Análisis: Thimbleweed Park

Tras muchos años viviendo en la mediocridad creativa, Ron Gilbert, en un acto de nostalgia y sensatez, ha decidido dar un paso (tecnológico) atrás, creando un videojuego que recuerda, por motivos evidentes, a los inigualables The Secret of Monkey Island y LeChuck’s Revenge, así como a su predecesor, Maniac Mansion.

No es que espere encontrar algo igual, pero tendría que ser muy idiota, como fan de las aventuras gráficas en general y de MI en particular, para no dar una nueva oportunidad a su sucesor espiritual.

Historia

Thimbleweed Park es un pueblo estadounidense muy peculiar, medio abandonado y con extraños habitantes. Sus días de gloria son cosa del pasado, desde que la fábrica más importante de la zona sufriera un incendio.

En algún momento de 1987, muchos años después del incendio, dos agentes del FBI (Antonio Reyes y Angela Ray) son enviados a Thimbleweed para investigar un supuesto asesinato.

Y la historia empieza… un pelín antes de esto.

Desde el primer momento podemos apreciar la intriga en que se ve envuelta la historia, no sólo por el hecho de tener que descubrir quién es el/la culpable, sino por la profundidad de los protagonistas: tanto en sus apuntes como en frases que dicen se puede entrever que ocultan cosas. El asesinato es una parte muy importante, pero no lo es todo.

Reyes y Ray van a investigar al mismo tiempo, por lo que podemos cambiar el personaje controlable en casi cualquier momento. Eso implica ver la historia desde varios puntos de vista… algo que se amplía más adelante, cuando, mediante flashbacks, se nos posibilita manejar a varios personajes distintos (hasta un total de 6).

Cuando la historia va de Twin Peaks, funciona. La ambientación le sienta bien (a destacar la música), y todo el rollo detectivesco es algo que me gana fácilmente. El problema con esto es que no vale con plantearlo; también hay que llevarlo y finalizarlo correctamente. Y eso no ocurre. No sabría decir si la culpa es de un mal guion o de falta de tiempo y/o presupuesto, pero el juego se vuelve caótico a varios niveles, y da impresión de estar mal rematado.

Jugabilidad

Su “regreso a los orígenes” no lo es únicamente en alma; también en cuerpo… con pequeños retoques.

Thimbleweed Park es una aventura gráfica Point & Click con “sistema de verbos”, así que no basta con hacer clic izquierdo para usar y clic derecho para mirar, sino que tenemos que combinar acciones con objetos: empujar farola, abrir puerta, coger moneda, hablar, dar, etcétera.

Tiene dos dificultades (fácil y difícil), siendo la segunda más parecida a los Monkey Island, aunque en realidad resulta más fácil que las aventuras de Guybrush.
No puedo opinar del modo fácil, pero el difícil es divertido y asequible… hasta que se les va la pinza. La enorme cantidad de escenarios, objetos y personajes no hace más que enredar la jugabilidad de forma bestial, volviéndose muy complicado averiguar cómo avanzar en ocasiones. Si no fuera porque me lo he pasado con mi hermano, no habría podido evitar mirar la guía alguna que otra vez…

Pese al estilo antiguo, todas las conversaciones están dobladas, lo que es de agradecer. El doblaje inglés y la traducción española cumplen a la perfección.

Conclusiones

Ron Gilbert, repite conmigo: “Thimbleweed Park no es Monkey Island“. No te van a dar un premio por meter más de cien chistes de juegos anteriores, rompiendo la cuarta pared. Aprovecharse de ello denota una carencia grave de creatividad.

Al margen de esto, Thimbleweed Park ofrece una buena mezcla de intriga y humor (aunque sin ser una maravilla en ninguno de los dos campos). Con un mayor esfuerzo en las conversaciones (casi ninguna sirve para nada, y resultan decepcionantemente planas) y un guion que no parezca improvisado ni deje tantos putos cabos sueltos, habría quedado una aventura gráfica muy a tener en cuenta.

Lo que tenemos, en cambio, es un juego normalito al que los fans del género jugaremos por nostalgia… y los demás lo ignorarán felizmente. ¡Yo quiero más, biip!

Lo mejor:
– Estilo clásico que sigue funcionando.
– Humor.

Lo peor:
– Hay sistemas mucho mejores que el de verbos.
– La historia es decepcionante.
– Se pierde mucho tiempo no pudiendo saltar conversaciones, esperando al puto ascensor, subiendo la torre de radio…
– Demasiados objetos inútiles, y puzles que no sirven para nada.

(Versión analizada: PC)

7 comments to Análisis: Thimbleweed Park

  • Lázaro Oscuro

    Divertido. Tuve que hacerme con el, pero no lo he terminado porque me atasqué en una parte, me surgieron algunas cosas que me mantuvieron ocupado y perdí todo el maldito hilo.

    Lo recomenzaré en cuanto pueda. Ah, y odio lo de las motas de polvo porque son un coleccionable patético pero al mismo tiempo no puedo evitar hacer acopio compulsivo de ellas xD

  • Gold-St

    Más que Monkey Island, a mí me recuerda, por la estética de los personajes, al Maniac Mansion. Concretamente al remake en vga. Por lo demás, creo que el género está un poco estancado, necesita que salga un juego con una historia interesante (quizás al estilo Telltalle) pero con jugabilidad clásica y puzzles (totalmente lo contrario de Telltalle).

    Y personalidad, claro, hace falta personalidad. No puede ser que 25 años después todavía no exista un solo juego capaz de eclipsar al “Qué apropiado, tu peleas como una vaca.”

  • Iskander

    Nunca me gustaron las aventuras gráficas basadas en Point & Click. Hace años jugué a la primera y me desencante con el genero. Pero un compañero me recomendó jugar a este juego y debo decir que lo disfrute bastante. No puedo decir si es bueno o malo porque mi conocimiento sobre este tipo de juegos es muy malo y no tengo nada con el que compararlo.

    Excepto un par de ellos, los puzles no me parecieron demasiado difíciles, la mayoría con lógica se sacaban fácil.

    Tal vez (solo tal vez) me anime a jugar los dos juegos antes mencionados por Chris si se parecen un poco a este.

  • Lázaro Oscuro

    Terminado. Al final he usado guía/sistema de pistas… y bastante. Lo peor es que más de la mitad de resoluciones que miré no tenían sentido.

    Con respecto al desenlace, que bajonazo. En lugar de hacer recuento de los cabos que han quedado sueltos, es mejor ver cuales se ataron. Se acaba antes.

    Hay una situación concreta que se da ya con el juego avanzado,

    Spoiler Inside Mostrar

    que finaliza tan pronto como ocurre y no se vuelve a mencionar, ya no digamos a explicar. Ni el afectado parece inmutarse.

    Y es que no iban a explicar nada de todos modos (el cadáver en el río es el menor de los problemas. Je). No comprendo por mucho homenaje que haya de por medio a que viene meterse en tamaño fregado cuando el plan era dejar la casa sin barrer. Y este no es ni el ejemplo más chocante.

    Así que:

    Spoiler Inside Mostrar

    Encima de todo eso, el uso de varios personajes está desaprovechado completamente. Ray y Reyes comparten el 90% de los diálogos, no se profundiza en la personalidad de nadie porque lo que he comentado en el spoiler hace que su pasado importe una mierda. A cambio tienes la combinación del sistema de verbos con inventarios separados y con tener que mover a los personajes uno a uno.

    Estoy seguro de que sería mejor juego si pudiesemos escoger a uno al principio y dejar el resto como NPC. No es que me disguste la idea de controlar varios personajes a lo MM, al contrario, pero lo prefiero si para ello se debe sacrificar todo lo anterior. Y claro, sería mucho conceder de todos modos. Joder, como hubiese molado si lo hubiesen explotado bien…

    Respecto al ascensor: es un coñazo mayúsculo. Pero lo de la torre de radio (y muchas otras escenas) se podía saltar con el botón correspondiente (en PC es ESC). Creo que sin eso y sin los atajos para los verbos (QWE/ASD/ZXC) me hubiese dado un jamacuco. Menos mal que repasé los controles al reiniciar partida. No recordaba nada xD.

    Y más o menos eso es todo lo malo que me he encontrado al final. Seguiría recomendándolo, y mentiría si dijese que no me he divertido: pero también sentiría la necesidad de hacer un tremendo disclaimer, porque no son problemas insignificantes.

    Voy a por un perrito caliente. Ciao.

    • Siempre que acabo de escribir una novela, el siguiente paso obligatorio es revisarla. No lo hago sólo para encontrar errores ortográficos o frases mejorables, sino también para comprobar la coherencia de historia y personajes. Pueden haber pasado meses desde que hice un plan mental previo de la historia hasta que terminé de plasmarla en papel, así que, en el proceso, pueden haber ocurrido variaciones en la forma de ser de los personajes, en el desarrollo del argumento, etcétera. Cosas que en un principio iban a ser importantes, al final no lo son. Cosas que no tenía pensadas en el capítulo 10, pueden ser fundamentales en el 30.
      Este proceso de revisión es FUNDAMENTAL. No basta con “acabar” algo para darlo por terminado. Porque, si no, ocurren todas esas cosas que mencionas de Thimbleweed Park.

      Al final eso es lo que demuestra el cariño que le pones a tu creación. Si lo único que te importa es que tenga buena pinta para venderlo, puede ser que los compradores mínimamente exigentes se indigesten. Me refiero al perrito caliente, claro. :3:

  • Lázaro Oscuro

    @Chris H. Aunque estoy de acuerdo con tu manera de pensar, no creo que esto en particular sea fruto de omitir el proceso de revisión (aunque tal vez si preocuparse más en venderlo que en darle un poco más de cariño).

    Y digo esto por dos motivos. El primero, que como ya he explicado y sabes, ¡eso en concreto ocurre justo antes del final! Pero segundo y más importante, que ocurre con casi todo.

    Y me refiero a que:

    Spoiler Inside Mostrar

    Es algo que me mosquea bastante, y solo puedo consolarme

    Spoiler Inside Mostrar

    PD: Olvidaba decir que me ha gustado el enfoque de usar motor propio. Necesito uno. Me entran ganas de hacer una aventura en miniatura.

    • Pero es que no es únicamente en el final. Es algo que se ve en toda la aventura, empezando por el asesinato del mismo principio, como bien dices.

      El juego tiene puzles para conseguir objetos que al final no sirven para nada. En un proceso de revisión deberían haber eliminado esos puzles, o haberles dado una utilidad. Sea o no sea su único problema, está claro que ES un problema de falta de atención, tiempo o ganas.

      Igual sucede con la presencia de los dos agentes. No sé qué tendrían en mente pero en la práctica es más un estorbo que un añadido.

      Si algún día te animas a hacer una aventura gráfica aquí tienes a tu guionista. :4:

¡Sé buena persona y comenta!

Cómo poner etiquetas HTML, spoilers y emoticonos

(Cambiar solamente el texto en mayúsculas)
<b>NEGRITA</b> <i>CURSIVA</i> <s>TACHADA</s>
<a href="ENLACE" target="_blank">TEXTO ENLAZADO</a>
<img src="ENLACE IMAGEN">
[spoiler]SPOILER SIMPLE[/spoiler]
[spoiler intro="TITULO"]SPOILER PERSONALIZADO[/spoiler]
Para mostrar un icono, pon el código que le sigue (":1:", ":2:", etc.)

:1: :2: :3: :4: :5: :6: :7: :8: :9:
:10: :11: :12: :13: :14: :15: :16: :17: :18:
:19: :20: :21: :22: :23: :24: :25: :26: :27:
:28: :29: :30: :31: :32: