Análisis: Rogue Legacy

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Rogue Legacy me ha cerrado la boca. Lo reconozco. He hablado muy mal de él, y he tenido que tragarme las palabras.

Por algún motivo, después de jugar por primera vez, en PlayStation 3, tardé poco en desinstalarlo. Me pareció cansino y mal diseñado.

Sin embargo, le di una segunda oportunidad en Vita. Y, como todo lo que pasa últimamente por mis manos en esa videoconsola, me ha tenido enganchadísimo hasta el final.

¡Ha del castillo!

Todo el juego se desarrolla en un mismo sitio. Un lugar que no cambia con los años… ¿o sí?

Nuestro objetivo es infiltrarnos en un castillo lleno de monstruos, derrotar a cuatro jefes repartidos por sus habitaciones, y, después, ir a por el jefe final.

Hasta ahí nada sorprendente. Las novedades llegan cuando descubrimos que, al perder los puntos de vida, el personaje muere para siempre. Pero eso no significa que se haya terminado el juego. Cuando uno muere, deja el turno a… su hijo/a.

Los protagonistas de Rogue Legacy son los descendientes de una misma familia. Primero uno, luego su hijo, luego el hijo del hijo, etcétera. Así hasta que uno de ellos finalmente se vengue de todas las muertes y consiga salir victorioso del castillo.

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Entrenamiento entre generaciones

Ya que no hay puntos de experiencia, la forma de mejorar a los personajes reside en nuestra base. Antes de entrar al castillo (ya que no podemos salir después), tenemos la opción de comprar varias mejoras, como mayor daño, vida, magia, nuevos tipos de personaje, etcétera.
Estas mejoras son permanentes. Es decir que si un personaje compra mejora de daño, sus descendientes seguirán teniendo esa mejora de daño, más las que ellos compren.

El oro se consigue explorando el castillo. Como es obvio, ya que no puede salir, un personaje no puede utilizar el dinero que consigue… pero éste va a parar a las arcas familiares tras su muerte, por lo que su hijo o hija podrá usarlo para comprar mejoras.

Explorando las cuatro zonas del castillo también encontramos planos para crear armas y armaduras, o runas para engarzar a éstas. Hay NPC fuera del castillo para ocuparse de estas cosas.

El dinero no se puede acumular, ya que tenemos que pagar la totalidad (excepto si compramos mejoras de “descuentos”) para que nos permitan entrar al castillo.

La primera vez que entremos al castillo puede resultar desesperante. Sin mejoras, los enemigos nos comerán tarde o temprano. Pero la segunda vez seremos un poco más poderosos. La tercera, un poco más. La cuarta, un poco más. Y así, sin prisa, generación tras generación, iremos mejorando nuestras capacidades hasta que corramos por los pasillos del castillo eliminando monstruos como si pisáramos hormigas.

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Peculiaridades

Puede sonar muy aburrido tener que entrar una y otra vez al castillo, repetir las mismas salas, acumular oro y morir. Volver a repetirlo tantas veces (más de 70 en mi caso) exige paciencia, eso es verdad, pero hay dos factores que hacen que no aburra ni lo más mínimo asaltar el castillo generación tras generación.

Lo primero es la semi-aleatoriedad de las estancias. Cada vez encontramos salas distintas, colocadas de forma diferente, por lo que no da la impresión de estar jugando en el mismo castillo. Al final de tantas muertes todas nos sonarán, pero la sensación de no saber qué nos vamos a encontrar detrás de cada puerta se mantiene. No nos podemos conocer el castillo de memoria.

El segundo factor es el sistema de características propias de cada descendiente. Cuando uno muere, tenemos la decisión de nombrar heredero, eligiendo entre tres candidatos.
Cada una de las tres posibles elecciones se diferencia por su clase (caballero, mago, minero, bárbaro, shinobi…), que le da distintos parámetros base. Por ejemplo, el shinobi hace más daño pero no da golpes críticos; el bárbaro tiene más vida; el minero recauda más oro; etcétera.
Pero no es ésa la única diferencia, ya que, además, pueden tener ciertos “rasgos” distintivos: un heredero con “Gigantismo” será más grande (mayor alcance pero más fácil de ser golpeado), uno con “Dextrocardia” verá sus PM y PV intercambiados, uno con “Torpeza” lanzará magia en sentido contrario, uno con “Vértigo” verá todo al revés (bocabajo)…
Hay rasgos que pueden afectar mucho a la jugabilidad, como los anteriores, y otros que son más bien adornos, como la calvicie, la tendencia a la exageración (si un golpe nos hace “10”, aparecerá “1000” en pantalla), o los espasmos musculares (sin mando que vibre…).
Recomiendo probar todos, aunque sea por hacer el juego más variado. Bueno, con la excepción de los que hacen ver borroso. Lo probé una vez… y no más. Me resultaba dañino para la vista, y tuve que estar pausando cada dos por tres.

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Conclusiones

Sé por qué no me gustó al principio. La jugabilidad puede parecer muy repetitiva, la música es mala, y tiene fallos de diseño. Pero parémonos en esto último.

La jugabilidad tiene cosas muy mejorables; de videojuego de hace muchos años. En ocasiones recibimos daño de enemigos que no podemos ni ver, ya sea porque están fuera de la pantalla o porque pueden atravesar todo. Pero ésa no es la parte grave. Sí lo es la capacidad de algunos ataques de atravesar muros.
Por ejemplo, si hay un muro no demasiado ancho entre nosotros y un enemigo, si el dibujo de la espada llega al enemigo, contará como impacto. Y peor aún es cuando las magias enemigas atraviesan estos muros. Porque, normalmente, si un mago lanza, por ejemplo, una bola de fuego, al impactar contra la pared la magia desaparece. Pero si el mago está muy pegado a esa pared, el juego no lo interpreta correctamente y la bola de fuego atraviesa el muro. Ése es el tipo de cosas que dejan en evidencia una jugabilidad mal diseñada.

Pese a todo, no deja de ser un videojuego muy adictivo, en el que te terminas acostumbrando a esos fallos jugables, considerándolos parte de la dificultad.
Y ahora que menciono lo de la dificultad, aunque al principio pueda parecer excesivamente complicado, hay que tener en cuenta que podemos seguir consiguiendo oro y mejorando muchísimo, por lo que no se puede decir que sea un juego fácil ni difícil: simplemente depende de cuánto tiempo invirtamos en mejorar. Yo me lo pasé teniendo aún muchas mejoras pendientes, y ya me estaba resultando más bien fácil.

Otra cosa es la “Nueva Partida +” y los jefes opcionales; ahí sí se puede considerar más difícil. Pero lo demás es cuestión de entrar al castillo una y otra vez. Algo que imaginaba cansino, pero que, como dije al principio, me ha tenido totalmente pegado a la Vita durante las quince horas que he tardado en hacer justicia a mi legado.

Lo mejor:
– Clases, rasgos y semi-aleatoriedad del castillo, dan variedad a cada nuevo intento.

Lo peor:
– Necesita mejoras jugables.
– La música es muy mala.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

1 comment to Análisis: Rogue Legacy

  • Este fue uno de esos juegos que cuando mi amigo y yo lo probamos (gracias al Plus) enseguida dijimos, pfff otro indie más, vaya mierda…
    No sé por qué lo volvimos a probar y estuvimos enganchaos una semana.. Hasta que sólo nos quedaban los jefes especiales, pero era demasiado para nosotros…

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