Análisis: The Red Strings Club
Análisis: The Red Strings Club
Fecha de publicación: 24 de febrero de 2018
Autor: Chris H.
Etiquetas: PC
Fecha de publicación: 24 de febrero de 2018
Autor: Chris H.
Etiquetas: PC

A la hora de hablar de The Red Strings Club, siento la necesidad de hacer dos análisis. Uno, con lo que se supone que es; lo que nos han dicho que es; lo que pretende ser. El segundo, con mi observación alejada de su evidente intento de reconducción (si no de los creadores, al menos de sus seguidores). Y puede que suene muy presuntuoso (seguro, vamos), pero tendría mejor nota analizándolo bajo mi perspectiva, que con la que el propio juego y sus fans nos intentan convencer.

No es que me extrañe, siendo sucesor espiritual de Gods Will Be Watching, del que hereda cierta pretenciosidad en la decisión de cuestiones morales, aunque no todos esos errores y malas decisiones de programación (como el hecho de estar atados a su horrible aleatoriedad). Por suerte, TRSC es un videojuego mejor elaborado que GWBW, con algunas cosas interesantes, pero al que, una vez más, se le están otorgando méritos que no merece. Y no hablo de opiniones, sino de cuestiones objetivas que enseguida paso a explicaros.

Historia

Donovan y Brandeis son los dos protagonistas de esta historia cyberpunk, cuyo epicentro (o Macguffin) es el bar que da nombre al juego. No es un nombre casual, pues allí se tejen los hilos rojos que cambian el destino del mundo. En teoría.

El propósito de estos dos amigos es desvelar los secretos de la compañía Supercontinent, quienes están desarrollando un experimento para modificar las emociones humanas. Para ello, cuentan con la ayuda de un aliado inesperado: la androide Akara, extrabajadora de Supercontinent (ahora llamado Supercarrefour).

Donovan, como camarero, y Akara, como su ayudante, tienen que recopilar información para que Brandeis, desde su faceta de hacker, logre evitar que Supercontinent lleve a cabo su plan.

Moralidad

The Red Strings Club pretende ser un videojuego (eso lo consigue ) cuya historia nos invite a reflexionar (esto también ), para después hacernos tomar decisiones (continúa… ) que, mediante esos hilos rojos, cambien el devenir de la humanidad (STOP ).

Vamos por partes: TRSC tiene una historia interesante y bien escrita, cuyo planteamiento no me parece en absoluto pretencioso, aunque sí algo manido. Podría haber salido una muy buena historia… pero decidieron conformarse con lo mínimo. Es una historia en la que se pasa directamente del planteamiento al final, prácticamente sin desarrollo.

¿De qué sirve todo el planteamiento si al final no hay nada más? Esperaba encontrar algo más profundo que una lucha entre los héroes rebeldes y la malvada corporación. Lo que debería ser el contexto, lo es todo. La prueba es que esa toma de decisiones supuestamente basada en la moralidad, no lo es en absoluto. Ellos quieren que pensemos de una manera determinada, y nos obligan a seguir su rumbo. No importa la moralidad del jugador, sino la de Donovan y Brandeis. Y su moralidad es firme. Por eso he tenido que responder varias veces cosas con las que no estaba de acuerdo (con las otras opciones lo estaba menos), y he acabado haciendo cosas contrarias a las que pretendía, porque era «lo que tenía que hacer». Algo que no me importaría de por sí, pero, repito una vez más: es un juego que pretende poner a prueba nuestra moralidad.

Jugabilidad

Habrá quien lo considere una aventura gráfica, y habrá quien prefiera llamarlo juego de puzles. Sea como sea, es muy original, por lo que no hay necesidad de catalogarlo con tanta simpleza.

Lo más importante de The Red Strings Club son sus bebidas, o la capacidad mágica que Donovan, el dueño y camarero, tiene para influir en las emociones de la gente. Pretende ser un juego de ciencia ficción, así que le vamos a conceder esta pequeña licencia mágica como excepción. El caso es que Donovan puede mezclar bebidas de tal forma que se acentúen ciertos rasgos de la personalidad de los clientes (euforia, tristeza, etcétera). El objetivo es manipularlos para sacar información.
En cuanto a la jugabilidad, se basa en, literalmente, mezclar bebidas, calculando la cantidad, para intentar alcanzar esa emoción que queremos explotar. Si la tristeza está «abajo izquierda» de la figura del cliente, tenemos que mezclar una bebida con el símbolo de «abajo» con una bebida con el símbolo «izquierda». Al hacerlo, veremos cómo su forma de ser cambia al instante. Es algo muy importante, pues las conversaciones son lo mejor de TRSC.

El segundo modo de juego, que sólo se da al principio, pero que tendremos que superar varias veces, es el moldeado de artilugios electrónicos. Describiéndolo en pocas palabras, diría que es MUY MALO. Extendiéndome un poco más, diría que es MUY MUY MUY MALO. No entiendo la necesidad de haber metido un puzle tan horrible, que no aporta nada a TRSC. Tiene cierto componente de toma de decisiones, pero en realidad eso se podría haber hecho sin necesidad del minijuego. Puede estar tranquilamente entre los cinco peores puzles de la historia de los videojuegos.

En cuanto al tercer modo de juego, prefiero no desvelarlo, pues tendría que revelar parte de la trama. Lo que tengo muy claro es que es el mejor de los tres, por no decir «el único bueno». No sólo por ser el más elaborado, sino porque es el único que supone un reto mental. De hecho, es lo único que supone un reto mental en las cuatro horas que dura el juego.

Conclusiones

Opino lo mismo que con los juegos de Telltale: es una experiencia que se disfruta más si nos convencemos de que las decisiones no cambian gran cosa, pues es la mejor forma de ahorrarse la decepción final. Y que nadie me venga con «pero cambia X» o «pero si haces Y, no ocurre Z», porque no dejan de ser detalles. Detalles que se agradecen y que sé apreciar, por supuesto, pero que entran dentro de la normalidad. Tomar decisiones no hace una historia mejor ni peor de por sí. La verdad es que no debería haberme sorprendido, teniendo en cuenta que el juego empieza por el final.
Quiero dejar perfectamente claro este punto, así que lo voy a decir de otra forma, por si no me he explicado bien: The Red Strings Club tiene un argumento interesante en su planteamiento, y que puede llevar a la reflexión, pero al que en ningún momento le importa la opinión del jugador. Me parece perfecto, pero que no nos intenten engañar.

The Red Strings Club pide a gritos un mayor desarrollo; se han conformado con muy poco. Enseña sus personajes, enseña su contexto, y entonces… FIN. ¿Por qué matar así una buena idea? Es como si yo escribiese novelas de 100 páginas. Parecería que estuviese más preocupado por sacar el libro a la venta cuanto antes, que por aprovechar ese mundo y esos personajes que he creado.
Claro que se pueden hacer videojuegos buenos de cuatro horas, y claro que puede haber historias buenas contadas en 100 páginas, pero nunca de la complejidad que pretende TRSC. Han apuntado alto… y ellos mismos se han aburrido al momento. No se puede empatizar con personajes a los que ves diez minutos (y eso los más afortunados), así que las decisiones morales importan bien poco.

Aunque no se lo voy a tener en cuenta como algo negativo, la banda sonora me ha resultado algo molesta, hasta el punto de que he tenido que dejar el volumen al mínimo. No es algo que me ocurra habitualmente, ni mucho menos, así que quería comentarlo.

La jugabilidad es innovadora, aunque no puedo decir que me haya resultado satisfactoria. La parte de Akara es horrible; la de Donovan diferente pero repetitiva; la de Brandeis también original, pero mucho más elaborada y divertida que la del camarero. Ojalá más escenas como la última… Aunque, claro, si es que el juego no dura más.

Me quedo con la sensación de que The Red Strings Club no es mejor juego porque sus creadores no han querido. Eso no quita que sea una experiencia diferente, que no puedo dejar de recomendar.

Lo mejor:
– Conversaciones entretenidas y generalmente poco forzadas.
– Busca hacer algo distinto.

Lo peor:
– No hay nada más allá del planteamiento. Muy desaprovechado.
– El minijuego de las copas es regular, y el de moldeado muy malo.

2 Comentarios

  1. Iskander

    Pienso que el juego lo único que quiere es poner en escena unos dilemas morales a través de un planteamiento muy básico. Mostrar los problemas morales a los jugadores es lo que han querido hacer los creadores, o al menos la impresión que a mi me causó. Probablemente ese sea uno de los motivos por lo que el planteamiento del juego no se ha desarrollado más.

    De los tres personajes principales, uno esta a favor y dos en contra, hablando del problema moral (no digo más por no spoilear a nadie). El problema es que si desarrollas el planteamiento, haces que los personajes tomen decisiones en base a sus creencias y a sus pensamientos, haces que el efecto de «gris moral» se diluya. Requiere tiempo (de juego) hacer que el planteamiento moral de «nada es blanco o negro, sino gris» no pierda fuerza porque además del planteamiento debes mostrar con acciones lo que opinan los protagonistas (aquí se hace, en la tercera parte del juego, pero no es suficiente), debes mostrar hasta que punto son capaces de sacrificar cosas por mantener su moralidad, cuanto respetan la opinión contraria al mismo dilema, como actúan contra esas personas y hasta que grado y sobretodo y lo más importante: las consecuencias de los actos de esos personajes. Las consecuencias son, por norma general, lo último que se muestra, el final del camino del personaje en cuestión. Y es en ese punto donde se deben mostrar los dilemas morales, o más que mostrarlos, pensarlos, es al pensar en los protagonistas, cuando repasas todas las decisiones, acciones y los pensamientos y la forma de los mismos cuando te debes dar cuenta de los que la obra (sea libro, juego…) trata de mostrar.

    Eso en este caso no ocurre. Como bien has dicho se conforman con el planteamiento para mostrarte ese dilema moral. Es la típica pregunta de ¿Qué elegirías tú?. Me hubiese gustado mucho que hubiesen desarrollado todo, pero entonces esa jugabilidad no serviría (yo la considero inexistente en este juego, excepto la tercera parte). Por eso creo que o bien no han querido desarrollar más por vagueza o por no perder el efecto moral (que podrían haber mantenido a pesar de poner algo de desarrollo pero eso no es tan fácil de hacer).

    Lamento la longitud del mensaje, por resumir diré que estoy de acuerdo a grandes rasgos con el análisis. Lo disfruté, el guión esta bien construido y los personajes, a pesar de no tener desarrollo, me llamaron la atención.

    Responder
    • Chris H.

      Ningún mensaje es demasiado largo, y menos si está así de bien elaborado. Te has ganado un Cactilio:

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  1. Iskander

    Pienso que el juego lo único que quiere es poner en escena unos dilemas morales a través de un planteamiento muy básico. Mostrar los problemas morales a los jugadores es lo que han querido hacer los creadores, o al menos la impresión que a mi me causó. Probablemente ese sea uno de los motivos por lo que el planteamiento del juego no se ha desarrollado más.

    De los tres personajes principales, uno esta a favor y dos en contra, hablando del problema moral (no digo más por no spoilear a nadie). El problema es que si desarrollas el planteamiento, haces que los personajes tomen decisiones en base a sus creencias y a sus pensamientos, haces que el efecto de «gris moral» se diluya. Requiere tiempo (de juego) hacer que el planteamiento moral de «nada es blanco o negro, sino gris» no pierda fuerza porque además del planteamiento debes mostrar con acciones lo que opinan los protagonistas (aquí se hace, en la tercera parte del juego, pero no es suficiente), debes mostrar hasta que punto son capaces de sacrificar cosas por mantener su moralidad, cuanto respetan la opinión contraria al mismo dilema, como actúan contra esas personas y hasta que grado y sobretodo y lo más importante: las consecuencias de los actos de esos personajes. Las consecuencias son, por norma general, lo último que se muestra, el final del camino del personaje en cuestión. Y es en ese punto donde se deben mostrar los dilemas morales, o más que mostrarlos, pensarlos, es al pensar en los protagonistas, cuando repasas todas las decisiones, acciones y los pensamientos y la forma de los mismos cuando te debes dar cuenta de los que la obra (sea libro, juego…) trata de mostrar.

    Eso en este caso no ocurre. Como bien has dicho se conforman con el planteamiento para mostrarte ese dilema moral. Es la típica pregunta de ¿Qué elegirías tú?. Me hubiese gustado mucho que hubiesen desarrollado todo, pero entonces esa jugabilidad no serviría (yo la considero inexistente en este juego, excepto la tercera parte). Por eso creo que o bien no han querido desarrollar más por vagueza o por no perder el efecto moral (que podrían haber mantenido a pesar de poner algo de desarrollo pero eso no es tan fácil de hacer).

    Lamento la longitud del mensaje, por resumir diré que estoy de acuerdo a grandes rasgos con el análisis. Lo disfruté, el guión esta bien construido y los personajes, a pesar de no tener desarrollo, me llamaron la atención.

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      Ningún mensaje es demasiado largo, y menos si está así de bien elaborado. Te has ganado un Cactilio:

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