Análisis: Teslagrad

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Aunque la introducción no se prodiga demasiado, podríamos decir que Teslagrad narra la historia de un niño en busca de su padre, desaparecido años atrás, cuando él no era más que un bebé recién nacido.

Como veremos tiempo después (contado mediante breves escenas teatrales), todo ello toma lugar en una ciudad invadida por un rey con poderes mágicos, que ansiaba hacerse con el control de la enorme torre que preside la ciudad.

Y es en esa torre donde se va a desarrollar casi la totalidad del juego.

Jugabilidad

Teslagrad es un juego de puzles plataformeros, donde se da mucha importancia a la electricidad. No tardaremos en descubrir que hay dos tipos, azul y roja, que ambas se atraen entre sí, y que dos del mismo color se repelen. Con eso debemos jugar durante todo lo que dura el juego, equipados únicamente (en principio) con un par de guantes capaces de cambiar el color de la electricidad.

Poco después conseguimos la habilidad de teletransportarnos un par de metros… y es aquí donde empiezan a verse los problemas serios.

Teslagrad exige demasiada precisión en tiempo y espacio. Y no me refiero a que haya que saber jugar bien, sino a que puedes morir incluso haciendo lo que hay que hacer… por no hacerlo en el segundo y píxel exactos. A veces tiene un pase, pero hay zonas horriblemente mal diseñadas. No sería tanto problema de no ser porque habilidades como el teletransporte no son nada exactas. Quiero decir, que no sabes exactamente a dónde te vas a teletransportar (como sí pasa, por ejemplo, en The Swapper). Consecuencia: ensayo y error continuo.

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Demasiados problemas

El control no es nada preciso. Pareciera que hubiera un ligero lag, y que a veces le costara responder ante los botones. Además, en muchas ocasiones el zoom es demasiado cercano, lo que nos impide ver los peligros que hay cerca, y haciéndonos morir de forma irremediable. Ya os digo: “ensayo y error” es nuestro lema.

Para magnificar todos estos problemas, nos encontramos con que el prota muere de un solo golpe. Es decir, que hay zonas en las que vamos a morir varias veces sí o sí, al menos en nuestra primera partida, independientemente de lo buenos que seamos jugando.
Los combates contra jefes son especialmente cansinos.

En un juego de estética tan simple, sorprende ver los numerosos y molestos tiempos de carga que aparecen al ir de una zona a otra. No es que sean como los de Fallout 3, pero en un juego así debería ser algo casi nulo…

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Conclusiones

Teslagrad es un manual de cómo no hacer un juego de plataformas ni de puzles. No sólo por sus problemas, sino porque, incluso sin ellos, sigue siendo un juego mediocre.

Es cortísimo, y lo sería más de no ser porque, en un momento dado, y para alargar la tortura el juego de forma absurda, te obligan a recorrer otra vez toda la torre en busca de algo que, hasta el momento, parecía totalmente opcional. Y aquí ya es donde el juego pierde el hilo, y lo que era difícil de aguantar se vuelve casi insoportable.

Sólo le voy a salvar de la quema dos cosas: la banda sonora, que me ha parecido decente en parte, y el estilo gráfico, que es bonito y original.

“Underground Plants”

Por lo demás, ya os digo: no merece la pena.

Lo mejor:
– Ambientación.

Lo peor:
– La historia importa poco, y lo poco que podría tener se pierde con el prota mudo.
– Jugablemente horrible y desesperante.
– Cortísimo, alargado tramposamente por las muertes continuas y la obligación de buscar cartas.

(Versión analizada: PlayStation 3)

1 comment to Análisis: Teslagrad

  • Gold-St

    A mí no me pareció tan terrible.

    El tener que combinar las diferentes fuerzas magnéticas le da un toque de personalidad, y lo de teletransportarse es cuestión de conseguir el timing correcto. Una vez te haces con él, y entiendes su funcionamiento, baja la dificultad considerablemente.

    Lo de ensayo y error es la base de todos los juegos de plataformas que no pretendan que el usuario se los pase de una sentada (es decir, la gran mayoría), y como dije, una vez entiendes qué estás haciendo con las cargas de colores, tienes mucho más claro qué hay que hacer y a dónde hay que ir.

    Por supuesto no es un juego memorable, más una curiosidad para los que les llame la atención la mecánica de jugar con polaridades eléctricas y demás asuntos “Tesla”.

    Para mí, lo mejor del juego son los jefes. Son muy poquitos pero para los que crecimos estudiando patrones de jefes en los juegos de NES como Ninja Gaiden o Megaman, no son para nada difíciles, en todo caso, un poquito desafiantes.

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