Análisis: The Last Guardian

The Last Guardian lo tenía fácil. La fanaticada que arrastra el Team ICO desde PS2, sumada a la exagerada publicidad que los medios han hecho, vendiéndonos este título como si fuera la mayor maravilla de PlayStation, dejaban bien claro lo que iba a ocurrir… y, de hecho, ocurrió: ha obtenido notas exageradas, y ha recibido un amor inmenso por parte de los fans de juegos anteriores, que tenían su opinión construida desde antes incluso de jugar al tercer título de esta “trilogía” del diseñador Fumito Ueda.

Cuando esto ocurre, se hace difícil abrir los ojos a la gente… pero habrá que intentarlo, porque ¿pa’ qué tengo un blog si no?

Historia

Un chico despierta dentro de una cueva, sin recordar cómo ha llegado hasta allí. A su lado hay una enorme “bestia comehombres”, llamada Trico (en realidad es el nombre de la raza).

En condiciones normales, Trico sería muy peligroso. Pero aquel animal está malherido, con varias lanzas clavadas, encadenado a una reja, y a punto de morirse de inanición.

El chico intenta escapar de allí, pero no hay salida posible para alguien como él. Necesita de la ayuda de Trico.

Armándose de valor, e ignorando los rugidos amenazantes de la bestia, el chico comienza a buscar una forma de curar a Trico…

Amistad

Iba a titular a esta sección “cooperación”… pero lo he cambiado por “amistad”, porque hay diferencias sutiles.

Toda la aventura consiste en el chico sin nombre y Trico ayudándose mutuamente para escapar de aquel lugar. La bestia puede llegar a sitios lejanos y luchar contra los enemigos, mientras que el pequeño se encarga de accionar palancas y colarse por pequeños pasadizos.

Lo primero que hay que aclarar es que sólo manejamos al chico, nunca a Trico, pero podemos darle órdenes… que él puede obedecer o no.

La base está muy bien hecha. Al principio, Trico desconfía totalmente del chico. A medida que pasan los minutos, que le curamos las heridas, le buscamos alimento, y Trico comprueba que no queremos hacerle daño, su actitud hacia el chico va cambiando. Cada vez es más dócil y acepta más “indicaciones” que le demos.

Lo que se va formando entre Trico y el chico no es un equipo, sino una amistad. Y no sólo de palabra; The Last Guardian consigue que esa amistad se vaya formando de forma notable ante nuestros ojos.

Decir que el chico y Trico “tienen que ayudarse a superar obstáculos”, sería una definición que quedaría corta. En realidad, lo que tienen que hacer es CUIDAR el uno del otro. Me parece una pequeña vuelta de tuerca que le sienta genial.

Si jugasteis a ICO, recordaréis que el protagonista tenía que proteger a Yorda, que era una jodida inútil. Es cierto que se pierde originalidad, pero The Last Guardian le supera enormemente tanto en cooperación como en esa faceta de “cuidado mutuo”.

Además, lo hace de una forma que me parece innovadora, pues no ocurre lo habitual (que el jugador defienda a los secundarios), sino justo lo contrario: en alguna ocasión nos tocará correr mientras Trico procura evitar que los enemigos nos secuestren. Y os aseguro que ser “el defendido” no hace que el juego sea aburrido. Se puede disfrutar de ambas facetas.

Hasta aquí es la parte buena de The Last Guardian. Pero…

Buena base… no tan buen desarrollo

The Last Guardian tiene un problema evidente, que se resume en dos palabras: JUGABILIDAD DESESPERANTE.

El control del chico no hace justicia a PlayStation 4. A un título así hay que exigirle mucho más, pero es que, de verdad, tiene momentos insufribles.
Ya no sólo por la estúpida forma de correr, que quedaría en un detalle sin importancia de no ser por lo demás. Todo el control en general es mejorable. El sistema de escalada que han cogido de Shadow of the Colossus funcionaba mucho mejor en el juego de PS2 (o al menos en su remasterización de PS3, que tengo más reciente). A eso le sumas una física totalmente irreal (parece que le dan espasmos al prota… o al juego en sí), y tienes un cóctel explosivo.

Si escalar a veces se hace complicado, más inexplicable es que, en otras ocasiones, lo difícil sea bajar del lomo de Trico. Algo tan (en teoría) simple como lanzarse abajo, puede no serlo en absoluto… y más de una vez acabará con el chico cayendo de cabeza como un saco de patatas.

Añadimos a la receta una cámara criminal, que a veces nos impide ver qué está pasando… por no decir que “nos impide ver”, a secas.

Con Trico, la desesperación aumenta.

Recordemos la idea: Trico no hace mucho caso, y a medida que pasan las horas mejora la colaboración entre ambos.

Bien. Si fuera así, bien. Pero no.

Al principio pueden parecer detalles: Trico incapaz de coger un barril por no ponerlo un milímetro más a la derecha.
Bueno, un poquito de paciencia, que el bicho está muy bien hecho.

Pero con el paso de las horas, cuando te quedas atascado en los puzles plataformeros (todo el rato igual, por cierto), y al cabo de un rato te das cuenta de que se supera haciendo lo que creías que había que hacer desde el primer segundo, pero que a Trico no le ha salido de los cojones obedecerte, pues cabrea un poco.

Esos momentos de: “Trico, por ahí. Salta. Por ahí. Salta. Por ahí. Salta”. Y Trico inmóvil con cara de “¿me habré dejado el gas abierto?”. Que una cosa es imitar bien la inteligencia de un animal real, y otra que por momentos lo parezca. Con un animal real, el juego sería imposible. A ver cómo obligas a tu gato a superar todos esos obstáculos sin arañarte la cara en el proceso. Se supone que Trico es algo más que eso.

Por el contrario, cuando Trico actúa de forma eficaz, te das cuenta del poco esfuerzo que han puesto en la jugabilidad. Varios tramos se pasan agarrados sobre su lomo y esperando a que él haga todo. Al menos podemos disfrutar del paisaje. Bueno, de lo que nos permite ver la niebla.

Conclusiones

The Last Guardian me ha gustado, principalmente, por lo bien diseñado que está Trico. No sólo el hecho de cuidarle y ser cuidado por él, o cooperar para superar obstáculos, sino también algo tan simple como verle aparecer, siguiéndome, vigilándome…

Es bonito ver cómo se va formando esa amistad entre ambos, sin necesidad de una sola línea de texto (Trico no habla, y el chico dice cosas que no se entienden).

El problema que tiene The Last Guardian es que han puesto todo el esfuerzo en eso, descuidando algo tan importante como la jugabilidad, que es MUY mejorable.
Tiene momentos en que funciona bien, y momentos en que funciona mal. Y esto es lo que ocurre:
– Cuando funciona bien, nos encontramos con fases “de mirar”. Subirnos a Trico y que él se ocupe de todo.
– Cuando funciona mal, se puede hacer desesperante. Si creemos que hay que subir por un sitio concreto, pero a Trico no le da la gana hacernos caso, nos podemos tirar allí un buen rato perdiendo el tiempo… o, peor aún, tirar la toalla pensando que nos estábamos equivocando, ya que no funciona.

La experiencia en general me parece recomendable, aunque sólo sea por interactuar con Trico, pero es que esto no es una demo técnica; hay que ser objetivos: no se puede pasar por alto lo mal diseñado que está jugablemente. Cuando funciona mal desespera muchísimo; pero es que cuando funciona bien tampoco es nada especial…

Lo mejor:
– Trico.

Lo peor:
– Jugabilidad.
– Cámara.

2 comments to Análisis: The Last Guardian

  • Gold-St

    Hay que defender a ultranza al perripollo éste, porque sí, “está vivo”, y se siente, se nota. De hecho, aun siendo un bicho gigante con plumas es más realista Trico que el cualquier otro personaje del juego (y CASI de la consola, obviando al grandísimo Sully). La sensación que da el sentir cómo su pulso cambia cuando estamos en peligro o cuando está contento, es algo especial. El fuerte del juego son las sensaciones, y hay que quitarse el sombrero ante eso, porque no es algo que se estile.

    Dicho esto, está el otro problema: todo lo demás. Una segunda vuelta al juego se hace muy tediosa porque ya superada la ilusión de la noche de bodas, le empiezas a ver los bigotes a la jugabilidad. Que sí, que es “coherente” que el niño corra como un enano borracho, que es “coherente” que el gatiperro se niegue durante 20 minutos a hacer lo que tiene que hacer, lo que sabes que tiene que hacer y lo único que se puede hacer… Es coherente, tiene sentido y funciona en base a lo que mencionamos antes… Pero si me vas a poner en un situación de plataformas milimétricas (que las hay), no puedes permitir que la IA falle (que lo hace), porque entonces, está mal hecho.

    Yo creo que hubiera solucionado ese problema con algo tan sencillo como una opción para moderar el comportamiento del polligato, aunque fuera desbloqueable una vez terminado el juego. Desactivado, el gatiburrillo se comporta “normal”, activado, el burriperrillo hace exactamente lo que tiene que hacer. O por lo menos, si no lo hace a la primera, que lo haga bien, carajo.

  • Sí que es cierto que desespera en ocasiones que el bicho no te haga caso, más que nada porque llega a un punto que te hace dudar de si lo que quieres hacer para superar los obstaculos es posible o no.
    Más allá de eso, entre los puntos positivos yo incluiría el nido, el escenario donde se desarrolla el juego. Con un progreso por el mismo muy bien diseñado. Pero sobre todo este juego te gana con su emotividad, notas el bicho “vivo” como dice GoldSt, sufres por él pero el también sufre por tí; todo ello mientras el juego va poco a poco llegando al ocaso… Más allá de mierdas de simbolismos, el juego transmite. Es su mayor virtud, junto con su simplicidad que recuerda a juegos de otra época. Lo negativo ya lo has retratado bien.

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