Análisis: Suikoden III

Trece años. Trece añazos hemos tenido que esperar para recibir Suikoden III (de forma legal) en Europa.

Como fan de la saga, indignado ante el camino que ha decidido tomar Konami, creando juegos sin terminar y máquinas de pachinko antes que RPG tan buenos como los dos primeros Suikoden, ha sido toda una alegría encontrarme con este port (que no remake), y poder dar por cerrada la saga… ya que, a estas alturas, no tiene pinta de que la vayan a continuar.

Historia

Suikoden III trae cambios importantes, y aquí llega el primero: la forma de ordenar la historia.

Antes de nada, os presento a los cuatro protagonistas (o “tres y medio”), con una corta introducción de cada uno:
– Hugo: Hijo de la jefa del clan Karaya (en Grassland), es enviado al país vecino de Zexen para establecer un tratado de paz entre ambos estados. La reunión no es todo lo pacífica que esperaban, y da lugar al inicio de un conflicto.
– Chris Lightfellow: Capitana de los caballeros de Zexen. Ocupa el bando contrario al de Hugo, pero comparten contexto, ya que su grupo también se ve involucrado en una guerra que ninguno desea. Al jugar ambos arcos argumentales podemos comprobar que hay “algo más” detrás de todo eso, y no se limita a “un bando bueno y uno malo”…
– Geddoe: Otro capitán; éste del ejército del Reino de Harmonia. Su escuadra ha viajado en barco hasta Zexen para investigar unos rumores acerca de alguien conocido como “Fire Bringer”. Como ya imaginaréis, pronto se ven en medio de todo ese jaleo entre ambos países.
– Thomas: Hijo de un importante ministro de Zexen, ha sido ordenado nuevo líder de Badehuc, un castillo casi abandonado, al que debe salvar de sus problemas económicos. Creo que todos los fans de Suikoden os hacéis una idea de qué ocurre después.

El desarrollo de la historia no es del todo lineal, pues nos permite elegir el orden en que avanzamos por el argumento, ya que los protagonistas, como habréis deducido por sus inicios tan diferentes, van por separado.
Tenemos 3 capítulos por cada uno, así que no es sólo elegir con qué personaje avanzar en la historia sino que también podemos ir alternando. Es tan válido hacer “Hugo 1” > “Hugo 2” > “Hugo 3” > “Chris 1” > etcétera; como hacer “Hugo 1” > “Chris 1” > “Geddoe 1” > “Hugo 2″…
La excepción es Thomas, que no aparece de inicio.
Mi orden fue “Hugo 1-2-3” > “Chris 1-2-3” > “Thomas 1-2” > “Geddoe 1-2-3”, y creo que elegí bien.

Que la historia sea común a todos tiene sus cosas buenas y malas:
Empiezo por lo bueno, que es lo evidente: con esto no sólo se logra aumentar la duración de la aventura, sino que aporta mucha variedad argumental. Rara vez encuentro que narrar una historia desde varios puntos de vista sea un error; casi siempre me parece un acierto.
Por contra, jugar lo mismo con cuatro grupos de personajes ocasiona que la historia avance muy poco, pues las 15+15+5+15 horas de juego (por poner un ejemplo; no sé exacto) son en realidad 15 horas de historia, vista cuatro veces. Añadiendo cosas, por supuesto, pero la misma historia.

Lo comentado hasta ahora no sería algo negativo, de no ser porque el argumento principal de Suikoden III es mediocre (con una excepción que diré después). Es decir, que puede que hayamos tardado 50 horas en completar los cuatro caminos, pero han sido 50 horas argumentalmente olvidables.
El juego no termina ahí, pues después se desbloquean los dos últimos capítulos, además de algún otro especial, a destacar el que se desbloquea si conseguimos las 108 estrellas del destino…

Juntando todo, me ha durado más de 80 horas. El más largo de la saga, con diferencia. Lógico, teniendo en cuenta su “triple desarrollo”.

Cambios

El primero y, como siempre, más evidente, es el salto a las 3D. Un cambio que, en este caso, me parecía totalmente innecesario… y, efectivamente, molesta más que ayuda. Suikoden debería haberse quedado en las 2D, o, al menos, haber esperado a poder hacer algo más decente.

Me avisaron de que había envejecido mal, pero, la verdad, no es ése el problema. Puedo jugar a día de hoy a un juego con esos gráficos y disfrutarlo igual que si lo hubiera hecho en 2002. Todos los JRPGeros compartimos esa suerte: no somos superficiales, aunque sepamos apreciar la belleza.

Si hay algo que está mal no es por jugarlo ahora, sino porque en su día ya lo estaba: la cámara se puede hacer desesperante. Se pierde mucha visibilidad desde algunos ángulos y los combates son un jaleo del copón, donde tan pronto podemos no ver a ningún enemigo, como contemplar un bonito contrapicado en el que lo único que vemos es el culo de nuestros personajes.
Fuera de combates la cosa no mejora, pues te encuentras con giros de cámara que te rompen el cuello. Ejemplo: salir de un escenario por la derecha, y que el siguiente esté girado y también se salga por la derecha. Conclusión: si corres hacia la derecha sin soltar el botón, entrarás y saldrás del escenario en un bucle infinito (cuando lo lógico es que si no cambias de dirección el personaje tampoco lo haga).

Otra consecuencia evidente del salto a las 3D es la desaparición del mapamundi tal y como lo conocíamos. En este caso creo que no es nada necesariamente malo.

En los combates se les fue la olla. Un día llegó un productor y dijo:

—¡He tenido una gran idea para los combates! Seguirán habiendo seis personajes manejables, pero démosle una vuelta de tuerca, y hagamos que tengan que agruparse por parejas. Así que ambos personajes de cada pareja tendrán su equipo y parámetros independientes, pero deberán atacar al mismo enemigo. ¿Nadie dice nada? Eso es que os está gustando mi idea, así que pensaré más cosas… ¡Ya sé! ¡Dos personajes de la misma pareja no pueden lanzar magia a la vez (porque no y os calláis)! ¡Y lo mismo con objetos! ¡Tiene muchísimo sentido! ¡Qué gran idea! ¡Innovación!

Ese tío fue despedido después, o no sé si llegó a presidente de Konami. Una de las dos.

Me he pasado el 99% de combates usando el menú “Auto”, para que todos ataquen como locos, así que no hay mucho más que decir.
Menús, por cierto, que siguen siendo tan feos como siempre. Uno de los estigmas de la saga.

La verdad es que he disfrutado de la jugabilidad, como fan de los JRPG por turnos, pero me parece un cúmulo de malas decisiones.

Siguiendo con la costumbre de ofrecer tres tipos diferentes de combate, volvemos a encontrar de forma esporádica los “estratégicos” y los “piedra, papel, tijera”.
Llamar “estratégicos” a los susodichos está un poco cogido con pinzas, porque tienen pinta de combate normal, con sólo unas pequeñas trazas de estrategia.
En cuanto a los segundos, son prácticamente iguales. Elegir con cabeza en función de lo que dice el enemigo antes de cada turno. Muy fáciles.

La verdad es que no son nada especial, pero no molestan, así que no tengo nada negativo que decir de ellos. De los principales sí (además de lo de antes), y no sólo por los combates en sí, sino por el propio diseño del juego, que te mete conversaciones largas antes de combates en los que si mueres te toca no sólo repetir la parte jugable, sino pasar las conversaciones, ya que no se pueden saltar.
Bueno, esto podría ser algo perdonable, pero se vuelve un gran fallo cuando ocurre una de estas dos cosas:
– Que te maten porque el combate no explica lo que tenías que hacer. Ejemplo real: un combate en el que hay que sobrevivir cinco turnos, pero te hacen creer que tienes que luchar, así que atacas y en dos o tres mueres. Vuelta a repetir conversaciones y combate estratégico previos.
– Que te maten porque los enemigos atacan primero y te revientan a base de hostias críticas que te tiran hasta de la silla, sin importar cómo de preparado vayas.
No le vendría nada mal poner en las tiendas objetos de resurrección… aunque tendrían que cambiar la forma de usarlos, porque una pareja sólo puede usar objetos curativos sobre ellos mismos. ¡¿POR QUÉ?!

108 Stars of Destiny

Llegamos a la parte más importante de todo Suikoden: los 108 aliados.

Como siempre, podemos reunir en nuestra base a muchísimos personajes, algunos de ellos manejables, y otros que ofrecen distintos servicios (tiendas, minijuegos, etcétera).
Unos cuantos se unen de forma obligatoria durante la historia, y otros MUCHOS tenemos que buscarlos y convencerlos de que se unan, cumpliendo ciertos requisitos, completando subtramas, o simplemente dándoles la dirección.

Reunir a los 108 protagonistas ya es interesante de por sí, pero lo es más aún al descubrir que se han esforzado en que no sean simples robots de combate, sino que la mayoría tienen su personalidad definida. Obviamente muchos casi no tienen líneas de diálogo, pero, en general, Suikoden III tiene muchos personajes muy buenos. Diría que, en esto, es el mejor de la saga.

Todo el grupo de Chris, o el de Geddoe, me valdrían perfectamente como protagonistas únicos de cualquier otro juego. Si hicieran un videojuego donde los protagonistas fueran sólo ellos, creo que no se echaría en falta más. Pero es que luego hay otros personajes como el sargento Joe, Cecile o Juan, que están al mismo nivel, si no mayor.

Por si no sois habituales de Makō Sedai, os informo de que al final de cada año hago una entrega de premios con todos los juegos que he analizado ese año, y dos de los premios son “mejor protagonista” y “mejor personaje secundario”. Cuando en un juego hay varios personajes que me parecen destacables, procuro hacer una selección, y no quedarme con más de dos o tres. Queda mucho para eso, pero ya adelanto que me va a ser muy difícil quedarme con menos de cinco o seis personajes de Suikoden III

Conclusiones

No importa el año en que leas esto: un buen JRPG se sigue disfrutando como el primer día. Una vez que te acostumbras a su ecosistema, el nivel de inmersión en un juego de este género es algo que no consiguen los demás. Y en eso Suikoden III me ha dado exactamente lo que esperaba.

No jugué a la versión de PS2, pero la de PS3 no me ha resultado desagradable a la vista. Recomendación: activad el “suavizado” (y control analógico de paso) desde las opciones del botón Home.

Sin embargo, no creo que el salto a 3D le haga ningún favor. Suikoden nunca debió salir de las 2D, y aquí se nota ese estado de transición, queriendo hacer más cosas de las que podían, y poniéndose límites a sí mismos. Los combates “por parejas” no hay por donde cogerlos. Te acostumbras, como a todo, especialmente porque el botón “Auto” facilita mucho la vida, pero es una idea penosa.

En la historia encontramos detalles positivos y negativos. El sistema de capítulos le da variedad y una forma de encarar la historia original, pero también nos obliga a repetir las mismas partes del argumento, pese a ser distintos personajes y, a veces, distintos lugares.
El nivel general de la historia es bajo, tan olvidable como su banda sonora, pero cuenta con muchos personajes interesantes. En este aspecto creo que es el mejor de la saga. Así que quedémonos con eso.

Lo mejor:
– Personajes.
– ¡No hay prota mudo! (*llora de alegría*)
– Ese aire de JRPG clásico…

Lo peor:
– El argumento principal sigue siendo muy soso.
– El salto gráfico no le hace ningún favor.
– Traducción (inglesa) con muchos fallos.

(Versión analizada: PlayStation 3)

1 comment to Análisis: Suikoden III

  • Lázaro Oscuro

    A mi lista va. Lo de que no puedas curar a otros… me ha recordado horrores al Final XIII con lo de las invocaciones. Por otro lado me alucina que sea de PS2. Y es un poco putada, se me acaba de joder xD

    Y si. Konami ha escogido el camino de cubrirse de gloria. Es como si cada vez que alguien dice que no puede caer más bajo aceptase el reto.

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