Análisis: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

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El conocidísimo detective británico Sherlock Holmes (siempre acompañado de su ayudante John Watson), creado por Arthur Conan Doyle en 1887, es, sin duda, uno de los personajes más explotados de la literatura.
Es normal, teniendo en cuenta lo interesante que resulta juntar estos dos conceptos: la intriga de resolver misterios (¿a quién no le atrae?), y un protagonista que basa todos sus logros en el pensamiento racional y en el genial humor inglés.

Crimes and Punishments, cuyo nombre hace referencia al libro Crimen y castigo de Fiódor Dostoievski, es el noveno juego dentro de la saga conocida como Las Aventuras de Sherlock Holmes. Éste es el primero al que juego, y, por suerte, no hace falta jugar a ningún otro para enterarse de todo lo que ocurre…

Seis crímenes, seis castigos

El juego se divide en seis capítulos, totalmente independientes unos de otros. No permite elegir el orden, pero daría igual empezar por el 1 o el 6, porque todos quedan perfectamente cerrados.

Os resumo muy por encima de qué tratan:
– El fin de Peter el Negro: un ex-capitán de barco ha sido asesinado en su propia casa, atravesado por un arpón.
– El misterio ferroviario: Sherlock y Watson esperan un tren, y, cuando éste está a punto de llegar (se ve a lo lejos), de repente, desaparece.
– Baños de sangre: cuatro hombres se reúnen en una sauna, y uno de ellos aparece muerto.
– El suceso de Abbey Grange: Sherlock recibe el aviso de que tres famosos ladrones han asaltado la casa de un multimillonario, llevándose con ellos objetos de plata. El dueño está muerto, y su mujer herida.
– Tragedia en los Kew Gardens: lo que parece un simple robo de plantas, resulta ser algo mucho más grande.
– Un paseo a la luz de la luna: un chico ha sido detenido por doble asesinato. Todas las pruebas parecen bastante evidentes. Pero nuestro detective no lo tiene tan claro.

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Aventura gráfica

El objetivo en todos ellos es reunir pruebas, buscar sospechosos, y determinar quién creemos que es culpable. Pero no es tan simple.

Lo primero que hay que saber es que no es “Point & Click”. Nos movemos libremente y, si hay cerca un objeto interactuable, nos saldrá la opción de mirar o coger. La verdad es que, a veces, esto complica las cosas, pues nos tenemos que mover pegándonos contra las paredes para ver si hay algo ahí. Es una forma más de pixel hunting. Por suerte, los objetos interactuables son pocos, y el juego se encarga de llevarnos de la mano para que difícilmente nos perdamos.

Conversaciones hay muy pocas, y Sherlock no es muy dado de interrogar. Enseguida se cansa de preguntar.

Puzles no hay demasiados, pero se agradece tener algo de variedad (aunque el de las cerraduras cansa). Casi todos son exageradamente fáciles, pero, por si os faltan los dos brazos (único motivo de no pasárselos), da opción de saltarlos (aunque sin brazos os será difícil).
El único puzle que me resultó problemático, hasta el punto de estar unos 20 minutos intentándolo (y dura 10 segundos), es el de cruzar el puente. Pero no por ser de pensar mucho, ni por ser realmente difícil, sino porque los botones funcionan mal en este juego.

En el primer capítulo ya es evidente cuál es el principal problema de control: a veces pulsas un botón y Sherlock no hace nada. En muchos casos, tienes que darle dos veces a la “X” para que te haga caso.

Sobre los QTE: algunos son tontos y/o están mal señalizados. Los programadores deberían plantearse que no todos los que jugamos estamos viendo las escenas de vídeo en tensión y con las manos preparadas para pulsar botones.

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Resolviendo el misterio

Lo mejor del juego es el sistema de unión de pistas. Como si se tratara de una telaraña, las pistas forman nodos que se entrelazan unos con otros. En las pistas que tengan una única explicación no podemos hacer nada, pero hay otras que tienen dos posibilidades. Éstas son las que debemos ir modificando (con nuestros pensamientos, no necesariamente con pruebas sólidas), para que la telaraña se vaya formando, y llegue a una conclusión final.

Y, lo mejor de todo, es que esa conclusión no tiene por qué ser la correcta, aunque todas las piezas coincidan. Porque, como ya digo, el juego casi nunca nos muestra pistas determinantes. Casi todas las pruebas son circunstanciales (cosa que me parece muy mal), por lo que podemos (tanto nosotros como Sherlock) estar convencidos de que la resolución es A… y después del caso descubrir que es B. Puede ser porque no hayamos descubierto todas las pistas, claro. Una vez que tenemos pruebas para incriminar a un sospechoso, podemos dar el caso por terminado, aunque haya más pistas escondidas (que nos pueden hacer cambiar de opinión). Pero también puede ser, lo habitual aquí, que sí tengamos todas las pistas, y siga sin quedar claro quién es el culpable.

¿Qué sentido tiene hacernos investigar tanto para luego tener que decidir el resultado a cara o cruz? Porque hay que tener en cuenta que, aunque nos parezca evidente quién es el culpable, estamos ante un juego de Sherlock Holmes, donde son los creadores los que juegan a engañarnos en un primer momento. “Nada es lo que parece”, dice Sherlock. Entonces, a la hora de la resolución, ¿tengo que hacer caso de esta frase? ¿O tengo que decir lo que me parece correcto, obviando el resto de pistas?

También hay que sumarle (bueno, “restarle”) los fallos argumentales (pocos, pero hay). Y dar las gracias a todos los sospechosos por dejar pistas tan claras por todas partes.

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Conclusiones

La verdad es que, pese a resultar entretenido, como juego es bastante mediocre. Principalmente porque te llevan de la mano continuamente. Muchas veces lo único que haces es ir a donde te dicen y pulsar la X, mientras te restriegas contra las paredes para encontrar todos los objetos interactuables.

Me ha gustado el sistema de juntar pistas, pese a que las resoluciones no me dejan muy contento por haber vivido un caso interesante, sino más bien por terminarlo. Hay casos que son vergonzosamente fáciles, y otros cuyo final tienes que adivinarlo, porque todas las pistas son circustanciales y pueden apuntar a varias posibilidades. De hecho, hay veces que te hacen elegir cosas sin ningún sentido, como elegir si decir a la policía que mire en A o B… cuando lo más sencillo sería decirles que miren en ambos. Así aciertas seguro.

Tiene algún que otro error más o menos importante. De los que he vivido yo, el peor fue que me dejaran terminar el caso estando encerrado en una habitación, de la que tenía que buscar la forma de salir. Pero bueno, eso que me ahorraron.

Personajes: no se salva ninguno. Los secundarios son demasiado simplones, y los principales podían haber dado mucho más de sí. Sherlock es inteligente, pero le falta chispa, y a veces se saca conclusiones de la manga. Watson es un auténtico inútil que no aporta absolutamente nada.

Gráficamente parece muy elegante en teoría, pero en la práctica me he encontrado con que deja mucho que desear. Hay personajes muy mal hechos, tiene movimientos demasiado robóticos, y sufre una especie de lag con tirones y giros bruscos de la cámara. Parece como si intentaran meter un juego de mucha potencia en un ordenador regulero. Por eso en fotos parece muy bueno, pero a la hora de la verdad… (desconozco si las versiones de PS4, Xbox One y PC son igual o mejores)

Se lleva un Cactilio porque me gusta mucho la temática y me ha resultado entretenido. Pero no hace méritos de nada más.

Lo mejor:
– Poder sacar varias conclusiones juntando las pistas de diferentes formas.

Lo peor:
– Argumento, personajes… Es todo muy soso.
– El juego nos lleva de la mano de forma tan descarada que a veces parece novela interactiva.
– Tiene problemas de control y optimización.

(Versión analizada: PlayStation 3)

1 comment to Análisis: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

  • Gold-St

    Lo que menos me ha gustado del juego es que las historias no tienen la más mínima relación entre sí, salvo un breve comentario de Mycroft al principio del juego.

    Se sintió más como un HD collection de 6 juegos que una aventura cohesionada.

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