashley descubre que no es el único que camina tras los pasos de Sydney. La Iglesia anda metiendo las narices, y Ashley se verá en medio de una guerra entre dos poderosas facciones… y siendo enemigo de las dos.

La historia tiene todo para ser buena: argumento y, sobre todo, forma de tratarlo. De hecho, pocos juegos me han gustado más en cuanto a lo que he definido como “forma de tratar la historia”, el enfoque de la misma, personalidad de personajes y seriedad de las conversaciones, lejos de las típicas frases infantiles o neutras que tanto habitan en este mundillo.
Por desgracia, se queda en eso. En tener todo para ser buena. Porque al final la sensación que deja es de que han vuelto a tirar por la borda otro planteamiento interesante por dar más protagonismo del necesario a la jugabilidad, abusando de ella en lugar de ahondar más (y daba para MUCHO más, eh) en la historia.

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Dungeon Story

Vagrant Story es una mazmorra gigante. Un puzle del tamaño de una ciudad. Si juegas por la historia, olvídate, éste no es tu juego. Desde luego es lo que mejor sabor te va a dejar, sobre todo porque hay tan poca que cuando sale casi lloras de felicidad, y, como dije antes, está tan bien hecha que siempre te deja ganas de más. Lo cuál te hace volver a llorar de felicidad cuando ves otra secuencia cinemática. Es un bucle, que hace parecer la historia mejor de lo que es, y que hace que el mazmorreo sea más cansino de lo que podría haber sido.

Y es que entre medias tenemos 20 horas o más de viaje por Leá Monde, una ciudad que no recomiendo a nadie para unas vacaciones. Una de las ciudades que más he odiado en mi vida. No es que sea fea, pues el juego no tiene malos gráficos (estamos hablando del año 2000), pero está hecha de tal forma que sea muy difícil disfrutar de sus calles, catedrales, campos…

Para que lo entendáis si no habéis jugado: la ciudad está dividida en un montón de “pantallas” (no las he contado pero serán más de 100, si no de 200…). Todas iguales. Encima, es un laberinto. Me perdía cada dos por tres. Y como dejes de jugar, la próxima vez que lo pongas se te habrá olvidado todo el mapa (aunque lo puedes consultar en el menú), qué partes has visitados, cuáles no…
Decir que la estructura es “mazmorra – encontrar sello – matar boss” sería decir poco, porque en muchos juegos es igual. Pero es que aquí lo es multiplicado por mil, peor incluso que en Chrono Cross (donde luchar contra tantos boss metidos con calzador quedaba en menos problema, debido a que por lo menos había ciudades con NPC, tiendas… cosa que aquí no).

Acepto que guste a mucha gente por algún motivo, pero a mí me ha transmitido poco más que sueño y desesperación. No sólo por la dificultad de algún momento, que sí es algo que se arregla aprendiendo a jugar mejor, sino por la fase de exploración, con “detalles graciosos” como lo que me pasó al final: estar tres horas buscando qué hacer hasta que me dio por buscar una guía y descubrí que tenía que accionar una palanca. ¿Cuál es el problema? Que es la primera del juego (creo), así que no te imaginas que hay que hacer eso. Además, está oculta, así que aunque lo supieras podrías no encontrarla. Y por si fuera poco, que se camufla con los sprites del fondo, así que aunque la buscaras y no estuviera oculta podrías pasarla por alto. Si no es por la guía estoy convencido de que no habría completado el juego por esa gilipollez sin venir a cuento.
Ah, eso por no hablar del bosque nevado. ¿Se puede hacer una mazmorra peor?

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Sistema de combate

Estamos ante una especie de Action RPG con daño localizado y posibilidad de hacer combos y contraataques manuales.
La parte de Action RPG implica que no hay combates aleatorios. Vas andando y te encuentras los bichos/humanos. Cada uno tiene un rango de ataque dependiendo del arma o magia a utilizar, y, una vez estamos lo suficientemente cerca, nos aparece un menú con las partes del cuerpo que podemos atacar. Junto a cada una aparece el daño que haríamos y el % de acierto. Lo normal es que cuanto más fácil sea de golpear, menos vida quitemos. Un detalle muy importante es que, aunque todos tienen una vida global, cada parte tiene su propia vida. Eso implica que podemos matar a un enemigo golpeándole sólo la pierna, pero que al ejercer mucho daño sobre una parte le provocaremos otros estados alterados: dañar la cabeza provoca “Silencio”, dañar un brazo baja el ataque, dañar las piernas reduce la movilidad…

Ashley también tiene daño por partes, así que tenemos que ir con mucho cuidado, ya no sólo para no morir, sino para no quedar gravemente dañados de alguna parte que nos pueda complicar el combate. Si nos hacen mucho daño en el brazo del arma vamos a quitar la mitad de vida, si nos joden la cabeza no podemos usar magias, etc.

Al subir de nivel aprenderemos “Habilidades de Cadena”, que tienen dos utilidades: La primera es poder realizar combos en ataque. Cuando hacemos el primer ataque, una exclamación sale sobre la cabeza de Ashley. Si pulsamos un botón (de entre 3 posibles) en el que tengamos asociada una Cadena, Ashley realizará un segundo ataque. Nuevamente saldrá una exclamación, por lo que podemos realizar un 3º, 4º, 5º, 6º…
La segunda función de las Cadenas es contraatacar o utilizar hechizos defensivos. Al recibir un ataque también veremos la exclamación, pudiendo lanzar magias que aumentan la defensa, que nos devuelven vida, o la más importante: que devuelven parte del daño recibido (no sé cómo me habría pasado el juego sin utilizar esto continuamente).

La cosa se complica mucho más cuando descubrimos que aparece otro factor a tener en cuenta: el “Riesgo”. Es una barra que disminuye continuamente, menos cuando estamos atacando o utilizando Cadenas, por lo que se podría definir como el nivel de tensión o nervios de Ashley ante el combate (me gusta imaginarlo así xD). Cuanto menor sea, más fácil es acertar un golpe. ¿Qué implica esto? Que hacer un combo de 10 golpes puede ser bueno en principio, sí, pero nos puede dejar totalmente vendidos, con el Riesgo a 100% para nuestro siguiente ataque. Aunque, eso sí, con el Riesgo a 100 podemos seguir atacando y haciendo combos interminables (yo he llegado a 24, pero seguro que alguno me ha doblado).
Por otra parte, el Riesgo también tiene una ventaja: los golpes críticos hacen más daño. Así que tenemos que, a más riesgo, es más difícil golpear pero, de hacerlo, quitaremos más vida. Estrategia y suerte se dan la mano.

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Cosas que hacer en un día normal en Leá Monde

Aunque la actividad más recurrente llevada a cabo por los visitantes de Leá Monde sea perderse, hay otras cosas que hacer.

Podemos visitar sus numerosas herrerías, lugar de parada obligatoria para cualquiera que tenga intención de hacer, al menos, cosquillas a los jefes más duros del juego. Allí podemos crear nuevas armas, juntando piezas que hayamos encontrado.
Aunque encontramos muchas armas durante el juego, es fundamental prestar atención a la creación de armas para encontrar los puntos débiles de los enemigos que se nos resistan. Aquí entra en juego el tipo de ataque (corte, golpe…) y afinidad (tanto por tipo de enemigo como por tipo de elemento). A veces no será recomendable llevar el arma de más ataque y la armadura de más defensa, sino las que mayor ventaja de afinidad nos den en combate.

Con todo esto podéis ver que el juego termina teniendo un sistema de combate bastante complejo. Muy lioso también (bueno, el juego es muy lioso en general, le falta explicar algo más las posibilidades. Yo tardé 1 hora en saber que Ashley podía saltar…). Habrá a quien le parezca que un juego, cuanto más complejo, mejor. A mí no. Llega un momento en el que la complejidad lo que hace es matar la diversión, y aquí me ha pasado. No me ha gustado nada de nada el sistema de combates. Me aburría, y a veces me desesperaba (de hecho he abandonado el juego dos veces, no me lo pasé hasta el tercer intento). Lo mismo opino de todo el sistema de herrería. Aburrido a más no poder.

La herrería no es lo único que nos saca de la rutina de laberintos y combates. Para complicar mucho más la cosa tenemos los puzles de cajas. Todos los puzles son de cajas, no hay variedad en ese sentido, y hay muchas, pero muchas cajas. Nuevamente nos encontramos con que abusan mucho de algo que podría haber llegado a agradar de no ser por su sobreexplotación. Si hubiera pocos pero bien diseñados la cosa sería distinta. Y si hubiera variedad de puzles… bueno, que esto no es Alundra.

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Banda Sonora, y su ausencia

Entrad a YouTube y buscad la banda sonora. Dura 2 horas y 22 minutos. No está mal, ¿verdad?

Entonces… ¿por qué tenemos que ir la mitad del tiempo sin música de ningún tipo?

Por si el hecho de recorrer el laberinto de Vagrant Story no fuera suficientemente aburrido de por sí (al menos para mí), hacerlo sin una música que motive a seguir lo hace más soporífero aún (literalmente, eh, que me he dormido jugando más de una vez).

Y mira que la música no es mala en absoluto. Recuerda mucho a Final Fantasy XII. Bueno, FFXII recuerda mucho a Vagrant, habría que decir. Ambas son muy buenas bandas sonoras, pero que no llegan a ser TOP. Eso sí, podrá gustar más o menos, pero al menos en FFXII siempre teníamos música. Y para mí la música es el 50% del juego.

¿Qué les costaba hacer una, dos o tres melodías más para esas partes silenciosas? Y, por favor, que nadie lo defienda diciendo que no hay silencio total porque se escuchan ruidos de fondo como sonidos de animales. Hay que ser un fanboy muy radical para querer colar ese argumento. En otro juego se podría aceptar, pero no aquí. No en una mazmorra gigante.

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Hasta siempre, Leá Monde

Supongo que no soy el único que ha notado las similitudes entre Vagrant Story y Metal Gear Solid 1. Estilo de cinemáticas, estilo de “mazmorra/base gigante” (donde tenemos, en teoría, todo disponible desde un primer momento, pero debemos ir encontrando llaves y revisitando las salas), estilo de conversaciones, e incluso el hecho de estar en medio de una guerra en la que todos saben más que nosotros. Vagrant Story salió 2 años después que MGS1, y dudo que sea casualidad todo esto que estoy diciendo. Y, desde luego, no es algo malo, pero sí curioso. Como curioso es también lo de “The Phantom Pain”, por cierto. ;)

Dejando de lado las curiosidades, el juego se resume en lo que he contado: mazmorra continua con detalles de buena historia entremezclados, pero no tan bien aprovechados como me gustaría.
El juego se basa en la jugabilidad, en la creación de armas y en la exploración (y re-exploración y re-re-exploración si jugamos por segunda vez, que hay nuevas cosas que hacer en la segunda partida…) de la mazmorra.

Como podéis ver, es un juego que da para mucho. El análisis ha quedado bastante largo porque no quería dejar nada en el tintero. Otra cosa es que el juego mereciera tener un análisis tan largo. Por complejidad, desde luego que sí. Por calidad… no tanto.

La verdad, me encantaría ver un remake de Vagrant Story. Pero un remake en el que ampliaran la historia y rediseñaran totalmente “La Mazmorra”. En ese caso podría entender a su legión de fans. Porque, con esto, no.

Lo mejor:
– Tintes de historia bien contada.
– Muy buena banda sonora.

Lo peor:
– Su innecesaria complejidad aburre.
– Todas las mazmorras (o “La Mazmorra”) son horribles.
– Abusa de combates y puzles calcados, haciendo que lo que llevaba camino de ser un juego interesante terminara disparándose en el pie.

Por cierto, por si el inglés es un impedimento para vosotros a la hora de jugar (cosa que sería normal en este juego, como lo era en Final Fantasy Tactics), podéis utilizar una traducción que circula por Internet, hecha por el grupo Vagrant Traducciones. Eso sí, es una traducción lamentable, hay que aprender a escribir antes de dedicarse a las traducciones… pero supongo que lo entenderéis mejor que el inglés.

38 comments to Análisis: Vagrant Story

  • Adris1426

    Un coñazo total de juego, no se cómo hay gente que lo compara con FF de PS1

  • No sé de dónde sale la gran fama que tiene este juego. Sólo encuentro gente a la que le parece un coñazo. Se me quitan las ganas de empezarlo cada vez que leo algo sobre él o me comenta algún amigo lo insufrible que le ha parecido.

    Por cierto, con la mención a Alundra me han entrado ganas de jugarlo de nuevo y me lo he vuelto a meter en la PSP. Ese sí que es un juego infravalorado.

  • superjmanplay2

    Todavía recuerdo la oleada de nueves e incluso dieces que le ponían a este juego las tropecientas revistas “especializadas” del sector que había entonces. Mira que he jugado juegos y muy malos tienen que ser para que no me termine al menos la historia, pero es que este lo he empezado a jugar desde el principio unas 3 veces y nunca he conseguido jugar mas de 3 o 4 horas antes de desesperarme… Me jodía un montón lo del riesgo y fallaba muchos más ataques de los que acertaba, a lo mejor no entendí el sistema de combate. Por otro lado el juego no es mazmorrero no, es lo siguiente… aunque la historia tiene buena pinta, pero me temo que nunca la sabré.
    Por cierto SHOCK, buen análisis, aunque me hubiera molado que le hubieras dado mas palos al juego con el modo ironía en on (se los merece).

  • Nicolas Flamel

    Pues a mi si me pareció un buen juego, incluso a pesar de caer en la “mazmorra sin salida”, que no mencionaste y que te puede joder desde minutos hasta un par de horas de juego si no grabaste anteriormente, xD!!! 3:|
    Eso si, no lo suficientemente bueno para querer rejugarlo a pesar de los “extras” que pudiera ofrecer.

    El sistema de juego en general creo que esta bastante bien, una vez que aprendes como funciona, y eso si que esta mal, la forma en que el juego te “enseña” a usarlo, ya que si uno juega “normal” incluso puede llegar un punto en el que sea muy difícil seguir avanzando por ejemplo por falta de llevar un “buen” armamento.

    Por cierto, lo de la traducción que mencionas, por que dices que es “lamentable”??? Yo jugué tanto el original como el traducido, y no recuerdo errores de traducción (al menos no graves :p ), de hecho, el original se me hizo que tenia un nivel de ingles un poco difícil de entender cuando uno no conoce muy bien ese idioma o solo tiene conocimientos muy básicos del mismo.

  • Nicolas Flamel

    BTW, olvidé preguntar……tu también quieres tu tema “estrella” con sus 252 comentarios (y no muy inteligentes la mayoría de ellos)??? :-D

    Por que si es así, no veo que hagas muchos “méritos” para conseguirlos, xD!!!

  • @superjmanplay2: No me parecía necesario darle más palos xD No me parece que fuera un juego pretencioso o que pecara de ir de culto sin serlo, ejemplos de cosas que sí me cabrean xD Vagrant Story es lo que es, y en verdad me apena que no llegue a ser más. No creo que necesitara más palos. Por otro lado es algo que me encanta, pero me contengo… xD (hasta que venga algún fan exaltado y me obliguen a sacar la metralleta)

    @Nicolas Flamel: Pues no será la misma… A la traducción con la que he jugado yo no es que le encontrara errores. Más bien es que me costaba encontrar frases correctas. Supongo que alguna habría, pero pocas. Efectivamente son juegos (FFT y éste) con lenguaje complicado y en los que se agradece mucho contar con traducción, pese a los errores. Pero si no los hubiera sería mucho mejor aún.

    @Nicolas Flamel 2.0: Sé que lo dices de broma pero para quien lo dude: ni Kefka escribió su entrada buscando muchos comentarios fáciles de trolls ni es mi intención. Simplemente cada uno escribimos lo que pensamos. Que luego a alguno le siente mal y venga a decirnos lo hijos de mazmorras y repollos chinos y las chuchas de nuestras madres, ya es algo imprevisto… xD

  • Pinza Roja

    Pues si eliminas las partes de opinión personal me parecería un juegazo xD

    En fin, una lástima que la cagaran tanto, porque la historia promete y el sistema también.

    PD: KOMO TE METAS KON LOS TACTICS TE REBIENTO LA CABESA!11!!!11!!!1

  • @Pinza Roja: ¿Promete? Claro, mucho. Pero leña prometida no calienta el hogar.

  • Nicolas Flamel

    Estoy seguro que la traducción con la que ambos jugamos es la misma. Entonces, si entiendo bien, dices que la traducción es incorrecta en su mayor parte, eso si te lo creo; pregunté precisamente por que, según lo que dices en el análisis, al menos yo entiendo que la traducción tiene horrores ortográficos (y no necesariamente que sea incorrecta), lo cual yo no recuerdo (tampoco es que me fíe mucho de mi memoria, pero incluso algunos de los errores de traducción del FFVII que jugué hace bastante tiempo ya, si los recuerdo, xD)

  • Exacto, el problema son los errores ortográficos continuos. Muchos. Pero no critiquemos al juego por eso, que es cosa de un grupo de fans. Al contrario que lo de FF7 xD

  • Bruno

    Ya comenté el análisis de kefka en el otro blog y creo que me pasé con mi valoración, estaba un poco molesto por todos los palos que Kefka le dio al juego (aunque casi todos merecidos).

    No tengo mucho mas que añadir, para mi es un juego de 1 cactilio, quizás 2 si eres benevolente y tienes en cuenta la ‘innovación’ del sistema de batalla. A mi no se me hizo muy pesado porque lo jugué a ratos en mi psp cuando tenía tiempo libre… Pero sí, la temática es aún más simple que las mazmorras de Zelda, esas aún son entretenidas.

    Shock yo jugué a esa traducción, me baje el juego primero en inglés pero no me tiraba y encontré la versión traducida por fans. Me alegré, pero al jugarlo lloré mucho.

  • aparisius

    Yo la primera vez que lo prové me duro 4 horas antes de borrarlo de lo insoportable que era.
    La segunda vez que lo prové me lo pasé enterito gracias a que hice trampas con el emulador con la opción de “guardado/cargado rápido”. Fue bastante simple: empezaba una cadena con un arma de mierda provocando 0-1 puntos de daño al jefe y terminaba dando 100 golpes seguidos causando un daño demoledor, ya que cada golpe en cadena hace más daño que el anterior. La cuestión era ir guardando/cargando en medio de la cadena cada vez que te equivocabas o cada 5 golpes.
    Sí, se que esto le quita la poca gracia que tiene el juego, pero así me evitaba pasarme largas horas en la herrería. De hecho, creo que solo pisé un par de herrerías en todo el juego.
    En mi defensa he de decir que los rivales como el cangrejo al que podias usar la técnica de “reflejar daño” intentaba pasarmelos de forma limpia debido a que el daño no dependia de mi arma.
    Y bueno… el resto pienso como tú. Una historia a contagotas con un gran potencial totalmente desaprovechado, musica escasa, aburrido, pesado… uf, nunca más.

  • @Bruno: A ver, Mako Sedai no es un complemento o continuación de Legend SK, lo que dijeras ahí no cuenta xD

    Comparto lo del Zelda y lo de las lágrimas. Las mías eran de sangre. No tengo mucha tolerancia contra esas agresiones hacia nuestra escritura… (siendo un trabajo hecho para otra gente, porque luego cómo escriba cada uno me importa poco, claro)

    @aparisius: No te voy a mirar mal por ello. Al contrario: Usar trucos ayuda a soportar un juego que, de otra forma, se hace muy muy muy pesado… (De hecho yo también he usado)

  • Lázaro Oscuro

    No estoy de acuerdo con lo de “antes de fan-traducir, aprender a escribir” XD. Que cada cual haga lo que quiera, además, no todo el mundo sabe “romhackear” un juego de PS (yo, por ejemplo), hazaña de por sí admirable.

    Encima, si no recuerdo mal, fue el primer proyecto de la web, o el primero serio, o algo así (de ahí el nombre). Y, qué cojones, Faloppa es un crack, y sus review de juegos retro están muy bien.

  • cdchico

    Hace casi 13 años que jugué y acabé este juego, unas vacaciones de navidad de instituto. Me lo ventilé en poco tiempo, y me pareció todo perfecto: la ambientación, la historia, el ritmo con el que fluía todo, los combates.. y sobre todo el tema de las armas, su creación y modificación, lo de la afinidad y eso.
    En conjunto me pareció un juego redondo, cojonudo, sin nada que reprocharle.
    No sé a que puñetero juego juega la gente que lo critica tanto: que si menuda mierda, que si insufrible.. a fregar hombre!
    Los que dicen que es dificil.. me juego lo que sea que es porque no tienen ni zorra de tocar lo de las armas. O eso o puñetera pereza que les da, que la gente se ha acostumbrado a que le den todo hecho. Que sin ser yo precisamente un hacha en esto me le pasé sin necesidad de guía ni nada!! (por aquél entonces no tenía ni internet…)
    Debería rejugarlo y explicaros sus virtudes desde un punto de vista más reciente, pero tengo demasiados juegos de esta generación esperándome en la estantería..

  • @Lázaro Oscuro: Saber “romhackear” o hacer buenos análisis de juegos retro, es una cosa. No saber escribir bien, es otra. Yo también estoy de acuerdo con que cada uno haga lo que quiera, pero aviso a los que, como yo, decidan jugar con esa traducción. Que elijan sabiendo lo que hay. No creo que haya que darle más bola, pues nada tiene que ver con el juego en sí.

    @cdchico: Qué buena memoria tienes xD Yo sólo me acuerdo del día que me pasé Assassin’s Creed 3. (Ayer)

  • Lázaro Oscuro

    @Shock: Ya, ya. Lo comento porque he jugado a “trabajos posteriores” y no me encontrado esos problemas, por lo que supongo que es por ser un trabajo antiguo (o quiero suponerlo).

  • Shillenzel

    Mira que no me llamaba nada este juego y ahora menos, no me extraña que recuerde a FFXII ya que parte del equipo incluyendo el director es el mismo. Despues de este ¿hay intencion de hacer analisis de juegos de la generacion de PS1?

  • Si encuentro alguno que me llame la atención, es posible. De momento los dos próximos a los que voy a jugar son de PS3 y PSVita, luego ya veremos.

  • Ricardo_ chktno

    ahora que hablan de juegos de psx ¿para cuando mas analisis de jrpgs? grandia o ese de konami que se me fue el nombre.

  • Ricardo_ chktno

    a suikoden me refiero. y hablando de vagos story, pues ami me parecio aburrido pero me gusto mucho el sistema de juego. lo jugue hace unos meses en psp.

  • Mira por donde, tengo bajados tanto Grandia como Suikoden :P (aunque los Suikoden ya me los pasé hace tiempo)

  • Gold-St

    Cuidado con el Grandia 1, que es un juego para pobres: cuando juras que estás a punto de terminarlo tras 50 horas, zas, te quedan 60 horas de juego XD.

    Eso sí, Grandia 2 es una joya que ha caído en el olvido, tanto por personajes como por el sistema de combate, que en lo personal, me encanta.

  • TheGenderBender

    Nunca es malo tener más razones para no jugar a Vagrant Story.

  • L

    Yo una vez intenté jugar al Vagrant, peeeero no me enganchó, no me atrajo, aunque el sistema era interesante y empezaba con interés, acababa dejándolo muy pronto.

    El grandia I me queda pendiente, pero el II siempre me ha encantado y lo tengo hasta en el Ordenador xD, es una joya muy infravalorada por los gráficos, pero el sistema de combate de la saga siempre ha sido interesante, con buenos personajes etc

  • naso

    Pensar que me dijeron de todo porque no soportaba este juego…el combate me parecia demasiado complejo, hasta para matar un puto murcielago tenia que desplegar un tablero de opciones estrategicas que ni jugando al risk. Lo de la herreria no me entere absolutamente de nada por mucho que lo releyera, eso si, la historia al principio pintaba bien, pero si decis que hay 4 videos y medio entre 200 mazmorras…me abstengo de volver a intentar jugarlo alguna vez mas en mi vida xD

  • Georgiano

    Una joya de juego. Que no critique el que aún no ha terminado el juego, y menos el que no ha obtenido los ultimate weapons, armor, shields, todos los break arts y los grimoires lv4. El sistema de juego es para pensar, la música y ambientación es genial (a mi punto de vista), el mapa es grande, la variedad de enemigos es considerable, los efectos son potentemente geniales y la historia es interesante. Se trata de una obra maestra para explorar que brinda enormes posibilidades de juego. Solo los que han descubierto el 100% del juego podrían dar un comentario concienzudo.

  • Dudo mucho que el último 1% haga de repente interesantísimo el 99% restante. Vaya argumentos que da la peña.

  • De hecho, si no te gusta mucho el 99%, el 1% restante es posiblemente lo peor del juego, porque consiste únicamente en superación personal. Es como decir que no puedes opinar de Final Fantasy IX sin Ozma y Excalibur II.

  • Y tampoco puedes opinar sobre une peli si no te quedas viendo los créditos hasta el final.

  • Vergil

    Georgiano creo que es ridículo presumir de tus cualidades en vangrant,
    al igual que tu yo termine el juego al 100% hace ya unos 10 años. El juegos tiene todas las cualidades que has dicho, pero siendo honestos es un juego monstruoso en cuestión de dificultad ya que si al llegar al primer dragón no has pillado como avanzar es difícil que lo logren, pero una vez aprendido lo amaras, tengo unos días en que me lo baje y llevo 4 horas de juego y francamente no se me hace nada de difícil, en comparacion a la primera vez que lo jugué si eran palabras mayores

  • Cristian

    De los mejores juegos de RPG que jugue en mi vida, apenas lei el post porque se nota que lo escribio algun imbecil que cree que los rpg nacieron con final fantasy. Gracias x el espacio :)

    • El que nació con Final Fantasy fui yo, no los RPG.

      No entiendo muy bien la relación. Ambos son RPG pero uno Action RPG y otro por turnos. Y FF le saca 13 años a Vagrant Story.

      PS: ” ” <- tu espacio

  • Xelux

    @naso: “…el combate me parecia demasiado complejo, hasta para matar un puto murcielago tenia que desplegar un tablero de opciones estrategicas que ni jugando al risk”

    xDD

  • Estrella

    Muchachos… este es el mejor juego de roll que diseñaron para la play uno. Es perfecto! No es el personaje que va creciendo, es tu ingenio desplegandose en la pantalla. La trama, pues no espereis un inicio, nudo, desenlace, es absolutamente filosofica; no es de acontecimientos de la linea historica de un personaje. La ambientacion y musica es perfecto. Si sonara todo el tiempo le quitaria el tinte maduro a la jugabilidad y lo haria un tactos, y si hay sonidos de fondo siempre, los pasos, el fuego. Me gusta mas esto que un mario bross que a las dos horas quieres pegarle un tiro al compositor. Es un juego disenado para poner tu mente en marcha, no desesperen, disfruten porque nunca mas veremos una joya de tremendo nivel

  • Diego

    Un juego no apto para noobs, así que pésimo análisis.

  • rbn

    Lo estoy jugando ahora por primera vez y entiendo todos los palos que se le puede dar a este juego. El mazmorreo es constante, abusivo a todas luces. Cuando por fin he conseguido llegar a Leá Monde y en mi cabeza pensaba “bien, un poco de aire fresco, que ya era hora” me he dado cuenta de que todo volvía a ser lo mismo, disimulado pero lo mismo (¿Quién coño ha construido esa ciudad?).

    El sistema de combate me gusta mucho, me parece una idea muy buena, incluyendo el riesgo. Divertido y ameno. Aunque se agradecería un poco más de coherencia entre enemigos, no tener que estar cambiando de arma cada dos minutos por culpa de las afinidades y que no te encuentres con bichos con una resistencia criminal a los que tan sólo les puedes hacer 10 de vida como máximo (menuda putada, como los odio). La herrería es una jodienda diseñada por el mismísimo Satán para torturar mis ratos libres.

    Sigo con él porque reconozco que me entretiene mucho, pero entiendo que se le puedan dar palos y más palos. En el fondo se los merece.

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