Análisis: Undertale

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Basta con jugar diez minutos a Undertale para notar que no es un juego convencional.
Y no lo digo por el estilo gráfico o jugable, sino por lo que tiene detrás. Su profundidad.
Es imposible no notar que el juego quiere ponernos a prueba, dándonos algo de libertad y poder de decisión.
Si eso es tan importante como parece o no, lo analizaremos tranquilamente tras una introducción a la historia y la jugabilidad.

Historia

Antiguamente, los humanos y los monstruos convivían pacíficamente sobre la Tierra.
Pero un día, por razones desconocidas, se desató la guerra entre ambas razas.
Tras una larga batalla, los humanos vencieron, y encerraron a los monstruos bajo tierra, utilizando un hechizo mágico.

La historia nos traslada al Monte Ebott, muchos años después de aquello. Las leyendas dicen que nadie que haya escalado ese monte ha regresado jamás… y pronto veremos el motivo.

El protagonista es un niño (o niña, creo que su apariencia andrógina está hecha a propósito para identificarnos), que, vete tú a saber cómo y por qué, ha subido solo a la cima del Monte Ebott. Allí descubre un gran agujero, con tan mala suerte que tropieza y cae por él.

Así es como el niño llega al reino de los monstruos. Un lugar, seguramente, muy distinto a lo que se imaginaba…

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Jugabilidad

Los puzles y los combates forman una parte importante de Undertale, en cuanto a proporción… aunque, si me preguntas, me parecen lo menos significativo del juego.

Los puzles resultan bastante sencillitos, hay pocos y algunos son algo repetitivos, pero no dejan de ser divertidos. Del mismo modo que digo que no aportan mucho a Undertale, también digo que no sobran.

Los combates, sin embargo, son muy originales, así que voy a intentar describirlos bien, para los que no lo hayáis jugado.
Antes de nada, mirad la siguiente imagen para facilitar la explicación:

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En el menú tenemos dos opciones habituales, como son “Fight” e “Item”, y que no merecen más explicación (golpear y usar objetos, por si acaso).

Son las otras dos opciones las que sí tienen miga.
La primera, “Act”, nos da varias opciones dependiendo del rival: una común a todos, mirar, para ver su fuerza y defensa; las demás, características de cada enemigo, como puedan ser hablarle, animarle, consolarle, comerle, jugar con él, insultarle… y un largo etcétera.
Raro, ¿no? Bueno, es que luchar no es obligatorio, y podemos buscar siempre una alternativa que nos lleve a poner fin al combate de forma pacífica. El objetivo de “Act” es que el enemigo deje de atacarnos, ya sea huyendo o perdiendo las ganas de luchar, lo que activa el comando “Spare” (dentro del cuarto menú: “Mercy”, donde también está “Flee”, para huir).
Si el nombre del enemigo se vuelve amarillo, significa que lo tenemos controlado, y podemos usar “Spare” para finalizar el combate. Hacer esto no nos da nada de experiencia, pero sí dinero.
Es decisión de cada uno poner fin a su vida para subir niveles, o enterrar el hacha de guerra, y seguir siendo débiles pacifistas.

Si un enemigo utiliza su turno para atacarnos, no significa que elija un ataque o magia y nos quite una cantidad de vida, como en cualquier otro RPG. En el centro de la pantalla de combate hay un corazón, que somos nosotros, y unos símbolos blancos que cambian dependiendo del enemigo, y que, si tocan al corazón, nos quitan vida. Nuestro objetivo es movernos para esquivar sus ataques. Esto hace que todos los combates sean minijuegos distintos. Con la misma temática, pero ataques (y acciones en “Act”) distintos.

En mi opinión, la parte de esquivar golpes es divertida, pero lo de “Act” no, excepto por las reacciones humorísticas de algunos enemigos.

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Exploración

Los puzles alargan algo la duración y variedad del juego, y los combates son una seña de identidad, pero, como dije antes, Undertale no sería peor sin ellos.

Porque lo más importante, lo que se queda grabado al jugar, es la exploración. El reino de los monstruos, con sus paisajes, sus habitantes, su música… En resumen: con su genial ambientación.

Me recuerda a dos juegos muy distintos, y por dos motivos también muy distintos:
El primero es To the Moon, porque, en ambos títulos, la jugabilidad termina siendo lo de menos, y es la experiencia de vivirlos por primera vez, tan sorprendente y diferente a todo, lo que atrae.
El segundo es Mother 3, que comparte con Undertale un genial humor absurdo. En ambos casos es lo mejor del juego.

La banda sonora, escuchada fuera del juego, da la impresión de no ser nada especial. Sin embargo, ya sea por la ambientación, por el momento en que suenan, o por lo que sea, el caso es que dentro del juego se convierte en una auténtica maravilla (y no sólo por sus guiños a Final Fantasy VI). Junto al humor, lo mejor de Undertale, sin duda.

“Another Medium”

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La verdad tras Undertale

Ya os he contado, por encima, lo que ofrece el juego, pero queda la parte más significativa: todo eso de darnos poder de decisión, de plantearnos conflictos morales, ¿hasta que punto tiene importancia?

Undertale nos pone en situaciones poco habituales de videojuegos, mezcladas con otras que sí resultan más habituales, y se desarrolla por distintos caminos dependiendo de lo que hagamos. Podemos ser sumisos o rebeldes. Podemos encarar los combates de forma pacífica o agresiva. Y esas cosas importan de cara al final, y modifican ciertas cosas de la aventura.

El juego intenta juzgarnos por decisiones (que básicamente consisten en “te mato” o “no te mato”). Pero es un juicio muy simple, porque es evidente lo que está pasando. Nada más empezar te dejan bien clarito que puedes acabar con los monstruos o ir por un camino más pacifista.
Y, sí, cambian varias cosas (especialmente el tramo final, pero no es lo único), dependiendo de si no matamos a nadie, si matamos a todos, o si matamos a unos cuantos (e influye a quién matemos y a quién no). Una forma, como ya digo, muy simple de catalogarnos como “buenos” o “malos”, que, por muy bien implementado que esté a nivel jugable, causa absoluta indiferencia, más allá de la curiosidad que podamos tener por el “¿y qué pasa si…?”.

Es decir, que hay que tenerle en cuenta como algo bueno el hecho de que nuestros actos cambien la historia. Está bien. Pero no nos emocionemos, porque la historia es bastante mala, y eso hace que, como dije antes, el que me consideren bueno o malo, me cause una indiferencia absoluta a la hora de jugar.

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Conclusiones

Undertale ha sido hecho por sólo dos personas (casi todo es obra de un tal Toby Fox). Hay que reconocerle el mérito: se ha sacado de la chistera un juego muy interesante, con una banda sonora muy buena, y un sentido del humor que nos coge por sorpresa (al menos a mí), y se convierte en su principal baluarte.

Sin embargo, el juego se va apagando por momentos. La segunda mitad (o último tercio) es algo aburrida. Quizá se vuelve más convencional, intenta entrar a una zona emotiva… y ahí fracasa.

Nuestros actos cambian parte de la historia. En algunos casos, pequeños detalles; en otros, lo suficientemente grandes como para cambiar el rumbo de todo el reino de los monstruos. El juego da la impresión de recordar todo. Es decir, que incluso muriendo, cargando partida, empezando de cero… Está programado de tal forma que hay cosas que cambian.
Pero, ¿consigue esto que la historia sea buena? Rotundamente no. Es mala con o sin toma de decisiones. El protagonista es un muñeco sin personalidad. El experimento de juzgarnos es completamente insustancial. La historia principal no deja de parecer un cuento de Disney. Lo peor y menos importante del guión.

Pero bueno, teniendo en cuenta que es todo un ejemplo a seguir en las dos cosas que más me gustan (música y humor), y que funciona su original propuesta, le voy a dar dos Cactilios, uno pacifista y otro genocida, y todos contentos.

Lo mejor:
– Aporta originalidad (especialmente en los combates).
– Banda sonora.
– Mucho humor.

Lo peor:
– El último tramo sufre un bajón bestial en todos sus apartados.
– La parte seria de la historia es muy mala (el prota mudo termina de rematar la faena).
– Por momentos, el personaje de Alphys hace que sea insoportable jugar.
– Dificultad exagerada en algunas rutas.

5 comments to Análisis: Undertale

  • Gold-St

    Le tengo ganas a este juego, pero sinceramente, la avalancha mediática que te lo mete hasta por los ojos me ha frenado un poco.

    A ver si cuando se calmen los ánimos y salga el siguiente mejor juego de la historia universal le doy un par de vueltas.

  • aparisius

    [SPOILERS]

    El problema que tiene este juego es que dura sólo 4 horas y en tan poco tiempo es dificil contar una buena historia, ya que si cuentas muchas cosas muy seguidas te queda muy forzado. Me recuerda a la película de Eragon (muy mala, por cierto) que quisieron comprimir todo el libro en una hora justa de largometraje y los protagonistas iban a toda hostia todo el rato de un sitio a otro sin descanso y contandolo todo rápidito y sin darle muchas vueltas para no dejarse nada.

    Por otra parte, no sé que consideras “romper el cuerto muro”, porque yo me he pasado los 3 finales y creo que en todos se rompe de manera más o menos frecuente (todos protagonizados por Sans, Flowey y Chara, que son los únicos que saben que estan en un juego). Por ejemplo:
    -Si matas a Toriel y empiezas una nueva partida y la salvas, aparece Flowey y se burla de tí diciendo que sabe lo que has hecho; que no pudiste soportar el sentimiento de culpabilidad por matarla y has empezado otra partida solo para salvarla.
    -Cuando Sans guiña un ojo para rematar un chiste, no mira al personaje protagonista ni a ningún otro personaje, te mirá a tí, al jugador.
    -En el final pacifista, Flowey te “arrebata tu final feliz” porque sabe que una vez te pases al juego, dejarás de jugar con él y no quiere aburrirse sin el jugador.
    -En el final neutral Flowey te borra la partida, te cierra el juego, impide que puedas iniciar una nueva partida y hace birlerias con la función de guardado/cargado rápido.
    -En el final genocida cuando aparece Chara (o el nombre que le hayas puesto) no ataca al personaje principal (Frisk), sino a la patalla del juego (dando a entender que ataca al jugador). Por eso el juego se cierra, porque es como si hubieses palmado (o al menos quedado inconciente).
    -En algunas batallas los enemigos puedes destruir tus botones/opciones de combate (Asgore destruye en botón de “Mercy”, y Asriel Dreemurr a media batalla destruye todo los botones menos el de “Save”).
    -En la batalla contra Sans sus huesos/ataques se salen del campo de batalla y puede herirte mientras navegas por el menú. Además, Sans te explica que él realmente no es vago, ¿pero para qué esforzarse si el jugador (o Flowey) va a iniciar otra nueva partida y todo lo que ha hecho se borrará?
    -Etc.
    No sé, igual soy yo el que está equivocado, pero si un día me pongo ha hablar con mi vecino y me dice “Oye, ¿te has dado cuenta de que el jugador a iniciado otra nueva partida? ¿Verdad que sí, jugador?”, yo me quedaría en plan “¿De qué jugador hablas? ¿Partida? ¡¿Pero qué me estás contando?!”. Para mi eso es romper el cuarto muro, y supongo que para el resto del mundo también, ¿no?

    Por otra parte, no acabo de entender porque dices que el juego falla a la hora de emocionar al jugador. Cuando Flowey te engaña con sus “pétalos amistosos”, cuando le vas quitando vida a Toriel para ver si se rinde y sin querer la matas, cuando Undyne pese a quedarle 0 puntos de vida sigue luchando (y descomponiendose) para salvar a sus seres queridos, cuando Asgore te ofrece empezar una nueva vida junto a él y el hijo de puta de Flowey lo mata de forma inesperada…
    Evidentmente no son escenas lo suficientmente impactantes como para echarse a llorar, pero sí para que te cambie la expresión de la cara y soltar un “Pobrecita…” o un “¡Qué cabrón!”.

    P.D. Sí, Frisk y Chara no tienen género definido (confirmado por el autor), por eso en el juego se usa “they” en vez de “he” o “she” para referirse a alguno de estos personajes. Ni te imaginas lo que me rayé la primera vez que jugué: “¿Quienes son “ellos”? ¿La humanaidad? ¿Una organización? WTF?! Ah, no, espera. Que no saben diferenciar singular de plural. Genial. Simplemente genial.”
    P.D.2. Sí, Alphys es una pelmazo, pero para eso está Mettaton, para compensar esas escenas donde sale. La gracieta de spammerte el Facebook es original en la teoría, pero en la práctica es un pelmazo.

    • Tienes razón con algunos ejemplos, aunque con otros sigue sin parecérmelo. Lo que pasa es que el protagonista aporta tan poco que parece que todo va contigo y no con él.

      He editado el análisis, pido perdón por esa clara equivocación a quien lo leyera antes.

      Si alguien se emociona con Undertale, una de dos: o es el primer videojuego que ha visto en su vida, o es excesivamente sensible, hasta el punto de necesitar medicación (xD).
      Ahora en serio: es el típico caso en el que mucha gente dice que ha llorado, siendo mentira, para que el juego parezca mejor. Siempre hay que exagerar todo, así somos.

  • Unos 80 minutos le he echado yo a esta cosa. Y no voy a decir que es una mierda por aquello de no entrar a valorar un juego hasta que uno se lo acaba pero…. va por mal camino. La maldita era de los gafapasta… analiza Nuclear Throne, que sin pretensiones, es un juego que es lo que es y punto, y es divertido y desafiante de narices.

    • El tramo inicial y el final son los peores, en mi opinión. Sin contar a Alphys, que ya la conocerás xD.

      No lo dejes ahí porque la parte central merece mucho la pena. Aunque sólo sea por la ambientación, la música… Además, dura poco.

      (Si sigue sin gustarte, corre el rumor de que en cierto sitio se puede acceder a la versión oscura de Mako Sedai, donde hablan mal de él… xD)

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