Análisis: Shadow of the Colossus

ShadowOfTheColossus

Shadow of the Colossus es uno de esos juegos fáciles de analizar.

No sólo por su simpleza, que hace que podamos contar todo sin dejarnos detalles, sin perder el tiempo en explicar cosas de relleno. Más bien es por las sensaciones que deja, imposible retenerlas para uno mismo. Te hace querer contar a todo el mundo que no lo ha vivido, lo que se siente al escalar Colosos.

Y es que es un análisis que quieres hacer desde los primeros 10 minutos de juego, que es cuando descubres que SotC no es un juego cualquiera.

Wander, Agro y la Tierra Prohibida

Cuenta la leyenda que hay un lugar en la Tierra donde es posible recuperar las almas de los muertos. Una península rodeada en su mitad inferior por mar, rodeada de montañas el resto. Y, en el centro, un templo. El acceso a esta zona, por desgracia, está prohibido para los humanos.

Sin embargo, un jóven decide traspasar las puertas que dan a estas tierras para resucitar a una chica, con la única compañía de su caballo Agro.

El chico y protagonista de la historia, cuyo nombre desconocemos, pero que es conocido como “Wander” (de “wanderer”, “viajero”), lleva a esta chica (cuya relación con el prota también desconocemos) hasta el templo, donde empieza a escuchar una extraña voz.

Esta voz resulta ser Dormin, un ser que puede controlar las almas de los muertos, y, por tanto, la última esperanza de Wander para volver a ver a la chica con vida.

Dormin acepta la petición de Wander, pero le encarga a cambio una tarea: buscar y destruir a todos los Colosos de aquellas tierras.

Aunque no parece un trabajo fácil, Wander acepta, y aquí empieza nuestra aventura.

En busca de los Colosos

La península no es muy grande, pero lo suficiente como para poder tirarnos horas dando vueltas sin encontrar a los Colosos, si buscamos a lo loco. Sobre todo porque sólo aparece uno cada vez…

Por suerte contamos con una especie de espada mágica, que podemos alzar hacia el sol para que nos indique qué camino tomar. Con las indicaciones de la espada y la velocidad de Agro, encontrar al Coloso en cuestión será cosa de muy pocos minutos.

Si seguimos correctamente las indicaciones de los rayos de luz desprendidos por la espada, llegaremos a la zona donde descansa el Coloso de turno. Y aquí es donde empieza lo bueno.

Para no estropearos la sorpresa, os hablaré sólo del primero. Un cacho de bicharraco con forma más o menos humana pero de cuerpo principalmente rocoso, al que Wander no llega ni al tobillo. Si no os hacéis a la idea, probad a poner un Playmobil al lado vuestro. Ahora imaginad que vosotros sois el Playmobil.

¿Cómo derrotar a un monstruo de tal calibre? Wander cuenta con la ayuda de su espada y un arco, pero, si atacamos al Coloso sin más, descubriremos que no le hacemos ni cosquillas. La gracia está en buscar su punto débil, escalar, y darle donde más le duele. En el caso del primer Coloso, es justo encima de su cabeza, no penséis que lo van a poner fácil…

Combatiendo a los Colosos

Aunque distintos entre sí, todos los combates siguen el mismo patrón de conducta.

Lo primero es la observación. Si conseguimos mantener la boca cerrada (difícil en algunos casos) y la mente a pleno rendimiento, no tardaremos en encontrar cómo “meterle mano” al Coloso en cuestión. En general son todos muy fáciles, pero eso no quita que nos haga pensar durante unos momentos antes de iniciar el combate.

Una vez que hemos descubierto qué hacer, toca pasar a la acción.

Los cuerpos de los Colosos no sólo están formados por rocas, sino que también tienen piel y otras cosas de las que nos podemos ayudar para escalar. Nuestro objetivo es ascender por su cuerpo y atacar sus puntos vitales. Sencillo en teoría.

Aquí es donde entran en juego los detalles que hacen que este juego sea colosal (chiste fácil que había que colar por algún lado).

Lo primero es el sistema de agarre, ya que no podremos estar agarrados por tiempo infinito. Tenemos una esfera que se irá vaciando cuando estemos agarrados, y se llena al estar sobre tierra firme. Obviamente, si se vacía la esfera no podremos seguir agarrados, por lo que caeremos del Coloso. La rapidez es importante, y hay que saber cuándo y dónde agarrarse.

Los Colosos pueden ser grandes y tener la cabeza de roca, pero no son tontos (bueno, no del todo). Cuando estemos escalando por ellos, no dejarán de moverse, lo cuál hará la escalada muchísimo más complicada (si no sería un paseo…). Y lo que es peor: se sacudirán bruscamente para intentar hacernos caer.

Todo esto se queda en nada más que buenas ideas si no está implementado de forma correcta. Pero es que en Shadow of the Colossus, decir que el diseño es “correcto”, sería quedarse a la altura del tobillo de la “colosal” verdad.

En este aspecto, el realismo (dentro de la ficción) de este juego, es algo que nadie ha superado hasta la fecha. Al menos, que yo sepa. El simple hecho de que el caminar de los gigantes haga temblar la tierra y nos haga caer si permanecemos cerca, el ver a Wander intentar mantener el equilibrio mientras nuestro enemigo no deja de moverse, o intentar clavar la espada mientras el Coloso se sacude para hacernos caer… son cosas que no se podían haber hecho mejor. Nada parecido a los súperhombres que estamos acostumbrados a manejar. Wander hace que Lara Croft y Nathan Drake escalando en sus últimas aventuras (posteriores a SotC), parezcan robots a su lado.

Obra de arte

Mucha gente suele poner a ICO y Shadow of the Colossus como dos ejemplos de “obra de arte” más que “entretenimiento”. Bueno, empecemos por decir que SotC deja a ICO llorando en un rincón, sobre lo que pudo haber sido y no fue.

Shadow of the Colossus está a otro nivel en cuanto a diseño artístico. No por encima de ICO, sino por encima de casi todo lo existente.

El simple hecho de ver a los Colosos moverse, ya sea a su libre albedrío o intentando cazarnos, es de lo más alucinante que he visto en mis muchos años de videojugador.

El momento de conseguir ascender al Coloso, cuando éste ya se cabrea y empieza a intentar hacernos caer, mientras nosotros estamos escalando, buscando sus puntos vitales, intentando clavar la espada sin dejar de tener un ojo puesto en el medidor de agarre, con un enemigo mejor diseñado ya de por sí que muchos videojuegos juntos, y encima con una música así… No se puede describir. Hay que vivirlo. Lo único que podría mejorarlo (sin contar un control algo mejor) es: o que hagan un nuevo juego así pero adaptado a los motores gráficos actuales, o que empiecen a salir Colosos en la vida real y nos subamos encima.

“The Opened Way”

En el momento cumbre, cuando estás agarrado a su punto vital y empiezas a clavar la espada… joder, realmente te sientes como si estuvieras ahí. Pulsas R1 como si soltarlo te hiciera caer de la silla, y clavas la espada con una rabia tremenda. Te olvidas de todo lo demás, de si el Coloso se sacude, que si te vas a caer, que si te puedes estampar contra un muro… El momento en que el Coloso está a punto de morir nos absorbe de tal manera que podemos tener la sala en llamas y no darnos ni cuenta.

Shadow of the Colossus como juego

Hasta ahora os he hablado de Shadow of the Colossus en su parte de “más allá del videojuego”, que es donde realmente nos enamora. Como Heavy Rain, para admirar la grandeza del título hay que saber mirar más allá de lo obvio: que es un juego que consiste en pulsar botones para hacer mover un muñeco en un televisor.

Pero si nos centramos en su parte jugable, SotC, al igual que el ejemplo puesto anteriormente, tiene muchos aspectos mejorables. Y como esto es un análisis, hay que hablar de todo.

Realmente es un juego donde estaremos haciendo todo el rato lo mismo. Escalar y dar espadazos. Da igual que el Coloso tenga forma humanoide, de serpiente, o que mida 800 kilometros. Todo consiste en buscar un punto de apoyo y escalar. Llegar a la zona vital y atacar. Fácil y rápido. Creo que en mi primera partida tardé unas 8 horas en despachar a los 16 Colosos, por lo que si hacemos una media, y restamos el tiempo de viajar a caballo y de matar lagartijas, veréis que no duran casi nada.

Al igual que en ICO, la historia brilla por su ausencia. Lo único que nos motiva a seguir es el hecho en sí de descubrir nuevos Colosos y derrotarlos. No es hasta el final que podemos tener algo más de historia, pero la verdad es que lo poco que tiene cumple muy bien. Una pena que entre medias no haya nada, habría quedado muy bien conocer más de Wander y la chica a modo de flashbacks, o algo así.

También se echa de menos algo de música durante la fase de exploración. Han querido centrarse en hacer una ambientación realista con sonido ambiente, sacrificando la música hasta llegar al Coloso. Y eso vaya si lo han conseguido: Un logrado sonido ambiente, combinado con escenarios muy amplios pero bien construidos, luces y sombras que juegan un papel importante en la jugabilidad (por los rayos de luz de la espada), y lugares tan variados como un bosque, un desierto o un lago, entre otros.

Conclusiones

Shadow of the Colossus ofrece unos momentos increíbles, de esos que hay que jugar con el babero puesto.

Aunque su estilo de juego puede no gustar a todos, nadie debería perderse la sensación de escalar algunos de los seres vivos más grandes jamás diseñados en la historia de los videojuegos. Que los hay más grandes, sí, pero en ningún juego la interacción con ellos se puede comparar con lo visto aquí.

Es un juego enfocado para esto y sólo para esto. Es decir, no esperéis nada más. Tiene poco, pero lo poco que tiene… decir que está muy bien hecho es quedarse corto.

El estilo de juego os puede gustar o no, pero nadie puede negar que, artísticamente, es uno de los gigantes de la industria.

Terminaré por decir algo que me he querido guardar hasta el final, porque es lo que más me ha gustado del juego. Más que todo lo comentado anteriormente. ¿Qué es? Pues que este juego, a pesar de contar con un mapa enorme… NO TIENE TIEMPOS DE CARGA.

Lo mejor:
– Visualmente espectacular.
– La experiencia de escalar Colosos es inolvidable.
– Sin tiempos de carga.

Lo peor:
– Apenas tiene historia.
– El protagonista es fácilmente olvidable.

(Versión analizada: PlayStation 3)

32 comments to Análisis: Shadow of the Colossus

  • Gabriel

    De mis juegos favoritos, otro analisis bastante objetivo xD estaba esperando algo de flamewar pero como que no habra. A mi los colosos siempre logran maravillarme es una verdadera pena que no sepamos nada de ellos ni que son ni de donde vienen ni a donde van…

  • Son una representación de los ídolos inmortales del Templo. Y al final del juego se explica quién son realmente xD

  • Peka

    A mí todo la temática de los colosos siempre me ha gustado y por ello siempre pensé que este juego me maravillaría.

    Pero cuando lo jugué, me pareció un juego soporífero. De hecho no seguí más allá del primer coloso.

    Eso sí, artísticamente muy bueno.

  • soporifero tienes el….. ya ya calma interna auuuhhmmmmmm… de los mejores juegos que tuvo la ps2 y muchisimo mejor que muchisimos de ps3… Este lo jugaba normalmente para desestresarme, por el paisaje y la tranquilidad pero creo que terminaba mas estresado despues de matar a un coloso!!! y la satisfaccion es absoluta al verlo caer,
    te falto mensionar que nuestro personaje se vuelve mas oscuro con forme va matando colosos, aunque no recuerdo el porque =S

  • @Peka: No me parece bien calificar un juego por sus primeros 5 minutos…

    @Dark_Aslan: Eso, tú spoilea a la gente.

  • Peka

    Yo no he calificado nada, he dicho que lo que jugué me pareció soporífero. No he dicho que el juego sea una mierda ni nada por el estilo. Pero allá tú.

  • @Peka: Lo calificaste internamente porque dejaste de jugar. Nadie ha dicho que tú dijeras que es una mierda xD. Tú verás si no juegas, yo te lo recomiendo encarecidamente.

    @Kefka: Mira que te dije que jugaras antes de mandármelo…

  • A mí me pareció soporífero ya en la intro.

  • Gabriel

    (EDITADO POR SHOCK: CUIDADO SPOILERS)

    @Shock: sí son partes de dormin, y vamos que los idolos bien podrias ser fotos, no quieren decir nada. Me encantaria saber como se formaron como se crearon como es que se dividieron en primer lugar. Que hace dormin ahi. Joder que con todo eso se podria hacer una excelente historia en forma de precuela o algo así. Pero eso es soñar, de hecho creo que cuando jugue el juego me interese más por los colosos que por el caballo y el comosellame del protagonista. Como me habria gustado que el templo fuera el ultimo coloso xD

  • no es spoiler… seria spoiler si dijera que al final de todo, el juego era el sueño de epona, soñando un lugar mejor XD

  • aqui falta algo….. pero que coño!!!!!
    shock que le hiciste a VAYVEN???!!

  • BvZ

    Que buen review. Leí varios en algunos sitios pero ninguno era tan objetivo como este. Gracias.

    Lastima que me gaste el dinero en The Valkyrie Chronicles y Star Ocean The Last Hope. Veré si ajusto mi presupuesto para el mes y me pillo ICO & SOTC.

  • @Dark_Aslan: Y TANTO que sí es spoiler. Ha contado el único giro de guión que tiene el juego xD.
    De Vayven no hay ni rastro, si no aparece llamaremos a la policía o a los Motorratones.

    @BvZ: Pues no te arrepientas, porque Valkyria Chronicles es otro juegazo. Buenísima compra.

  • Vayven

    Me inclino a Sus Pies Todopoderoso Dios Shock, GRAN análisis.
    Entre este análisis y el de ICO ya se cuál es el próximo juego que voy a comprar.

    @Shock: ¡No, a los Motorratones no! ¡Solo las imágenes que he encontrado en Google me traumatizado!
    P.D. La razón de mi desaparición ha sido que tras este análisis he quedado tan maravillado que he recorrido toda España en busca del hogar del Gran Dios Shock.

  • yo pense que a fin habias encontrado a kefka y lo estabas asesinando… a finalfantasytreceazos!! :P

    Shock: no pense que fuera spoiler, de verdad no recordaba el porque pasaba esto, solo se que al final mi monito estaba todo negrito, como chamuscado.

  • Unoquepasabaporaqui

    De nuevo un análisis bastante objetivo, te felicito, aunque se nota menos objetividad que con ICO ya que parece que este juego si que te a logrado transmitir algo mas que lo que vemos en pantalla.

    Lo primero que me ha llamado la atención es lo del genero … ¿plataformas? WTF?! Vale que tiene espíritu “plataformero” pero en mi opinión predomina la acción-aventura.

    Y es ese uno de los aspectos que menos has tocado en el análisis, la parte de aventuras. Si bien la acción comienza cada vez que nos enfrentamos a un coloso, cada uno de los viajes para ellos es una gozada debido a los impresionantes escenarios y la ambientación tan bien recreada donde (de nuevo) veo muy acertado la ausencia de música, dando importancia al sonido de la naturaleza, del galope del caballo, o el eco de los sonidos de nuestros protagonistas (Wander y Agro), para una vez en combate con un coloso nos muestren esa impresionante BSO que eleva la epicidad de este titulo a cotas inalcanzables para el resto.

    También me gustaría señalar como en otras ocasiones la increíble sensación de realismo cuando cabalgamos en Agro. Así como has descrito de manera brillante el comportamiento de los colosos, las sensaciones de estar ante una criatura “viva” debido al cuidado enfermizo de cada uno de los aspectos de estos, se debería señalar el diseño del caballo. Mas que nada porque nos va a acompañar en la mayor parte de la aventura y se nota que trabajaron muchísimo este aspecto, logrando unos resultados sorprendentes. Tanto es así que en mi caso aun no he visto un juego donde el control del caballo sea tan realista, y todo debido a una serie de animaciones o mecánicas que parecen prescindibles pero que solo te das cuenta de ellas cuando juegas a otro juego donde no están implementadas como RDR, algo así como jugar a FIFA y luego al PES.

    Como ya se ha dicho otras veces (y también en este texto) este juego “hay que vivirlo”, y es que es muy difícil describir este tipo de cosas cuando no tienes otro juego con el cual compararlos, es entonces cuando te das cuenta que estas ante un juego único, puede gustar a algunos mas y otros menos, pero es innegable que es único. Quizás es por ello que Last Guardian será el juego que me venderá la PS3, ya estoy deseando interacturar con esa criatura que nos tiene preparado Ueda, que ya solo con lo visto en los trailers parece que va a cobrar vida.

    Saludos

  • @Unoquepasabaporaqui: A ver, no es por contradeciros, pero he sido exactamente igual de subjetivo en ambos. Lo que pasa es que si un juego me transmite algo lo digo, si no me lo transmite no tengo nada que decir, pero eso no quiere decir que sea menos subjetivo.

    De la parte de aventuras realmente no creo que haya más que contar. He dicho lo poco que hay, cabalgar durante 1-5 minutos que es lo máximo que he tardado en encontrar un Coloso… realmente no da tiempo ni a disfrutar del viaje xD

    Si quieres considerar acción el combate contra el Coloso… realmente me parece más un puzzle que una lucha, es lo bonito del juego. Por eso lo he puesto como Plataformas. Pero en realidad SotC es como un género en sí mismo xD porque es bastante diferente de todo lo demás.

    Igualmente tienes razón que, aunque no lo creía conveniente, podía haber dado algún detalle curioso más. Por ejemplo que cuando corremos sobre Agro la cámara toma un ángulo bastante cercano al suelo que le da mayor sensación de velocidad y una vista muy bonita. Lo malo es que eso combina con una cámara que a veces deja que desear (cuando vas entre montañas) y algún que otro error gráfico (no se los he tenido en cuenta, que conste)

  • Unoquepasabaporaqui

    @Shock claro que en cualquier análisis se es subjetivo, tanto en este como en el de ICO, pero a mi me pareció el análisis de ICO mucho mas objetivo que este por el hecho de hablar mas de “es lo que hay”, sin embargo aquí vas un paso mas allá, y no te limitas tanto a describir lo que se ve.

    Lo de que la acción esta en la parte de los colosos no hablaba como acción propiamente dicha como en un Gears of War, sino que pasamos de la tranquilidad de la exploración del escenario a meternos en situación. Y en cuanto a la exploración, quizás el hecho de que me perdiese apropósito recorriendo el mapeado moviendo la cámara para contemplar el paisaje, quedarme boquiabierto al ver por primera vez el cañón y su dimensión, tirarme del puente para caer al río y todas esas cosas que hice en el juego cual GTA a hecho que tenga una visión diferente, pero mirándolo de forma mas objetiva es verdad que son 5 minutos de un sitio a otro.

  • @Unoquepasabaporaqui: OK, ya te digo, podría haber puesto Aventura-acción y no habría cambiado nada. Es un dato sin más xD.

  • Gold-St

    Echadme a los lobos, pero a mí me llenó más Ico que SotC. Quizás sea porque, claro, Ico era el primero que vi del “genero” que actualmente adoro denominado científicametne “cualquier cosa que se juegue más o menos como Arenas del Tiempo”.

    No obstante, entiendo y aprecio la grandeza de SotC, principalmente porque, al igual que Ico, en su momento fué innovador hasta la acera del frente. Que después los imite hasta el gato es otra cosa.

    XD Shock, eso de que no pasas más de 5 minutos en el caballo conmigo no va.. que la primera vez que lo jugué me pasaba el rato perdido tratando de salir de los bosques o el laberinto de montañas del norte. Me encantó pasear a caballo en RDR, pero detesto al puto Agro, a pesar de que esté 10 veces mejor hecho. Lo que sí mola es hacer malabares sobre él, cabalgar de pie, etc.

    Lo que me ha sentado como una patada en las partes pudendas han sido los contrareloj en modo difícil, sigo sin entender como matar a un bicho en 15 minutos, de los cuales estás 14 esperando que se quede quieto :(. XD Ahora podemos discutir si un extra como los contrareloj influyen en la calidad del juego.

    @Vayven: que hayas tenido que buscar en google para ver los motoratones no habla muy bien de tí. ¿Qué viene después? Que tengas que buscar quien es Krang o, peor aun, el príncipe Adam? Una de dos, o no tuviste infancia, o todavía no has terminado de tenerla.

  • Gabriel

    @Gold-St A mi el modo contrareloj me parecio una excusa pesima para rejugarlo. Los extras que logre desbloquear eran mas bien inutiles o no valian la pena tanto sacrificio (matar a los bichos de agua minimo me llevo media hora cada uno) el juego de por si vale la pena pasarlo varias veces porque si apartado artistico es hermoso y disfruto bastante mirando a los colosos haciendo lo que sea que hagan… pero ese fue uno de los peores contrarelojs o excusas para rejugar que he visto, tampoco es que el juego diera para más pero bueno me parece que esta mal hecho…

    Por cierto alguien sabe si es posible sacar algun coloso de su zona? En especial el grande volador, el que sale de la arena… Me vino a la cabeza. Porque digo yo creo que la cosa esa te seguia y en el desierto no habia ningun obstaculo aparante que te retubiese ahí xD Me pregunto si es posible guiarlo hasta el templo xD

  • @Gabriel: No, el que te sigue es otro que está dentro de una cueva. No se puede sacar a ninguno.

  • Aigis

    Para que un juego alcance la categoria de “obra de arte” no necesariamente tiene que tener un argumento sobresaliente de hecho casi no lo necesita. SOTC aporta una experiencia unica y tan irrepetible que merece estar encumbrado en lo mas alto.

    La BSO es lo mas grande que he escuchado en mucho tiempo.

  • Maquinangel

    Eso de la musica, si no hay cuando cabalgas es por dar la sensacion de que estas solo en aquel mundo. Pero que realmente lo sientas, por eso no hay musica. A mi me encanta ese detalle porque cuando llegas con el coloso, es una maravilla escuchar cada cancion que le corresponde.

    Me quede pensando eso que dices en tu articulo: “la historia brilla por su ausencia”??? Acaso las cinematicas o como se llamen, no te van contando el porque esta el ahi??

    Acaso, solo llego y empezo a matarlos pq si?? Bueno, tal vez no quisiste “spoilear”. Pero de que tiene historia, si que la tiene.

    Saludos!!!

  • Ya, y el Comecocos va de un queso que come fantasmas. Todos los juegos tienen historia en realidad, pero hay juegos donde la historia tiene importancia y hay juegos donde la historia es una excusa para ponerte en situación. Shadow of the Colossus es un ejemplo de esto último, por eso la historia solo aparece al principio y final, y en medio es una “simple” cacería de colosos.

    Obviamente más adelante en el juego sí pasan cosas, y más interesantes que en ICO (ya que los comparé en el análisis), pero no vamos a dar detalles por eso que comentas: por no spoilear.

  • Ínfila

    La primera vez que jugué al SotC recuerdo que me decepcionó enormemente, y me dije a mí misma “¡¿qué mierda de control es éste?!”. El error fue el haberme incitado a jugarlo diciéndome que se parecía a un Zelda, y claro, no encontré lo que esperaba…

    Pero ahora la tontería me ha pasado y tengo ganas de jugarlo en condiciones; y no me refiero al HD.

  • TheGenderBender

    Pensaba que se trataba de un juego alabado por snobs y gente desesperada por considerar arte a los videojuegos. Me alegra el haberme equivocado.

    Ciertamente la discusión de qué es el arte y si los videojuegos pueden considerarse dentro de este privilegiado concepto ha rodeado a SotC y ha suscitado más de una debate en los que se evidencia lo poco calificado que están muchos para hablar del tema. Se confunde su pretenciosidad visual y su tono solemne y dramático con señales que identifican a “lo artístico”, cuando no tienen porque ser correlativos.

    Dejando de lado eso me gustaría señalar pormenorizadamente lo destacable del SotC. Lo más entrañable es sin dudas como se conjugan los distintos elementos presentados para crear una nostalgia de lo sublime en esa tierra prohibida, donde yace olvidado ese Dios/Demonio, preso y escindido. La figura del coloso, ese ser monumento y monstruosidad, es cautivadora y conmovedora, ya que hay en él cierta vulnerabilidad y cierta maldición que aparenta condenarlo a eternas e inútiles vigilias; todas sus muertes son lamentables y agridulces.

    Esto se logra con la ayuda de la excelente e inolvidable banda sonora y el ya mencionado tono solemne y dramático que se expresa tanto en el diseño artístico como en el escaso desarrollo argumental. Y es en el desarrollo argumental donde más puede molestar SotC, este parece insuficiente. Pero si uno está dispuesto a ver lo que se quiso mostrar y no lo que se quiere encontrar entenderá que SotC es más cercano a una serie de cuadros representando una legendaria y ancestral historia que a las técnicas narrativas propias del cine de las que los videojuegos son tan deudores. Esto no quiere decir que tenga más méritos artísticos, solo es el utilizar una mirada distinta, cosa de agradecer.

    Vale aclarar grandes errores de diseño: el no musicalizar las cabalgatas, la tortuosa cámara, el torpe control, lo engorroso y poco intuitivo del enfrentamiento a los colosos. En suma logran molestar durante la mayor parte del tiempo y empañan el resultado final.

    Más allá de los grandes logros de SotC no hay que considerarlo lo que no es. Es un juego bello y emocionante, la perfecta ilustración de una idea sencilla pero atemporal que muestra algunos fallos en su ejecución jugable. Pero esto no es suficiente para colocarlo en el lugar en el que se lo ha puesto.

    Para concluir, me parece que la nota de tres Cactilios es más que justa.

  • Ten cuidado que por criticar que hubiera largos minutos sin música se estuvieron metiendo conmigo en otros blogs. Tienes que decir que es todo bueno y que se merece un Coloso Cactilión.

    Fuera bromas, hay que decir que no le he tenido en cuenta negativamente los fallos jugables a la hora de puntuar por un motivo: el simple hecho de poder jugar, y no solo ver, con esta maravilla de colosos, tiene de por sí toda mi admiración (y la de los creadores de Lord of Shadow of the Colossus, chistaco).

  • Lázaro Oscuro

    @TheGenderBender: Totalmente de acuerdo, exceptuando lo de las cabalgatas. Y eso que la BSO me parece de las cosas más importantes de un videojuego. En concreto no puedo dejar de escuchar la de este (The Sunlit Earth es una pasada, tanto en su versión original como con un piano).

    @Shock: Me acabo de dar cuenta que los comentarios posteriores a Mako que se hacen en LSK no pueden aparecer aquí. Resulta un poco raro porque a partir de cierto punto son diferentes en cada página XD

  • aparisius

    Lo primero que me gustaría nombrar de este juego es el framerate. Yo, como buen miembro de la PC Master Race que soy, me dispuse a juegar este juego con el emulador de PS2 para poder jugarlo en calidad 1080p y 60fps, y cual fue mi sorpresa que pese a tener un Pepinaco Computer había muchas veces que los fps bajaban de 60. Extrañado, hice una busqueda rápida por internet y resultaba que el juego en PS2 muchas veces bajaba a los 14fps, y en la versión remasterizada para PS3 se mantenía en 30fps y gracias. Es lo que tiene hacer un juego con mapas y enemigos con pelaje tan enormes, además de los efectos de luces y particulas: Que la consola no puede con todo. Así que por primera vez en mi vida tuve que activar los speedhacks que llevaba el emulador para poder jugar sin ralentizaciones, cuando con otros juegos como FFXII lo había jugado a 200fps sin apenas despeinarme.

    Pasamos a hablar de la historia: Empiezas el juego y te hacen una buena introducción y luego te meten 10 horas de juego luchando contra colosos sin una gota de historia. WTF?! ¿Tanto costaba meter alguna escena aunque tan solo fuera cada 2 o 3 colosos? Y el final es bastante bueno y resuelve algunas dudas del principio de ICO, aunque tan poco lo he encontrado tan emotivo como mucha gente dice (es lo que tiene no meter ni un solo flashback para conocer mejor a la chica o su relación con el protagonista, solo matar colosos).

    Por otra parte, cuando empecé a jugar pensaba que los viejes iban a ser largísimos y eso me tiraba para atras, pero en realidad son bastante cortos (10 minutos como mucho), así que bien. Lo de escalar colosos es simplemente espectácular (y la música tambien) y no hay mucho más que añadir.

    En resumen, me ha parecido un muy buen juego (mucho mejor que ICO) y me lo he pasado del tirón. Quizás no sea perfecto, pero se agradece jugar a algo original de vez en cuanto.

  • Lázaro Oscuro

    @aparisius Lo de que no haya ni gota de historia entre medias es un fastidio xD.

    Una cosa que desconocía cuando jugué la primera vez, es que en realidad la historia no es “propia” del juego. Es algo así como otra forma de contar la misma, en forma de videojuego (pista: el nombre del ser es un anagrama).

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