Análisis: Uncanny Valley

Tom acaba de llegar a la ciudad, para trabajar de guardia de seguridad en una fábrica abandonada. Tiene el turno de noche, así que le tocará pasar los días durmiendo.

Patrullar una fábrica durante la noche y en solitario puede dar miedo, pero no es nada comparado con las pesadillas que sufre a diario, siempre siguiendo un mismo patrón: una masa negra de gente (no confundir con “una masa de gente negra”) lo persigue para acabar con él.

La verdad es que lo último que me apetece es ponerme en la piel de una persona así… pero es lo que tienen los juegos de terror.

Un cani en el valle

Uncanny Valley es desconcertante a muchos niveles. No únicamente por su argumento, sino como juego en sí. Y no precisamente por original o lioso, sino porque, directamente, no sabes qué cojones estás haciendo o tienes que hacer para avanzar.

Lo primero que te explica el juego es cómo usar un arma… pero puedes terminarlo sin ni siquiera tener una, y sin comprender el motivo de que pudieras necesitarla. Esto se debe a que cuenta con distintos finales; pero no nos adelantemos.

Nuestra tarea, como jugadores, es bastante monótona: por la noche tenemos que patrullar la fábrica; por el día tenemos que intentar escapar (o no) de los oscuros seres de las pesadillas. En realidad sólo importa lo primero, pues la parte de las pesadillas tiene cero valor jugable.

No hace falta ser un genio para sospechar desde el primer segundo que algo raro pasa en aquel lugar. Para empezar, por lo vacío que está (sólo encontramos dos personas: Buck, otro guardia de seguridad, y Eve, encargada de los apartamentos donde viven ambos). Es por eso que, aunque el juego no nos lo diga, nuestra verdadera tarea consiste en investigar las instalaciones de la fábrica, leyendo los correos de los ordenadores y buscando llaves (u otros objetos) para avanzar.

Confusión

El planteamiento me gusta, pero el desarrollo no puede estar peor hecho. Empezando por la cortísima duración de las rondas de vigilancia: poco más de 5 minutos, contando desde que nos despertamos, y hay que ir andando hasta la fábrica… ¿Por qué torpedear de esta manera la tarea de exploración e investigación? ¿Qué necesidad hay de obligarnos a jugar con prisas y de meter varios finales en vez de hacer una jugabilidad más coherente?

No es que tenga nada en contra de los diversos finales; de hecho, el que me tocó me pareció bestial (a diferencia de todos los demás). Seguro que es el que ha conseguido la mayor parte de la gente, porque evitarlo requiere una gran cantidad de paciencia con el método de ensayo y error. Algo que se complica mucho cuando acabas el juego sin saber lo que has hecho bien o mal, porque es todo muy confuso. Por no hablar de que hay que empezar desde cero en cada intento, debido al autoguardado.

Tampoco ayuda la penosa calidad gráfica, donde los personajes y escenarios pixelados son el menor de los problemas. Hay fondos muy borrosos, el texto de las conversaciones es muy incómodo de leer, y ya ni hablemos de los emails, que dan dolor de cabeza.

Conclusiones

La propuesta no es original, pero sí interesante, pues mezcla intriga con un ambiente oscuro desasosegante, que sabe transmitir tensión y miedo pese a sus cutrísimos gráficos.

Es la implementación de esa idea lo que falla, pues han tomado una serie de decisiones a cada cual peor. Ellos tienen libertad de hacer su juego como prefieran, por supuesto, del mismo modo que yo tengo libertad para opinar que el resultado final es muy cuestionable, pese a esas buenas intenciones con las que partía.

Me ha parecido muy sorprendente, y seguro que a todos los que jugaron les pasó lo mismo, la poca importancia que tienen las pesadillas de Tom. Me parece respetable que las hayan querido hacer jugables, aunque no aporta nada, pero es que argumentalmente tampoco son gran cosa. Explican detalles importantes del pasado, pero es que al ser toda la historia tan jodidamente mala y cogida con pinzas…

Jugablemente es un horror. Los objetos apenas se ven, y el inventario no puede ser más incómodo. Que haya dos botones diferentes para interactuar me ha liado todo el rato. Además, hay funciones que no funcionan todo lo bien que deberían, como los números del ascensor. Y luego está el “enigma de la luz roja”, que…

Spoiler Inside Mostrar

Si no tenéis buen nivel de inglés ni os acerquéis, porque hay varios audios sin subtitular, necesarios para entender la trama.

A todo esto: aclarar que “uncanny valley” no significa que el juego transcurra en un “valle misterioso”. El título es un spoiler bastante gordo, del que os recomiendo informaros únicamente después de haberlo jugado.

Lo mejor:
– Ambientación oscura y desconcertante.

Lo peor:
– Durante parte del juego estamos obligados a ir con prisas; lo último que queremos de un juego de exploración.
– Gráficos horribles, especialmente el texto.
– Cortísimo.
– Rejugarlo es obligatorio pero un coñazo.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

1 comment to Análisis: Uncanny Valley

  • Gold-St

    Muy de acuerdo contigo. Lo mejor del juego es la ambientación.

    Son cada vez más los juegos que pretenden valerse del desconcierto al soltarte en mitad de la acción sin que sepas qué es lo que hay que hacer o de qué va todo. Entiendo que esto sea buscando un homenaje a lo retro, ya que esa sensación la hemos tenido más de una vez al enfrentarnos a un juego en tiempos sin tutoriales ni internet.

    De todas formas, no estoy del todo seguro que homenajear una característica de diseño que hace décadas ha sido superada y mejorada sea algo necesariamente bueno. Hace 20 años la gente (y los desarrolladores) podían permitirse el lujo de pasar una hora investigando y dando vueltas en círculos sin un objetivo claro. Hoy en día, si un juego no te permite adaptarte rápido, hay 500 otros juegos posiblemente mejores que sí lo harán.

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