Análisis: Resident Evil 6

Dice uno de los refranes más famosos que “más vale lo malo conocido que lo bueno por conocer”.

Cuando Resident Evil 4 dio un notable paso hacia la acción, muchos fans se disgustaron. No fue mi caso, ni el de muchos otros, que consideramos la cuarta entrega como la más divertida hasta entonces… aunque reconozco que era la “menos Resident Evil“.

Después llegó Resident Evil 5, abandonando todo rastro de survival horror. Salvo un par de momentos muy puntuales, y algún penoso susto barato, lo demás era más propio de cualquier juego de disparos. El espíritu de la saga parecía haber sido pisoteado lo máximo posible… pero iba a quedar en nada comparado con su secuela.

Historia

Resident Evil 6 tiene cuatro arcos argumentales entrelazados, que giran en torno a la lucha contra el bioterrorismo.

El primero está protagonizado por Leon Scott Kennedy y Helena Harper, acusados de matar al presidente de Estados Unidos… No sin razón, ya que se convirtió en zombi delante de sus narices.

En el segundo manejamos a Chris Redfield y Piers Nivans, miembros de la BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance). Chris, como capitán de la BSAA, no deja de torturarse por la pérdida de muchos hombres bajo su mando. Piers tiene que ocuparse de devolverle a su capitán la motivación para cumplir su deber.

Jake Muller es la única persona capaz de terminar con el Virus-C, debido a los anticuerpos que lleva en la sangre (cosa que él desconoce). El gobierno de Estados Unidos envía a la agente Sherry Birkin en su busca, como última esperanza de salvar a la humanidad.

El último arco, protagonizado por Ada Wong, es algo distinto. En él se revelan las incógnitas que puedan quedar después de los otros tres, así que se recomienda dejarlo para el final.

Cruce de caminos

Por muy mala que sea la historia (que lo es, en absolutamente todos sus apartados), es un gran acierto dividir la campaña en cuatro partes, y permitirnos jugarlas en el orden que queramos.

Esto también implica tener que repetir algunas partes, pues hay varios momentos donde dos de las parejas protagonistas se encuentran, pero no se me hizo aburrido… gracias al cooperativo.

Quitando el corto tutorial del principio, el resto del juego se puede jugar con un amigo. Y hacerlo, en mi caso, ha marcado una diferencia enorme.

Porque Resident Evil 6 no es un buen juego. Tiene muchos problemas, como os contaré a continuación. Pero el poder jugarlo con un amigo ha salvado los muebles. Gracias a eso, después de tenerlo aparcado dos años porque me resultaba aburrido de jugar en solitario, le he acabado cogiendo el gusto, gracias al cooperativo.

Jugabilidad

En líneas generales la jugabilidad no varía mucho de un arco a otro, pero hay momentos exclusivos de cada pareja (y, dentro de la pareja, de cada personaje), como conducir varios vehículos, o disparar desde ellos.

Además, no todos los personajes luchan igual. Teniendo en cuenta que por momentos resulta más fácil el combate cuerpo a cuerpo que disparar (cosas de los videojuegos que deberían empezar a hacerse mirar), hay personajes como Chris o Leon que lo tienen mucho más fácil que Sherry. La chica no tiene la fuerza del primero ni la velocidad del segundo, y eso hace que su parte pueda resultar un poco más complicada.

Los capítulos de Chris y Piers son acción total. No sólo por tener que luchar contra infectados con ametralladoras, sino porque hay gigantes, tanques, helicópteros, enemigos que parecen alienígenas futuristas…
Los de Leon y Helena son mucho más respetuosa con lo que debería ser el juego; tiene muchísima acción pero no parece un Call of Duty.
Jake y Sherry estarían en un punto intermedio.
Con Ada se hace uso del sigilo, aunque no se puede decir que sea un ejemplo a seguir en esto. Jugando en cooperativo la acompaña un agente anónimo, mientras que en solitario este personaje desaparece. Además hay algún que otro puzle, pero ocurre igual que con el sigilo…

El zombi de la saga

Resident Evil 6 tiene demasiados problemas. Si fueran una o dos cosas, entraría dentro de lo aceptable, pero es que es un inconveniente tras otro.

Voy a empezar por algo tan básico como la colocación del personaje en pantalla. Vaya por delante que prefiero mil veces los shooter en tercera persona que en primera, pero no cuando un tío como Chris Redfield me tapa la mitad de la pantalla, y los escenarios tan feos (¡pero feos!) y, en ocasiones, angostos, se ocupan de impedirme ver lo demás. Y eso hablando del cooperativo online; imaginad a pantalla partida.

Ayuda muy poco la cámara, enemiga más poderosa que cualquier J’avo. En algunas ocasiones simplemente puede hacernos incómoda la aventura, pero en otra puede conseguir que nos maten, como en las repetidas fases de “huir sin ver una puta mierda” (creo que en el código del juego se llaman así).

Ahora que he mencionado esas fases, también tengo que quejarme de lo mal diseñadas que están muchas de ellas, por no hablar de algunas de conducción que dan vergüenza ajena las mires por donde la mires.

La colección de monstruitos es otra cosa que también da vergüenza ajena, así como los zombis… que son lo que menos hay. Parecen hechos de tinta. Pero es que los monstruos son pa’ verlos: que si ahora un zombi abeja, que si ahora un zombi mosquito, que si ahora un zombi araña bocabajo… con metralleta.
Parece que hayan hecho un concurso de dibujos locos entre niños de tres o cuatro años, y los hayan nombrado ganadores a todos.

El sistema de daños es penoso. Desde enemigos a los que parece que atraviesan las balas, hasta otros que dan esa impresión en un plano más allá del visual. Es decir: escenas en las que parece que va a pasar lo mismo dispares o no, y te hacen replantearte seguir gastando balas o esperar sin hacer nada hasta que acabe el teatrillo.

El primer personaje al que manejé fue Chris Redfield, que empieza equipado, entre otras cosas, con una pistola de la BSAA. Bueno, pues de inicio, para matar a uno de los enemigos más normalitos del juego, necesitaba cinco disparos a la cabeza. ¿Qué broma es ésta?

A eso hay que sumarle las fases de invencibilidad de los enemigos. Por ejemplo, si un enemigo está desarrollando un brazo monstruoso, más os vale dejar de disparar. Haced como en Dragon Ball: esperad a que el enemigo termine de transformarse antes de atacar, hombre, que si no le quitáis la emoción. No, en serio, durante esas fases son inmunes porque sí, igual que lo son cuando están agachados comiéndose a alguien, o cuando están tirados en el suelo, antes de empezar a moverse.
Es decir: imaginad un cadáver en el suelo, que es más que evidente que se va a levantar en cualquier momento. Lo primero es que a veces no se alcanza con el cuchillo, porque es un juego donde no podemos agacharnos, pero no importa que estuviera al alcance del cuchillo, porque en los casos en que sí lo están tampoco tiene efecto. Pero sigo por donde iba: un zombi en el suelo, a punto de cobrar “vida” o transformarse (o transformándose, como dije antes). ¿Le disparamos en la cabeza? ¿Le damos una patada? ¿Le ponemos una bomba? Es desperdiciar tiempo y materiales, porque son invencibles hasta que intenten atacarnos.

Lo que más me ha llegado a cabrear es cuando al juego le da por matarte porque sí. Fases en las que da igual lo bien que juegues; basta con que estés en donde no debes… pero no porque el juego lo diga. Por ejemplo, con Chris iba subiendo unas escaleras y de repente se me cayó el techo encima (muerto). Otra vez estaba cruzando un puente y una explosión me tiró al vacío (muerto). Con Leon estaba en una gasolinera y me atropelló una ambulancia (muerto). En el reintento, sabiendo por dónde pasaba, me aparté unos metros y no me dio directamente (pero muerto igualmente).
Y todos estos casos ocurren sin QTE. Que hay otros donde el QTE aparece tan de repente que no te lo esperas y mueres igual… pero al menos pueden defenderse diciendo que ha sido culpa tuya.

Tampoco tiene ningún sentido que la partida no se guarde en los puntos de control. Es decir, si mueres puedes volver a un punto de control, pero si sales del juego no. Por culpa de esto, y de algo que contaré a continuación, me ha tocado repetir algún tramo más o menos largo.

Los capítulos son excesivamente largos para tratarse de un juego cooperativo. Yo diría que una hora es una cantidad aceptable (luego dependerá de los jugadores hacer uno o más capítulos seguidos), pero encontrarse con capítulos de dos horas, hace que se vuelva muy pesado.

La mayor parte del tiempo, el cooperativo online funciona de maravilla. Nunca he tenido lag, y suele conectar a la primera. Pero esto debería ser así siempre, y no “la mayor parte del tiempo”. En ocasiones nos hemos encontrado con que la partida nos desconectaba, pese a que nuestras PS3 seguían conectadas a PlayStation Network, y, por tanto, a internet.
Cuando esto ocurre, se puede continuar por separado… pero no es lo mismo.

Guerra Mundial RE

Resident Evil 6 ha sido el videojuego que más me ha durado. Desde que lo empecé hasta que lo terminé pasaron dos o tres años.
En realidad dura unas 30 horas (nada mal), pero jugarlo en solitario se me hacía cuesta arriba. No por la dificultad, sino por lo malo que me parecía.

El cooperativo salva los muebles. Jugar con un amigo se puede hacer muy divertido, aunque echo en falta más opciones de conversación, y, joder, ¡poder intercambiar objetos! En algunas cosas vamos para atrás…

Tiene dos modos de juego extra, “Caza de agentes” (manejar a un enemigo en la partida de otras dos personas) y “Mercenarios” (clásico en la saga; luchar contra oleadas de enemigos a contrarreloj), pero me parecen olvidables.

Termino diciendo que el doblaje español no me ha gustado nada, pero que, por suerte, en una actualización habilitaron poder elegir el idioma de las voces. En inglés es otra cosa.

Lo mejor:
– Cooperativo.
– Poder manejar a ocho personajes distintos.
– Duración más que aceptable.

Lo peor:
– Historia penosa.
– Fases horriblemente diseñadas.
– Visualmente molesto (cámara, zonas muy estrechas…).
– La colección de monstruos da vergüenza ajena.
– Sistema de daños.
– Muchas otras cosas muy mejorables.

(Versión analizada: PlayStation 3)

2 comments to Análisis: Resident Evil 6

  • Gold-St

    La primera impresión que me dio el juego es de tener graficazos. Claro, siendo todo tan angosto, tan apretado y con el personaje principal ocupando tanto espacio, se puede disimular bien. Esta técnica secreta ultradefinitiva de Capcom la viene usando desde hace años: El Remake de RE1 engaña muchísimo gracias a tener un personaje maravillosamente modelado, pero luego cuando detallas los enemigos, parecen sacados de PSP.

    Un detalle insustancial, pero que me agradó, es que los HUD son diferentes en cada parte del juego. A nivel de jugabilidad no aporta absolutamente nada, pero ayuda a darle un mínimo de personalidad a cada personaje y psicológicamente ayuda a tolerar un poquito más la duración del juego.

    Porque RE6 es un coñazo de largo. Cada personaje tiene 5 capítulos, lo que sería genial si no fuera porque la mayor parte del tiempo estés repitiendo misiones hechas con otros personajes. Aunque quizás exagero. La primera parte, la de Leon, en teoría es la primera que ves y… XD sigue siendo pesada. Yo soy partidario de los juegos largos, porque esto representa que, económicamente hablando, amortizan mejor la inversión. Pero es que una cosa es un juego largo por su contenido (digamos un Yakuza), un juego largo por relleno y repetir misiones (digamos MGSV) y luego un juego largo sin razón aparente, pero que precisamente por eso cansa (RE6).

    La próxima vez que un shooter de tercera persona (que no sea sandbox, se entiende) me haga coger un coche/moto/avión y me penalice matándome por no pasar un QTE, prometo dejar de jugarlo. La fase de las motos de nieve es para abandonar los videojuegos y dedicarse a la apicultura.

    (A todas estas, gracias a Robbie por prestarme el RE6, XD, a pesar de todo, fue divertido jugarlo con Chris y verlo correr a esconderse cuando algo “de miedo” parecía venir XD).

  • Un aperitivo para antes del 7, ¿eh?
    Sinceramente, el 5 y el 6 nunca me llamaron la atención, aunque tengo pendiente catar el Revelations, del que se dicen cosas algo mejores. Capcom no ha vuelto a ser la misma desde que se fueron Mikami y Kamiya.

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