Análisis: Tearaway

(Análisis de la versión “Unfolded“, de PlayStation 4. No tengo ni idea de las diferencias con respecto a la versión de PS Vita, que salió antes.)

Os engañaría si dijera que el aspecto visual de Tearaway no me echaba para atrás antes de jugar. Pero Media Molecule ya nos había demostrado que no se puede menospreciar su capacidad de unir la jugabilidad con el apartado artístico, con ese plataformas, ya mítico, titulado LittleBigPlanet. ¿Cómo no darles una nueva oportunidad de demostrarme que los prejuicios no siempre coinciden con la realidad…?

Adiós lana, hola papel

LBP no era un plataformas al uso, y el mérito no lo tenía la jugabilidad en sí, sino el contexto. En Tearaway han usado esa misma idea, con múltiples variaciones como para que su nuevo juego sea lo suficientemente diferente de “la idea original”, pero manteniendo puntos clave, tanto concretos (ej.: pegatinas) como abstractos (trato al jugador, trasfondo…).

Y del mismo modo que LittleBigPlanet era un plataformas formado por escenarios llenos de objetos cotidianos que le daban una apariencia realista, en el sentido de que parecía que se tratase de una obra de marionetas, y no de “seres mágicos”, en Tearaway encontramos otro plataformas; esta vez en un mundo de papel.

Papiroflexia

La jugabilidad y el diseño artístico, en Tearaway, no tendrían sentido uno sin el otro.

El juego rompe el cuarto muro constantemente, jugando (valga la redundancia) con el jugador. O, como lo llaman en la historia: el Tú.
Aunque durante la aventura manejamos a un pequeño mensajero llamado Iota (o “Atoi”, creo, si elegimos el personaje femenino), estamos ocupando una posición superior como jugadores. Somos el Tú que controla a Iota, pero que, de alguna forma, también participa en la historia. Es decir, que es como si manejáramos a dos personajes al mismo tiempo.

Para entender esto, basta con poner un par de ejemplos jugables. Con el stick podemos hacer que Iota se desplace, y con la “X”, que salte. Al mismo tiempo, pulsando “R2” utilizamos el poder de la luz (que no sale de Iota, sino de nuestro mando), e iluminamos utilizando el sensor de movimiento. De este modo podemos hacer que Iota corra hacia un lado (él) mientras iluminamos algo al otro extremo de la pantalla (nosotros).

Esto, que es lo más importante de Tearaway, está muy bien integrado, tanto a nivel jugable como argumental. Los personajes se dirigen a Iota, pero hablan del Tú como una fuerza superior e invisible. Hay, incluso, quien no cree en nuestra existencia.

Con Iota hacemos lo básico de cualquier plataformas: correr, luchar, agarrar objetos. Mientras tanto, en nuestro papel de Tú, podemos hacer cosas mucho más originales y espectaculares, como utilizar la luz para arreglar zonas infectadas del mundo, confundir a enemigos, etcétera.
Del mismo modo, podemos provocar ráfagas de aire con el panel táctil del mando, de una forma que, quizá (no lo tengo muy reciente lol ) pueda recordar a Okami.

Son sólo dos ejemplos, ya que la interactuabilidad del Tú con el mundo es mayor. Otro ejemplo sería la posibilidad de crear objetos que luego aparecen dentro del mundo. E incluso podemos colaborar de forma directa con el pequeño mensajero, haciendo que éste lance hacia la pantalla un objeto que luego nosotros podemos lanzar hacia donde queramos.
Muchas cositas que por separado no son nada especial, pero que, juntas, hacen de Tearaway un juego bastante original.

Conclusiones

Siendo sincero, tengo que decir que Tearaway no me ha gustado mucho. Reconozco que su propuesta es original, y creo que pocos juegos “para todos los públicos” vais a encontrar en PS4 (o Vita) que sean mejores que éste. Pero me parece que toda su idea de creación aspira a mucho más de lo que realmente es (“una chapuza”, simple y llanamente). La precisión del panel táctil deja mucho que desear, y, aunque fuera una maravilla, es que tampoco aporta mucho más que “como curiosidad”.
Además, abusan mucho de ello, así como de hacer fotografías. Para no ser un juego excesivamente largo, se vuelven muy pesaditos con el tema, que, una vez más, tampoco es nada especial.

Lo que sí tengo claro es que le da varias vueltas a LittleBigPlanet 3, una saga en caída libre después de que Media Molecule le diera los mandos a otra compañía. Tearaway es mi LittleBigPlanet 3. Se nota hasta en la banda sonora.

The Orchards

Si estáis buscando un juego para chavalillos/as de corta edad, os recomiendo encarecidamente este juego. Si estáis en edad de poneros exigentes, creo que podéis vivir sin conocer toda su originalidad.

Lo mejor:
– El concepto de “Tú”.
– Diseño artístico.
– Banda sonora.

Lo peor:
– Ser original no hace que la jugabilidad sea buena.
– El panel de dibujar es muy mejorable.
– Son muy pesados con las fotos, siendo algo tan cutre…

(Versión analizada: PlayStation Vita)

2 comments to Análisis: Tearaway

  • Xelux

    Supongo que al no tener cámara no has podido “apreciar” las partes donde hablan de ti.

    Cuando hacen referencia a “Tú” apareces en el juego (como si fuera un webcam). En ps4 casi nadie usa la camara pero en ps Vita este pequeño detalle era al menos curioso.

    Lo que he jugado del juego me ha parecido un autentico coñazo (llegué hasta poco después de la parte del cerdo), un plataformas aburrido que nada justifica seguir adelante

  • Gold-St

    A mí me pareció insufrible. Me quito el sombrero ante las ideas estéticas, particularmente los primeros 5 minutos son, en mi opinión, una maravilla conceptual. Pero el resto… meh.

    Con la excusa de “un juego para niños” se te presenta un videojuego sin mayor profundidad ni motivación que avanzar y recolectar coleccionables, cosa que era un boom en la era de Mario 64 pero que hoy en día ha quedado muy atrás.

    No niego que hay momentos muy buenos, y que las fases donde utilizas TODO el mando son curiosas y originales, pero quedan enterradas en el resto.

    Por otro lado está la dificultad, que salta de inexistente a frustrante en subquest como llevar a un castor de un punto a otro sin morir, siendo víctima de plataformas mal pensados, enemigos que van a por el castor (aunque no lo puedan matar, pero sí empujarlo de la plataforma para obligarte a reintentarlo veinte veces) o incluso la cámara.

    Ah, y no puedo irme sin recordar: los juegos que te obligan a usar sensor de movimiento, sea en la consola que sea y aun teniendo las mejores intenciones, son el mal personficado.

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