Análisis: Rogue Galaxy

Rogue Galaxy es un Action RPG que pasó casi desapercibido en nuestro país, pese a beber directamente de algunos de los mejores juegos de su plataforma (PlayStation 2), como puedan ser Kingdom Hearts o Final Fantasy X.

Para mí, completo desconocedor de este juego hasta su remasterización en PlayStation 4, ha sido la primera sorpresa positiva de 2018.

Historia

Jaster Rogue es un joven huérfano que vive en el planeta Rosa, soñando con poder viajar por la galaxia en busca de aventuras.

Un día, varios monstruos atacan la ciudad de Jaster, que no duda en hacerles frente. En su camino se topa con un hombre enmascarado, quien le ayuda a eliminar algunos de estos monstruos, y, antes de separarse, le hace entrega de su espada.

Al mismo tiempo, una nave pirata, el Dorgenarca, aterriza junto a la ciudad, con la esperanza de encontrar y reclutar al cazarrecompensas Garra del Desierto. En medio de la batalla entre los habitantes de la ciudad y los monstruos, dos miembros de la tripulación se topan con Jaster, a quien confunden con Garra del Desierto, por lo que, tras ver sus habilidades de combate, le ofrecen recorrer la galaxia en su barco, a las órdenes del famoso capitán Dorgengoa.

Jaster, por supuesto, acepta. Es el sueño de su vida, y no va a dejar que un malentendido se lo estropee.

La base argumental de Rogue Galaxy no es gran cosa, pero el desarrollo es muy interesante y dinámico, gracias a que, además de la historia principal, cada planeta tiene sus propias subhistorias (¿a qué os recuerda?).

Lo mismo ocurre con los personajes. No son nada especial, y pueden resultar muy planos, pero consiguen caer bien gracias a su variedad y, en algunos casos, sentido del humor. No es que sea una historia tronchante, ni tampoco con mucha carga emocional. Representa muy bien lo que es el género de aventuras, poco profundo pero entretenido.

Esto se quedaría así, como algo positivo pese a estar lejos de ser una “gran historia”, si no fuera porque han puesto mucho empeño en disolver una gota de argumento en una piscina mazmorrera.

Jugabilidad

Rogue Galaxy es un Action RPG en el que llevamos un grupo de tres personajes, que en gran parte de la aventura nos dan prefijados, pero que más adelante podemos cambiar a nuestro gusto, incluyendo en mitad de los combates. Manejamos a cualquiera de los tres, y la IA se ocupa de los otros dos… en parte.

Se echa mucho en falta poder personalizar la IA aliada, más allá de las órdenes grupales básicas (“atacad a todos los enemigos”, “atacad al mismo enemigo que yo”, “ataque total” y “no hagáis nada”). Los aliados tienen algunos momentos mejores que otros, pero, por lo general, hacen más bien poco, ya que tenemos que ocuparnos activamente de algunas acciones. Por ejemplo, para que usen habilidades u objetos tenemos que elegirlas nosotros mismos desde el menú. El combate se pausa mientras elegimos, ya que, de lo contrario, sería caótico.

Para hacer los enfrentamientos más dinámicos, han creado un sistema de “sugerencias”, en el que los propios aliados nos preguntan si deberían utilizar un determinado objeto o habilidad. La idea es buena, porque nos ahorra entrar al menú, pero, a la larga, me ha resultado mucho más cómodo elegir yo mismo todo, en vez de estar mirando sus sugerencias en medio del combate.

Rogue Galaxy tiene una dificultad bastante alta, que obliga a dedicar ratos largos a entrenar, para evitar que nos maten de dos hostias que no sabemos ni de dónde han venido (especialmente a los aliados, y especialmente a Kisala). Es un poco pesado tener que pararse en absolutamente todas las mazmorras para entrenar, y más pesadas son las repetitivas mazmorras de por sí. Repetitivas hasta el punto de que parecen un copia-pega continuo, y están estiradas al máximo sin mayor justificación que la de alargar de forma absurda el juego.

Armas y habilidades

Todos los personajes tienen un arma principal y una secundaria. En el caso de Jaster, la principal es una espada y la secundaria una pistola, que podemos equipar y utilizar al mismo tiempo. Casi siempre usaremos la primera, pero la pistola puede venir bien para enemigos aéreos (aunque se puede saltar), o para utilizar propiedades especiales, como congelar enemigos o romper escudos.

Al utilizar mucho un arma terminamos por “masterizarla”, y la podemos fusionar con armas del mismo tipo para crear otras mejores. No ocurre lo mismo con las armaduras, pues prácticamente no otorgan defensa, ni ningún otro tipo de ventaja; son simplemente estéticas, y hay más bien pocas. Estéticas hasta las últimas consecuencias; ya os imaginaréis: que se le vean bien las tetas a Lilika, un bañador para Kisala… Estamos hablando de un juego donde la mayoría de varones son monstruos pero todas las mujeres son bellísimas. Típico machismo recurrente. En fin.

Los personajes mejoran sus parámetros al subir de nivel, de la forma tradicional, pero las habilidades van por otro lado. Tenemos un tablero vacío, compuesto por habilidades entrelazadas, que debemos ir rellenando con objetos. Por ejemplo, para conseguir una habilidad puede que necesitemos juntar una poción, un rubí y una calavera. Al hacerlo, el personaje aprende la habilidad sin importar su nivel, y abrirá camino a habilidades nuevas. Esto significa que podemos conseguir todas las habilidades al principio (en realidad no, porque no tenemos los objetos) o no tener ninguna con el personaje a nivel 50 (sería una idiotez, pero por poder…). Es decir: las habilidades y los objetos están estrechamente relacionados.

Hay una cantidad exagerada de armas y de combinaciones, hasta el punto de que he necesitado llevar todo apuntado en el portátil para no liarme. No os obsesionéis con mejorar todas y conseguir todas las combinaciones, primero porque no es necesario, y segundo porque os podéis tirar cien horas nada más que con esto.

El día a día de un pirata espacial

En este caso, su día a día se basa principalmente en entrenar mucho y comprar objetos curativos, porque no es un juego que requiera saber jugar bien, sino ir bien equipado. Mal por eso. Pero ¿qué más hay para hacer en Rogue Galaxy?

Lo que más tiempo va a ocuparnos son los viajes interplanetarios en busca de cacerías, ya sea derrotando a poderosos monstruos únicos, o eliminando muchos monstruos de bajo nivel. Todo ello otorga puntos que nos hacen subir de rango (empezamos en 100), con la esperanza de, algún día, alcanzar al número uno de la lista: un tal Garra del Desierto.
Os recomiendo hacer únicamente las cacerías grandes, pues con esos puntos más los que consigáis entrenando se supera sobradamente el primer puesto.

Más allá de las cacerías, no es un juego que destaque por sus misiones secundarias, por lo que casi todo el peso extra recae en dos minijuegos: los Insectors y la Fábrica.
– Los Insectors son unos bichos que podemos capturar colocando cebos por todo el mundo, y que después podemos obligar a participar en combates. En esa galaxia todo es legal. Este minijuego sigue las reglas de un RPG táctico, con combates 5 contra 5, en un tablero parecido al del ajedrez. Tengo que decir que no me ha gustado nada; ni la parte de capturar ni la de combates. Agradezco mucho que sea algo únicamente opcional.
– En cuanto a la Fábrica, es un sencillo pero divertido minijuego que consiste en, siguiendo unos planos, crear una cadena de montaje para unir varios objetos que den como resultado otro mejor. Al principio me pareció una tontería, pero cuando me di cuenta estaba creando tubarros como si no hubiese mañana.

También podemos dedicar tiempo a encontrar las llaves secretas y abrir sus correspondientes cofres, pero al final las recompensas no son para tanto…

Conclusiones

Rogue Galaxy se me ha hecho muy entretenido para lo mediocre que me parece en muchos de sus apartados. Su historia y personajes son del montón, las mazmorras son pesadísimas, y estamos obligados a perder mucho tiempo entrenando, porque no es un juego que requiera saber manejar bien a los personajes, sino ir armados de objetos hasta las cejas y lanzar habilidades sin parar.
Diría que no es un juego muy justo. Como no vayas sobreentrenado te pueden matar con mirarte. Podría poner de ejemplo el combate de Barret contra Dyne (guiño, guiño) como uno de sus mayores exponentes negativos, pero es algo que se extiende a toda la aventura.

Además, tiene detalles muy mejorables, como la cámara de combate, no poder ver la vida de los personajes durante la exploración, o unos menús demasiado enrevesados, que parece que les moleste que quieras cambiar de arma. El apartado de síntesis también podría estar simplificado (dejándote fusionar las armas ahí mismo, no buscándolas una por una). Pequeños detalles, nada graves, pero que con un poquito de esfuerzo adicional…

De todos modos, como ya digo, todas esas pegas no me han impedido disfrutar de Rogue Galaxy, hasta el punto de dedicarle 80 horas. Es una buena remasterización, comparándolo con vídeos del original. Cuenta con una traducción española muy buena (he encontrado un par de errores, pero se perdonan), y con algunos temas musicales que no me canso de escuchar. Lo malo es que combina esos temas buenos con muchos otros olvidables, de nivel bajísimo.

The Sandy Town

Con todo lo expuesto, queda claro que se trata de un juego interesante, pero sin mayor trascendencia. Sin embargo, he tenido que hacer un esfuerzo muy grande por no darle un Bom. Tras reflexionar sobre ello, he decidido perdonarle un bug gravísimo con el que me encontré en el tramo final de la aventura, y que procedo a contaros mediante spoiler:

Spoiler Inside Mostrar

Lo mejor:
– Se hace entretenido gracias a la variedad de mundos, subhistorias y personajes.
– Algunos temas de su banda sonora.
– El resumen de historia que aparece al cargar partida. Ojalá todos los juegos tuvieran algo así.

Lo peor:
– Mazmorras pesadísimas.
– Los combates se pueden hacer muy difíciles y caóticos.
– Se echa en falta personalización de la IA aliada.
– Algunos vídeos no se pueden saltar.
– Un bug muy gordo me fastidió el combate final.

(Versión analizada: PlayStation 4)

6 comments to Análisis: Rogue Galaxy

  • Nicolas Flamel

    Considerando las críticas del análisis, la pregunta obligada: ¿es este juego peor, mejor o igual de malo que Vagrant Story?

    Las 80 horas que dices le dedicaste me indican que tiene que ser mejor, sin embargo, la falta de un club de trolls fans tan numeroso me dice lo contrario, xD!

    • Difícil comparación. Ambos tienen cosas buenas, y otras muy mejorables. Preferiría no tener que volver a jugar a ninguno de los dos, pero, si tengo que quedarme con uno, sería Rogue Galaxy. En cambio, probablemente haga (algún día lejano) guía argumental de Vagrant Story, cosa que Rogue Galaxy no tendrá jamás.

  • Caim

    Cuando era pequeño me moría por jugar a este juego porque la Hobby Consolas lo ponía por los cielos, pero no tenía dinero.
    Recuerdo que lo alquilé, pero el lector de discos de la Ps2 se estropeó justo ese día y bla bla bla al final se me olvidó que tenía el juego y mis padres tuvieron que pagar un pastón, etc. Ahora me da asco hasta verlo xD
    Gracias por el análisis. Es posible que no lo juegue nunca.

    A todo eso, el tema musical que has puesto me recuerda mucho a White Knight Chronicles. Me pregunto si será el mismo compositor.

    • No, no es el mismo. El compositor de la banda sonora de Rogue Galaxy es Tomohito Nishiura.

      Fíjate que a mí esta canción en concreto me recuerda a Xenogears.

  • Shillenzel

    Yo lo jugue en su dia en ps2 y recuerdo que el tema de la fabrica se me hizo un truño de la hostia, hace unos años lo intente rejugar y no me lo reconocia la consola

  • Norman Alastor

    “El resumen de historia que aparece al cargar partida. Ojalá todos los juegos tuvieran algo así.”

    Eso me hizo recordar a FF XIII-2, me parece buen detalle y como tú dices todos los juegos deberían tener eso

    PD: ah la saga de RE Revelations tambien cuenta con esos resumenes

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