Análisis: The Binding of Isaac: Rebirth
Análisis: The Binding of Isaac: Rebirth
Fecha de publicación: 26 de enero de 2015
Autor: Chris H.
Etiquetas: PC, PlayStation 4, PS Vita
Fecha de publicación: 26 de enero de 2015
Autor: Chris H.
Etiquetas: PC, PlayStation 4, PS Vita

TheBindingOfIsaac1

Isaac es un niño pequeño que vive felizmente junto a su madre. Sin embargo, un día la mujer escucha una voz, supuestamente de Dios, que le pide encerrar a Isaac en su habitación y quitarle todos los juguetes y ropa, como muestra de fe. La madre acepta sin poner pegas, pues ésa es la lógica de los religiosos.

Pero la cosa no acaba ahí. Dios le pide a la madre una última prueba de fe: matar a su retoño. Ella no se lo piensa dos veces, y va a la habitación del niño, cuchillo en mano. Isaac, desesperado, busca una salida. Su madre está a punto de cruzar la puerta, y no puede salir por la ventana. ¿Está perdido? No: de pronto encuentra una salida. Una trampilla oculta debajo de la alfombra (porque sí). Aquí termina la historia, y empieza el juego.

The Legend of Isaac

Bajo esa trampilla no hay un sótano precisamente. Lo que hay es un laberinto de mazmorras, plagadas de monstruos, que el pequeño Isaac debe superar para sobrevivir a su madre.
Seis pisos (en principio), compuestos por múltiples habitaciones. En la mayoría de éstas debemos eliminar a todos los enemigos para abrir las puertas y seguir avanzando. También hay otros tipos de habitaciones, donde podemos conseguir habilidades, comprar objetos, e incluso habitaciones especiales que podemos arrepentirnos de visitar. Ahí lo dejo.
El objetivo final no es otro que superar los seis pisos y llegar a la zona final, donde nos espera la madre, a la que tenemos que matar.

Podéis entenderlo así, o podéis ver todo como una metáfora. Quizá la trampilla y las mazmorras no son reales, sino que están dentro de la cabeza de Isaac. Creo que es más lógico pensarlo así, al menos viendo el final, pero es completamente indiferente. Quiero decir: no es un juego pretencioso ni que quiera hacernos reflexionar. Quieren que nos divirtamos jugando, y no demos vueltas a lo demás.

La jugabilidad es una clara copia del Zelda de NES. Una copia que llega 25 años después, pero con un estilo de juego que sigue divirtiendo, así que quizá tengan excusa. Hay juegos que utilizan el mismo estilo pero son más avanzados… y en muchos casos menos divertidos. Pero no por la jugabilidad en sí, que en The Binding of Isaac es bastante anticuada (insisto: llega 25 años tarde), sino por los añadidos.

TheBindingOfIsaac2

Estilo escabroso

The Binding of Isaac es un juego muy desagradable. Que el protagonista sea un niño pequeño y desnudo, cuya madre quiere asesinarlo, no es nada en comparación con lo que encontramos después.

Isaac llega a las mazmorras asustado, desprotegido, confuso… Pero su paso por allí lo cambiará totalmente. En todos los sentidos.

Hay que empezar hablando de la forma que tiene Isaac de derrotar enemigos. Su arma son las lágrimas (enormes) que salen de sus ojos como si fueran balas, cada vez que el chico pestañea. Algo ya bastante inusual.

Los escenarios que recorremos tienen aspecto de suciedad, con mucha sangre, y un estilo muy mejorado con respecto a la primera versión del juego (que era flash).
Pero lo más llamativo son los enemigos. Desde cosas más «normales» como arañas, hasta órganos o cadáveres mutilados de niños pequeños. Porque todos los enemigos parecen mutaciones de niños pequeños que han terminado allí igual que él. O quizá versiones de sí mismo, si aceptamos que todo esto ocurre dentro de la cabeza de Isaac.

Entonces: nos encontramos en una pútrida mazmorra, destrozando cadáveres de niños pequeños a base de lágrimas, huyendo de una madre que intenta asesinarnos para complacer a una voz en su cabeza… OK.

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La transformación de Isaac

Del mismo modo que todos aquellos niños han terminado mutados, Isaac puede sufrir algo parecido. Con toda seguridad, a medida que descienda por la mazmorra, su físico va a sufrir cambios, así como sus habilidades. Dos cosas relacionadas.

Porque lo mejor de The Binding of Isaac son sus objetos. Pero vamos por partes. Primero hay que aclarar que, si nos matan, tenemos que volver a empezar de cero. Pero, al reiniciar la partida, veremos que las mazmorras han cambiado. ¿Lo único que cambia es la posición de las habitaciones? Frío, frío.

El mayor cambio de una partida a otra consiste en que aparecerán distintos objetos, de entre los muchísimos que hay (¡más de 400!). Poniendo un ejemplo, nos podríamos encontrar con que Isaac se encuentra unas gafas. A partir de ese momento, el chico dispararía el doble de lágrimas. Con una jeringuilla aumentaría su velocidad. Comiendo células madre, tendría más vida máxima. Y así podría estar hasta mañana. Cada partida es todo un mundo, porque cambia completamente la jugabilidad el encontrar unos objetos u otros. Os he puesto ejemplos más normales, pero hay cada cosa… Como cambiar el ataque, lanzando, en vez de lágrimas, un chorro de sangre, o volar, o tener poderes telequinéticos que mueven las lágrimas en distintos sentidos…

Pero cuando hablaba de «cambio» no me refería a que tenga distintos poderes y stats, sino al cambio que estos objetos provocan en el niño. Porque una cosa es aceptar que con una jeringuilla aumenta la velocidad, y otra ver que, durante el resto de la partida, Isaac lleva una jeringuilla clavada de la nuca o del brazo. Algunos objetos producen cambios más desagradables, por lo que es muy posible que, si sobrevivimos lo suficiente, Isaac termine por superar en «aspecto aterrador» a todos los monstruos de las mazmorras.
También cambia su mirada, transformando el miedo inicial en auténtica rabia. Como diciendo: «prepárate, mamá, que ahora vas a ser tú la sacrificada».

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Motivos para jugar

Si lo único que tuviera The Binding of Isaac fuese la jugabilidad copiada del primer Zelda, os recomendaría que no perdierais el tiempo con él.
Mi primera partida era en plan «¿pero qué mierda es esto?». En la segunda maldecía tener que volver a empezar de cero, pero poco a poco me fue enganchando.

Su mayor baza, insisto, es la (supuesta) aleatoriedad de objetos. Pero eso tiene una cara oscura. Me explico: si en una partida tenemos la suerte de que nos salgan objetos muy potentes, se puede convertir en un paseo. Si nos sale basura, la dificultad será demasiado alta. Estamos totalmente a merced de la suerte. Lo que no quiere decir que no afecte el jugar mejor o peor, claro.

El hecho de querer ver qué más cosas podemos conseguir, es lo que da ganas de seguir intentándolo. Poder encontrar nuevos poderes, nuevos objetos, aliados que nos ayuden en combate… También motiva el poder desbloquear nuevos personajes con los que jugar, e incluso desbloquear más pisos, algunos de los cuales sustituyen a los que ya conocemos (como una versión más difícil), pero otros totalmente nuevos a los que podemos acceder una vez matamos al jefe del sexto piso. Estos pisos pueden ser obligatorios u opcionales.
No hay que ver el resto de pisos como un añadido extra, sino como otra fase del verdadero juego. De hecho, superar los seis pisos es demasiado fácil, y se agradece muchísimo que a partir de las siguientes partidas tengamos que superar 8… o más.

Si nada de eso te motiva mucho, porque no termina de gustarte el factor aleatorio que puede hacer que superar las mazmorras sea muy difícil si tienes mala suerte, aún te queda un modo de juego que es más llamativo que el «normal». Estoy hablando de los Retos. 20 misiones extras, algunas de las cuáles vienen desbloqueadas de inicio, que nos permiten empezar la partida con unas condiciones determinadas. Ya sean condiciones que hacen el juego más difícil aún (en «Pitch Black» jugamos casi a oscuras), que facilitan mucho el recorrido (en «Slow Roll» lanzamos una flecha gigante con un poder enorme), y otros 18 planteamientos distintos.

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Conclusiones

Que un juego esté totalmente enfocado en la jugabilidad, y lo haga bajo un estilo de juego tan viejuno como éste, es un comienzo poco prometedor. ¿Sigue divirtiendo a pesar de ello? Sí, gracias a los 400 objetos que aparecen de forma aleatoria y hacen que cada partida sea distinta a las anteriores.

La diversión no se termina una vez hemos completado el sexto piso, pues seguimos desbloqueando nuevos personajes y niveles, para así tener motivos de rejugarlo. Sin olvidar los Retos. Posiblemente no sea un juego al que dedicar muchas horas seguidas, pero sí para hacer uno o dos intentos en cada sesión. Haciendo esto puede divertirnos durante tiempo indefinido.

Que nadie lo juzgue al principio. Mi primera impresión fue malísima. El juego, de inicio, parece mucho peor de lo que es. Pero a medida que vas cogiéndole el tranquillo y descubriendo nuevos objetos, ocurre que el juego va volviéndose más divertido. Una opción genial para tener siempre como juego secundario, ya que no requiere tanta atención como, por ejemplo, un RPG. Y gracias a la Vita, y a la opción de pausar una partida a mitad (que en flash no se podía), es perfecto para ocupar esos ratos libres que tenemos a lo largo de la semana, mientras viajamos y esas cosas. Lo digo como idea, pero cada uno que juegue cuando quiera.

La banda sonora es muy buena, y tiene un estilo claramente siniestro, pese a no ser demasiado lenta. Me pegaría totalmente en un Silent Hill o juegos así. Es una música que de noche no resulta muy agradable que digamos…

Por último, mencionar que el juego tiene un modo multijugador local, donde el segundo jugador maneja a un pequeño aliado de Isaac a cambio de uno de sus corazones. No me parece que aporte demasiado, pero ahí está, como añadido opcional.

Lo mejor:
– Variaciones de una partida a otra, por personajes y objetos, evitan que se haga repetitivo.
– Banda sonora. Ayuda mucho a mejorar la ambientación tétrica.

Lo peor:
– Puede tardar en enganchar, o no hacerlo nunca, por su jugabilidad tan anticuada.
– Momentos de ralentización con algunos ataques.
– Tarda mucho en cargar al principio.
– Se agradecería una explicación de los objetos que tenemos en el menú de pausa. Mi alternativa es tener ESTO en el móvil e ir consultándolo.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

2 Comentarios

  1. Gold-St

    Un ejemplo genial de lo que puede ser un juego indie. Diversión para semanas y meses, cero pretensiones intelectualoides, mucha personalidad y absoluta aleatoriedad…

    Eso, y luchar contra los pecados carnales, que es una pasada. Oops, spoilers? XD

    Responder
  2. Sehio Spiegel

    Me pasó más o menos lo mismo que a ti; en cuestión de un par de horas pasé del «¿pero qué mierda es esta?» al «¡necesito mas mierda de esta!», y como la buena mierda, en pequeñas dosis.

    Y como comenta Gold-St, se agradece la sinceridad y falta de pretensiones en un juego de estas características.

    Responder

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  1. Gold-St

    Un ejemplo genial de lo que puede ser un juego indie. Diversión para semanas y meses, cero pretensiones intelectualoides, mucha personalidad y absoluta aleatoriedad…

    Eso, y luchar contra los pecados carnales, que es una pasada. Oops, spoilers? XD

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  2. Sehio Spiegel

    Me pasó más o menos lo mismo que a ti; en cuestión de un par de horas pasé del «¿pero qué mierda es esta?» al «¡necesito mas mierda de esta!», y como la buena mierda, en pequeñas dosis.

    Y como comenta Gold-St, se agradece la sinceridad y falta de pretensiones en un juego de estas características.

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