Análisis: The Last of Us

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Tras Uncharted 3, Naughty Dog decidió dar descanso a su saga estrella, centrándose en un nuevo proyecto de estilo muy parecido.

Han dejado de lado el plataformeo de las aventuras de Nathan Drake, poniendo como elemento jugable más importante el sigilo. Y el resultado no ha sido nada malo.

Historia

Joel se ve obligado a huir de casa, junto a su hija pequeña, cuando un virus se extiende por la ciudad, volviendo muy agresiva a toda la gente infectada. Pierden el control de sí mismos, y su único objetivo es matar o infectar a otros humanos.

Sí, otra historia “de zombis”. Sin duda este es el peor apartado de TLoU: la sensación de déjà vu que rodea al argumento, pues no es más que un conjunto de ideas trilladísimas y de resultado previsible, que se diluye tras un buen comienzo.

Lo más importante es la relación entre los personajes, a los que se coge cariño gracias a que están todo el rato hablando. Algo que también os sonará de Uncharted, y que me alegro mucho de que sigan por ese camino.

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El día en que los infectados se arrepintieron de salir a la calle

La verdad es que esperaba que el sigilo fuera parte más fundamental de lo que es. En una situación tan terrorífica como la que viven los protagonistas, meter tantísima acción le resta dramatismo. Y no lo digo sólo por la acción obligatoria, sino también por la posibilidad de resolver casi todas las situaciones a tiros.
Al principio, cuando no conoces bien el juego, puedes tener la impresión de que si uno de esos infectados te descubre, eres hombre muerto. Eso da mucha tensión al juego. Sin embargo, a medida que avanzas, te das cuenta de lo fáciles de derrotar que son la mayoría, y de que probablemente nunca te falten balas.
He perdido tiempo intentando atravesar zonas sin ser visto, para luego descubrir lo fácil que resulta acabar con todos ellos A PUÑETAZO LIMPIO.

No me quejo de ello a nivel jugable (pocos juegos he visto con mejor jugabilidad que éste), pero sí a nivel argumental. Joel y Ellie son dos personajes poco creíbles. Su sufrimiento es muy superficial. Muy hollywoodiense, quizás. Mismo problema que tiene Uncharted, con la diferencia de que TLoU intenta ser mucho más oscuro. Me ha dado la impresión de que el prólogo, la escena más espectacular del juego, ha sido hecha después de todo lo demás, ya que el resultado les parecía demasiado vacío.

Dejando eso de lado, y a excepción de un par de fases que me parecieron mal construidas, el sigilo funciona muy bien. Encontrarnos con enemigos que nos detectan por la vista, y con otros que nos detectan por el sonido, hace que resulte más estratégico y entretenido el pasar sin ser descubiertos.

Podemos acercarnos a los enemigos por la espalda y noquearlos en silencio, utilizar dagas para matarlos más rápido, o distraerlos con ladrillos y botellas.
También podemos combatir cuerpo a cuerpo con palos, tuberías y demás objetos que se rompen a los pocos usos, o incluso, como dije antes, con los propios puños. Cuidado con esto último, ya que algunos enemigos no se pueden derrotar sin armas.
La acción cuerpo a cuerpo es espectacular, y hace que todo sea muy fácil; sobre todo cuando aprendemos a modificar las armas a corto alcance.

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Acción y exploración

Para la acción tenemos varias armas de fuego, como pistola, revólver o rifle, por nombrar los tres primeros.

No tiene mucho sentido que podamos llevar tantas armas en la mochila pero, en cambio, no nos quepa casi nada de munición. En un juego de supervivencia deberían dejar coger tantas balas como queramos, o, por contra, hacer un sistema de capacidad parecido al de Resident Evil 4. Donde cabe una escopeta tiene que caber otro cargador para pistola, sí o sí.
Esto, por supuesto, es sólo una opinión mía. Como dije antes, el juego lo tienen que hacer como ellos quieran. Pero es lo que comentaba: no pega con la ambientación. Por momentos se les olvidaba que no estaban haciendo un Uncharted.

La forma de almacenar armas es muy curiosa. Que estén dentro de la mochila no es un simple recurso jugable. Es decir, no basta con pulsar un botón para cambiar una por otra, sino que tenemos que detenernos y sacar la que queramos de la mochila (sin pausar). Es muy rápido y cómodo, pero son un par de segundos muy valiosos si queremos cambiarlas en mitad de un combate.

En la mochila también podemos llevar recursos que recogemos por la ciudad para después fabricar botiquines, dagas, bombas, etcétera.
Además, en las mesas de trabajo podemos mejorar nuestras armas, y recogiendo píldoras conseguimos aumentar la salud máxima, incrementar el rango de escucha (para detectar a los enemigos por el movimiento), o aprender a manejar mejor las dagas.

La parte de exploración es muy importante en The Last of Us. Es recomendable inspeccionar al detalle todos los escenarios por los que pasamos, en busca de herramientas, píldoras, cajas fuertes, documentos…
Estar recogiendo materiales se puede hacer pesadito, pero ya que se han currado escenarios tan grandes, no perdáis la oportunidad de explorar hasta el último rincón.

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Cosas que chirrían más que un chasqueador

Hay varios errores que empañan lo que en general es un gran título a nivel jugable, y que no quería omitir en el análisis.

Se producen comportamientos extraños derivados de una IA muy mejorable. Primero, por aquellas situaciones en las que los enemigos adivinan dónde estamos, o donde uno de esos supuestos enemigos ciegos nos descubren aunque estemos quietos (comprobado varias veces).

Los aliados son una gran ayuda, pero en ocasiones estorban, poniéndose en nuestro camino (cuando estamos en sigilo molesta especialmente), o en el de los enemigos. Para entender esto último hay que saber que los aliados son invisibles de cara a los enemigos. Por tanto, si hay un aliado en una puerta, y un enemigo quiere pasar por ahí, se puede dar el caso de que se quede atascado.

También hay ocasiones en las que cogemos a alguien por la espalda y no nos da la opción de estrangularle (muerte silenciosa), aunque no haya nadie más a la vista. Nos obliga a matarle haciendo ruido, atrayendo a otros enemigos.

Peor aún fue la situación en que una aliada decidió liarse a tiros en lugar de esconderse conmigo, atrayendo a todos los infectados del edificio. Por suerte esto último sólo me pasó una vez, pero el problema no es cada una de esas pequeñas cosas en sí, sino la suma de todas. Un error se puede pasar, dos también, al tercero empieza a cansar…

Otra molestia que he encontrado, y que no tiene que ver con los personajes, es alguna ocasión en la que había varios objetos juntos, y no me marcaba en pantalla el que quería coger, sino otro cercano (normalmente un arma para intercambiar).

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Online

Aunque, en esencia, no deja de ser un modo online más de acción por equipos que no aprovecha casi nada la ambientación del juego, tiene algunos detalles interesantes que, al menos para mi gusto, lo hacen parecer mejor que otros juegos similares.

La munición es escasa, el sigilo es importante, hay escenarios para combates a todas las distancias, encontrar partida es fácil y rápido…

Desmotiva mucho llegar con nivel 0 y encontrarte de frente con gente de nivel 999.
Y desmotiva más aún descubrir que para conseguir algunas habilidades del multijugador no hace falta dedicarle horas y horas, sino que es tan simple como pasar por caja. Esto, para mí, es imperdonable.

Por otro lado, falta algo que pega mucho más con el estilo del juego, que es un modo cooperativo. Me habría encantado jugar en cooperativo a The Last of Us más incluso de lo que me gustó en Uncharted.

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Conclusiones

The Last of Us no es un juego de miedo. No pretende serlo en ningún momento, como se puede apreciar por la ausencia de sustos musicales, ese recurso tan cutre del que abusan otros.

Lo que sí transmite es tensión. El sigilo está bien construido para ello, para invitarnos a atravesar los mapas sin ser vistos en lugar de sacar la artillería (aunque a veces lo más fácil es reventarlos a puñetazos o palazos). Tiene algunos errores que pueden sacar de quicio en momentos puntuales, pero por lo general funciona muy bien.

El doblaje inglés es buenísimo (hay español; quien lo pruebe que opine). Es uno de los motivos de que se coja tanto cariño a Joel y Ellie, pese a ser dos personajes mal desarrollados y muy poco creíbles.

Por muy visto que esté todo lo que ofrece The Last of Us (especialmente su pobre y previsible historia), la experiencia de vivirlo es única. Y no porque tenga fases espectaculares a lo Uncharted. Está muy lejos en ese aspecto. Más bien diría que es por su estilo y su ambientación. Los gráficos ayudan, está claro.

Naughty Dog tiene la capacidad de hacer un videojuego sobre ir a comprar el pan y que resulte divertido. Y, oye, a poco que se parezca a esto, yo lo jugaría.

Lo mejor:
– Su estilo jugable no cansaría ni aunque la aventura durara 100 horas.
– Ambientación.

Lo peor:
– Historia demasiado vista y previsible, que causa apatía tras el genial prólogo.
– Errores en la jugabilidad empañan el resultado final.

(Versión analizada: PlayStation 3)

Left Behind

No suelo comentar nada sobre los DLC de pago, pero la versión que compré de TLoU incluía todos los DLC, incluyendo Left Behind, el más importante, ya que es una prolongación de la historia.

Está protagonizado por Ellie, y se compone de dos partes entrelazadas. Una, en mitad de la historia de TLoU. Otra, un poco antes del inicio del juego.

Si no jugáis, no os perdéis nada especial, pero si os ha gustado el juego y os quedasteis con ganas de más, Left Behind viene a ofrecer lo mismo, con algún que otro minijuego que da variedad, y con un añadido que le hacía MUCHA falta a TLoU: fases donde tenemos que colarnos entre humanos normales e infectados, que también pueden luchar entre sí. Es decir, que no es “todos contra nosotros”. Me ha parecido lo mejor de este contenido extra, que dura algo más de dos horas.

17 comments to Análisis: The Last of Us

  • Lázaro Oscuro

    Supongo que llegará el momento en el que definitivamente lo juegue… aunque mi experiencia con Uncharted no ha sido la mejor, pero aún así lo veré como un juego entretenido.

    Me sorprende mucho lo del mal desarrollo de los protagonistas. ¡Siempre he oído lo contrario! Como sea, el momento llegará.

    PD: No creo que haya suerte y Naughty saque la cuarta entrega, pero hecho de menos la era Jak. Me acuerdo cuando esta desarrolladora no podía medirse con otras como Square a ojos de todos los jugones, y muchos no daban un duro por ella.

    Ahora es la desarrolladora estrella, cosa que me resulta curiosa. Una teoría al respecto me ronda la cabeza últimamente y me pregunto si The Last of Us va a llevarme la contraria, o me reafirmará en mi opinión.

    • Sobre el desarrollo de los personajes: No me extraña que mucha gente haya dicho eso, porque es uno de los muchísimos casos en los que el propio videojuego, en vez de hacer algo, te dice que lo está haciendo, para engañar.

      Pongo como ejemplo esos intentos de escenas emotivas (no hablo de TLoU sino en general), en las que hay una música muy triste para intentar hacer parecer que es más emotiva de lo que realmente es. La escena puede intentar ser emotiva por la música sin serlo por lo que está pasando. Es algo que cualquiera con un mínimo de cultura distingue, pero que engaña a la gran mayoría. Luego te vienen diciendo que lloraron con ICO o con el Tetris

      Otro ejemplo serían los juegos indie que intentan ir de filosóficos. O “Zelda y su reflexión sobre la muerte”, ya sabes.

      Joel y Ellie me han hecho vivir casi 20 horas muy divertidas, con una animación y un doblaje tremendos, y se lo agradezco, pero son dos personajes muy planos y sin profundidad.
      En el cine pasa igual. Hay actores que hacen parecer algunas películas mejores de lo que son (como Bryan Cranston en Trumbo), y películas que hacen que cojamos cariño a actores que no han hecho un trabajo destacado. En The Last of Us ocurre lo segundo.

      PS: Voy a hablar de la saga Jak muy pronto ;) .

  • Shura

    Los zombies en general son unos de los recursos mas gastados y regastados, últimamente es difícil encontrar un producto con zombies (o derivados) y no sentir que es algo que has visto mil veces, si éste juego no fueran tan bueno jugablemente posiblemente me hubiera aburrido a la mitad, de hecho la oportunidad se la dí por ser Naughty Dogs.

    La verdad que la historia fue algo decepcionante en la estructura, ¿estarán aquí los luciérnagas? no, avanza más ¿y aquí? no, avanza más… no se me pareció algo monótono en ese aspecto,me gustaron los encuentros con otros supervivientes mostrando como cada persona se intentaba adaptar a la situación de formas diferentes.
    los protas no son de los mejores pero me parecen bastante aceptables, pero tienes razón en que eso puede deberse más a lo que les pasa que a cómo son.

    Jugablemente no sufrí tantos problemas como los que menciones, puede que por suerte o porque no me diera cuenta, así no tengo apenas queja, sobre todo teniendo en cuenta que poco después jugué al Bioshock Infinite y experimenté su IA que hizo que la del TLOU me pareciera mejor.

    Por cierto ¿Qué opinas del final? fue bastante divisivo, yo pienso que el concepto estaba bien pero que no se aplicó todo lo bien que se pudo, quizás porque no lo “construyeron” bien antes de que ocurriera o porque Joel no está lo suficientemente desarrollado como personaje para que no tengas que justificarlo tu mismo en base a algo no muy sólido (¿cómo se ponen los spoilers aquí? para poder especificar más)

    P.D: Yo también quiero más Jak, los recuerdo divertidos…y frustrantes, pero con cariño.

    • El final me dejó frío, como toda la historia en general. Sufrimiento muy superficial y desaprovechado. Después del prólogo me esperaba otra cosa. Se puede jugar a todo el juego sin ver el prólogo, porque no aporta nada a la personalidad de Joel. Me esperaba dos personas machacadas, no súper héroes. Por eso tengo la teoría de que el prólogo lo hicieron después, para que no quedase tan vacío y pudiéramos sentir pena por él (lo mismo digo con Left Behind y Ellie).

      Puedes poner spoilers entre las etiquetas [spoi ler] y [/spoi ler] (quita los espacios que he puesto dentro de los corchetes).
      No te preocupes si lo haces mal, que te edito el comentario y lo arreglo.

      PS: Y si yo he encontrado muchos errores jugables y cosas mejorables, esperad que venga Gold-St y saque la lista, que se lo ha pasado en más dificultades.

  • Gold-St

    Como suele pasar, lo peor que tiene este juego y lo que lo lastra es la moda de las revistas/blogs del sector por haberlo vendido como la experiencia más increíble de la galaxia, 45/10, todesputes.

    Porque como bien explica Chris, el juego es muy bueno, dentro de lo que cabe, pero se le podía haber exprimido un poquito más en ciertos campos sin mucho trabajo, solo con detenerse a pensar qué carajo estaban haciendo. A pesar de todo, yo le hubiera dado otro cactilio, porque en mi opinión no deja de estar entre los 10 (o 5?) mejores juegos de la generación pasada.

    Lo de los zombis, sí, está muy trillado, y a estas alturas más trillado todavía todo el rollo de “los vivos son más malos y peligrosos que los muertos”. Aun así, tiene mérito que le dieran ese toque de originalidad con el asunto del hongo cordiceps, que es algo real y bastante malrollero en la naturaleza. Afortunadamente es algo que sólo afecta a las hormigas, orugas, arañas y jugadores de fifa/pes.

    Lo de la IA extraña, a mí me ha jodido mucho, tanto por el lado de los aliados como el de los enemigos. Situaciones realmente absurdas, como que el aliado (invisible totalmente) se quiere esconder justo donde estoy yo, me empuja y YO hago ruido al ser desplazado. BOOM, chasqueadores a 10km vienen a por mí… Mientras que los zombis normales (que sí ven, pero no oyen tanto) ven a dichos chasqueadores corriendo desesperados (y luego gritando de dolor mientras arden en llamas) y no se dan por aludidos.

    También sufre del complejo metalgear, pero muy mal implementado: hay 3 guardias en 2 km a la redonda. Se muy bien, por haberme pasado el juego antes que después de ellos no queda nada más que exploración y cinemática… pero si uno me descubre, de repente se teletransportan 5 guardias más de la nada. Y no me hagáis mencionar que esos 5 son dopplegangers de los que acabo de matar hace 2 minutos.

    El manejo de los consumibles es muy absurdo. Es forzar la “realidad” del juego y rompe totalmente la inmersión. ¿Para qué quieres otro modelo de pistola, hijopu, si te da pereza meter en la mochila aquellas dos balas extra que servían perfectamente? ¿Y por qué sólo puedo llevar hasta 3 de cada consumible? ¿Pesan lo mismo tres botellas llenas de alcohol que tres balas de pistola? ¿Por qué necesito única y exclusivamente tijeras para construir bombas? ¿no hay suficiente mierda en el mundo, desde vidrios rotos hasta escombros, para hacer una que sirva? ¿por qué puedo distraer a los enemigos con una botella o un ladrillo, pero no me sirve, digamos, el zapato de un muerto? ¿Cómo es eso que un soldado enemigo tiene una ak47 con munición infinita, pero si lo matas te deja UNA O DOS balas de pistola? ¿No tenía un rifle hace un segundo? ¿Y por qué hay que construir navajas desechables? A un traficante rudo y experimentado no se le ha ocurrido en 20 años robarle a alguien un puto cuchillo de supervivencia?

    Y podría seguir así, horas y horas… Que sí, que entiendo que “es un juego” y que lo que señalo son mecánicas de juego… Pero me entristece un poco que juegos más viejos consiguieran mucho mejor la sensación de supervivencia (por ejemplo, el modo especial de New Vegas donde había que mantenerse hidratado y alimentado para sobrevivir). Esos detalles hacen que un juego que podría haber sido literalmente perfecto en su ambientación, no pase de ser “bastante bueno”.

    Y ya que hablamos de comparativas, me parece imperdonable que el primer juego de Walking Dead de Telltale, siendo de bajo presupuesto, un año más viejo y prácticamente sin jugabilidad, consiguiera transmitir más emotividad entre Lee y Clementine en 7 horas de juego que Last of Us en 15. Incluso a pesar de que los actores de Joel y Ellie hicieron un trabajo soberbio y superior (mucho más la chica que el tío), pero es que cuando el fallo viene desde el guión, ya poco se puede hacer. Por cierto, este es uno de esos juegos tan bien actuados y doblados en versión original que jugarlo en español debería ser castigado con penas de cárcel. Es un acierto que el juego permita jugarlo en inglés con subtítulos en español.

    CREO que es todo lo que tenía que añadir, a falta de jugar el online XD. A pesar de mis quejas, ya lo he dicho antes, es uno de los “mejorcísimos” juegos de la generación pasada y la muestra de que Naughty Dog puede hacer cosas de muchísima calidad sin estancarse en Uncharted. A ver cuándo se deciden y hacen un juego de terror o algo así de bueno! XD

  • También opino que merece un cris… digoo un catilio mas.

    Disfruté muchísimo este juego, buena jugabilidad que combina muy bien la exploración con la acción-sigilo y dos momentos legendarios a parte del prólogo.

    Pese a darnos tan poca información útil sobre los dos protagonistas es curioso llegar a empatizar tanto con ellos, como lo fue en mi caso. No recuerdo cuando fue la última vez que un juego me hacía sentir pena a medida que abanzaba, porque sabía que el fin del mismo estaba cada vez mas cerca.

    Por otro lado ¿Es malo que algo sea previsible si mientras dura la ejecución de ese “algo” se disfruta al máximo? El desenlace previsible y los clichés se pueden perdonar porque sirven para plantear el principal dilema moral, que es lo que tanta división de opiniones ha creado y lo que también me hizo continuar pensando en este juego semanas después de terminarlo. Pese partir de ideas requete sobadas creo que Naughty las ha llevado de una manera brillante.

    No entiendo como el invierno puede dejar frío a alguien que tenga sangre caliente en las venas. ¡Coño, es un momento épico!

    P.D: Espero que Koñami no tarde en sacar el Metal Gear Solid en Steam.
    P.D.2 por que sí: Mas nota para el soporífero Max Payne 3. Ni de coña.

  • Gold-St

    @superjman: El invierno es épico, efectivamente. Pero argumentalmente hablando me rompió TODO lo que el juego había creado cuando me tratas de convencer de que…

    Spoiler Inside Mostrar

    Lo de utilizar clichés, es relativo, y en este caso estoy de acuerdo contigo. Pero es que, aunque lo haga muy bien, los zombis/infectados son los nazis de las últimas dos generaciones, y aunque se agradece mucho la originalidad de que no sean “muertos vivientes” sin más, no dejan de ser prácticamente lo mismo. ¿Podrían haber inventado algo diferente sin usar “primos de zombis”? Quién sabe. El que de con la solución a ese problema marcará el rumbo a seguir para las próximas generaciones.

    PD: mejor ahorra para ir a jugar pachinko a Japón, porque no veo a @FUCKoñami haciendo cosas bien en mucho, mucho tiempo.

  • pepkatran

    @Gold-st: Entonces el rumbo de las próximas generaciones lo marcará Spielberg xD. Me has recordado a la serie Falling Skies. Básicamente es Walking dead cambiando a los zombies por extraterrestres. Idéntica tal cual, hasta los clichés de los personajes son calcados.

  • Xelux

    Yo lo he empezado después de que mi partida de tomb raider se fuera al limbo…

    “Al principio, cuando no conoces bien el juego, puedes tener la impresión de que si uno de esos infectados te descubre, eres hombre muerto. Eso da mucha tensión al juego. Sin embargo, a medida que avanzas, te das cuenta de lo fáciles de derrotar que son la mayoría, y de que probablemente nunca te falten balas.
    He perdido tiempo intentando atravesar zonas sin ser visto, para luego descubrir lo fácil que resulta acabar con todos ellos A PUÑETAZO LIMPIO”

    Pues igual cambia, o igual has jugado en una dificultad facil, porque yo creo que es IMPOSIBLE matar a todos los enemigos a puñetazo limpio (estoy en dificultad superviviente), y lo de las balas…. No he gastado ningún tiro y solo tengo 7, por no hablar de los enemigos que, si te rozan, cinemática donde no puedes hacer nada, y muerto.

    Me está pareciendo muy muy dificil, lo que más me molesta es cuando estás en sigilo todo el rato pero llegado a un punto tienes que, por ejemplo, abrir una puerta, y dicha acción está fuera de sigilo, por lo que los enemigos te ven y… muerto.

    En fin, alomejor es al principio y luego me sobran las balas, pero ahora mismo la pistolita de turno es completamente inutil.

  • Xelux

    Bueno, pues voy a poner mis avances (aunque mínimos) sobre el juego:

    Se me hace el juego un resident evil 4 pero con sigilo. De hecho lo veo demasiado sigilo, tendrian que haber encontrado un termino medio, porque gastar tiros es una gilipollez, en ningun caso compensa, ninguno.

    Tambien es una mierda que la recompensa por matar a los enemigos sea nula, al final sale mas a cuenta correr y punto, de hecho matar a los enemigos llega a ser un absurdo, ni explorando compensa… pa que quiero una daga nueva? pa matar a un tio que no hace falta matar? o pa que quiero matar al colega ese, pa pillar medio botiquin de la estantería cercana??
    un absurdo

    hay cosas que no me gustan, el juego es un juego de sigilo al 100%, de nada sirve que te vean, ir a lo loco o cualquier cosa que no sea sigilo. Si te ven, eres hombre muerto.

    De hecho, no han encontrado un termino medio, debería haber zonas donde tengas que usar el arma y otras no, es ridiculo que en todas y cada una de las situaciones tengas que ir sigiloso, se hace muy pesado, se me esta haciendo muy repetitivo, zona nueva que ves zona nueva que tienes que ir agachado y tirarte 2 horas para pasartela de la cantidad de enemigos que hay, aprenderte sus patrullas, etc.

    CREO que me he equivocado con la dificultad, se transforma en un juego de sigilo más que de survival, las zonas son cada vez mas grandes y con mas enemigos, a los cuales no puedes usar armas porque eres hombre muerto o directamente no tienes balas. Las balas no es que sean escasas, es que directamente no existen, el mejor ejemplo para explicarlo es el arco, la primera vez que lo ves te dan 3 flechas, pues desde que me lo dieron hasta el momento no he llegado a tener más de otras 4, es decir, las 3 del principio y otras 4. fin. (y no, en dificultad “superviviente” NO puedes recoger las flechas después, la grandísima mayoría de las veces las flechas se rompen y te quedas sin ellas, solo he podido recoger 1 flecha de… 4 que he disparado).

    Otra cosa que no me gusta y que me parece incluso un fallo, es que matar a enemigos no da NADA, en NINGÚN caso compensa el esfuerzo de matar, ni ir sigiloso ni nada de nada, de hecho no compensa ni para explorar para nuevos objetos, para que necesito una daga nueva, para matar a un enemigo? Si no le mato no la necesito…

    no se.. estoy encontrandome a un juego muy vacio, no hay nada que hacer, cuando vienes el uncharted puedes esperar pasarte alguna zona escalando, o buscando como llegar… aquí no hay nada, un pasillo (que adornan muy bien con matorrales, escombros y demás) que lleva a una zona con enemigos, digamos que hay 2 tipos de enemigos, los zombies y los humanos, los primeros siempre (o casi siempre) en edificios (porque el protagonista tiene la necesidad de entrar en ellos) y los segundos en espacios “abiertos”, SIEMPRE en cada batalla hay una “salida” que suele estar al final del “pasillo”, si llegas a ella “pasas” de zona y los enemigos que había antes simplemente ahí se quedan, ni te buscan ni nada de nada, es como si “te hubieras pasado el nivel”.

    los puzzles, si es que se pueden llamar así, no existen, tan solo mover alguna caja o alguna escalera, como es un pasillo la solución es siempre ir hacia delante, no tiene misterio.

    lo que me jode es que siendo sigilo no han sabido hacerlo del todo bien, porque los enemigos y su IA es más falsa que un pepino hablante, digamos que, si están patrullando sin saber que tu estas por alli, siempre hacen la misma ruta, pero en cuanto te ven o ven a un muerto empiezan a cambiar la ruta, pero no la cambian aleatoriamente, sino que acaban apareciendo donde estas tu por obra de magia, es decir, que NO hay ninguna forma de estar de verdad oculto porque tampoco puedes ocultar los cuerpos, matas a un tio de sigilo y ahi lo dejas, en cuanto uno lo vea ya te puedes esconder donde quieras que se aproximaran a ti todos los putos enemigos de la zona, sin excepción.

    Lo siento, quizás mi fallo ha sido empezar el juego en dificultad Sobreviviente, quizás el juego no esté pensado de verdad para esta dificultad, pero no aguanto más jugarlo según está ahora mismo, estoy segun los datos guardados, en un 49% y llevo más de 15 horas, y solo pensar que me quedan otras 15 horas de sigilo y de más de lo mismo me aburre… me aburre mucho.

    Si, no me he pasado el juego, no debería de sacar conclusiones, pero es lo bueno de no tener un blog de videjuegos xD, no tengo que jugar si no quiero o lo estoy pasando mal si el juego no me gusta, para mi es un suplicio jugar a esto sin poder disparar un solo tiro, la mejora de armas es complatamente inutil (no tienes balas para disparar, y no será porque no me recorro todas las zonas) y la exploración, debido a que la mejora es inutil, no tiene sentido.

    En fin… no se si continuaré, si lo hago seguiré contando

    • Si jugáis a modos distintos al normal, os pongáis como os pongáis, tenéis que tragar con que no esté bien equilibrado, o “no sea justo”.

      Me parece genial que haya variaciones para gente que necesita jugar más fácil o para gente que se aburre sin retos difíciles… Pero juzgar un título por su modo difícil me parece como criticar una película por verla en latino (xD).

      Estás a tiempo: juega en normal y, aunque seguirá sin parecerte una maravilla, creo que disfrutarás el juego entero.

  • Gold-St

    Unas acotaciones:

    1.- Pasarse el juego en superviviente (o la siguiente, realista, que fue a la última que jugué) no es para “conocer” el juego. Es para, una vez que lo has dominado, tener un desafío superior. Si llegas de buenas a primeras con una dificultad alta en un juego que obviamente no es tu estilo, lo vas a pasar mal. Digo que “obviamente” no es tu estilo, porque pasarse 2 horas estudiando patrones de conducta de enemigos en un juego stealth es algo que a muchos nos gusta más que ir por ahí liándonos a tiros.

    2.- En normal los enemigos sueltan más items y munición, en dificultades superiores no, porque en realidad, salvo situaciones puntuales, no hace falta. Se trata de pasarte TODO el juego sin que te vean, salvo las zonas de acción obligatoria que sí, son una putada.

    3.- No necesitas una daga para matar un enemigo, la necesitas para abrir puertas cerradas que tienen items para mejorar el rendimiento de Joel. Las dagas son muy limitadas en las dificultades altas, no son para malgastarlas en un zombi.

    4.- Ciertamente la IA es muy mejorable. Es lo que tienen los videojuegos. Si quieres un desafío real, roba un banco sin que te pillen. Pocas veces vivirás una experiencia como esa.

  • Makō Sedai no se hace responsable de los robos a bancos organizados por sus lectores.

    Dicho esto, me apunto. Conocer el sigilo de primera mano me ayudará a hacer mejores análisis de juegos parecidos.

    Una cosa es que la IA no sea capaz de copiar el comportamiento humano (cosa que difícilmente conseguirá nunca), y otra que tenga errores de juego mal diseñado, que puedan estropear la jugabilidad (por ejemplo, hablando en general, que en un videojuego los enemigos adivinen tu posición, creo que es algo que debería estar ya superado salvo en títulos que lo justifiquen).

    Y, sí, a algunos nos gusta el sigilo, y no nos importa que un juego sea así. Es el problema cuando compras The Last of Us pensando que es The Last Uncharted… Un problema que tienen los propios creadores del juego xD.

  • Fidel Castro

    La verdad es que me pareció de los mejores juegos de PS3, y en su momento lo disfruté como pocos.
    La IA tiene sus cosas criticables y que apuntas acertadamente, pero al menos a mí, no llegó a parecerme frustrante ni demasiado molesta.
    También destaco el final, me pareció perfecto que lo resuelvan así y no de una manera más “heroica”, y contrariamente, la relación entre los personajes principales si me generó empatía.
    Esto último, es cuestión de gustos en definitiva.
    ¿Qué opinión te merece la BO de Gustavo Santaolalla? ¡Saludos!

    • Para bien o para mal, la banda sonora me pasó totalmente desapercibida.

      Escuchándola de nuevo fuera del juego: sin ser mala, me parece fácilmente olvidable.

  • Gold-St

    Algo curioso que me pasó con la BSO de este juego, es que la disfruté bastante porque le sentí reminiscencias a la BSO de Dead Red Redemption.

    No se si será tan positivo, al final, cuando para jugar al online de LoU pasaba de la música del juego y ponía en youtube la del juego de rockstar.

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