Análisis: Rain

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Rain es un juego muy raro, de esos que nunca sabes cómo empezar a hablar de él. Puede engañar, pues apenas dura tres-cuatro horas, y su mecánica es bien simple. Si leyera una explicación objetiva, podría parecer el juego más soso del mundo…

Pero haberlo vivido es otra historia. Cuando te metes de lleno en una aventura como Rain, recuerdas una vez más (o descubres, si eres nuevo en esto) por qué los videojuegos son la mejor forma de contar una historia.

Historia

“Le habían prometido llevarle al circo cuando se le bajara la fiebre… Y entonces, la lluvia comenzó a caer. Y la lluvia trajo consigo a la niña.”

El protagonista de Rain es un niño anónimo, que, como dice la introducción, permanecía encerrado en su casa, debido a la fiebre.

Pero aquella noche, mientras observaba la lluvia caer desde su ventana, contempló la figura de una chica, más o menos de su edad, cruzar corriendo frente a la casa. Ambos se miraron, momentos antes de que ella siguiese corriendo. Y es que algo la perseguía. Un ser monstruoso, arrastrando una gran maza, iba tras ella.

El chico se armó de valor y saltó por la ventana, corriendo tras ellos. Pronto los perdió de vista, cuando ambas figuras, algo lejanas, atravesaron una enorme puerta. El chico también la cruzó, y entonces…

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“Si no se hubiera perdido en la penumbra…”

Al cruzar la puerta, nada parecía haber cambiado. La lluvia seguía cayendo sobre los edificios de la ciudad, en mitad de la noche. Sin embargo, el chico pronto descubriría que algo sí había cambiado: él.

El chico se había vuelto invisible.

Su cuerpo sólo era visible al situarse bajo las gotas de lluvia. Mientras permaneciera debajo de algún toldo o balcón, el monstruo no podría verle.

Lejos de asustarse y volver a su casa, se decidió a buscar a la chica.

Y aquí empieza el juego, con una mecánica muy fácil de explicar: en ese mundo, en aquel lado de la puerta, viven monstruos. Y todos son tan invisibles como lo son ahora ambos niños. Nuestra tarea será evitar ser descubiertos, ayudándonos de los lugares protegidos de la lluvia (que nunca cesa).
Como el protagonista es un niño pequeño, no podrá hacer frente a las criaturas, por lo que sólo nos queda escondernos o correr. Si uno de ellos nos alcanza, game over.

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Ambientación

Recorrer las calles lluviosas, oyendo el sonido del agua cayendo sobre la ciudad, sólo sepultado por el de nuestras pisadas en charcos o estructuras metálicas, mientras los gruñidos de los monstruos nos tienen en tensión… Quizá también pueda parecer algo muy simple, pero no lo es. Es una ambientación inmejorable.

La palabra clave es “tensión”. Un protagonista totalmente indefenso, recorriendo calles de aspecto triste y apagado, sabiendo que al más mínimo descuido acabarán con nosotros, mientras la genial banda sonora termina de ponernos la piel de gallina… Puedo decir bien orgulloso (como defensor de los videojuegos, no porque lo haya hecho yo xD) que no he vivido algo similar en mucho tiempo.

Los ocho capítulos de Rain son muy cortos, pero son muy intensos. Y, lejos de ir decayendo por exprimir la idea que en principio es original, consiguen todo lo contrario: que el juego vaya a más. La tensión se mantiene, y lo hace, sobre todo, por El Desconocido.

El Desconocido es el monstruo que perseguía a la chica durante la introducción, y será nuestro principal enemigo del juego. Cual Némesis de Resident Evil, o el Dahaka de Prince of Persia, nos perseguirá durante varios tramos de la aventura, que, pese a ser muy fáciles, no estarán exentos de una enorme tensión constante.
E insisto de nuevo en que gran parte del mérito lo tiene la música. Su estilo, su contraste entre silencio y sonido algo tétrico… Creo que es algo que todos los amantes de los videojuegos deberían experimentar.

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Cómo contar un cuento

Se nota a la legua cuándo, a los mandos de un videojuego, hay alguien que está por encima del nivel medio. Porque se puede contar una historia muy sencilla de forma maravillosa, incluso con personajes que no hablan en todo el juego. Al menos lo intentan, pero en su forma invisible su voz no se oye.

Aunque tener un protagonista mudo suele estropear otros videojuegos, en éste ocurre todo lo contrario. Lejos de mejorar con un protagonista que hablara, empeoraría, porque es parte de la ambientación. Por ejemplo, la impotencia que sentimos cuando tratamos de avisar a la chica, pero no nos oye.
Lo mismo pasa con ella. Se puede coger cariño a un personaje que no habla, en apenas dos horas de historia, y sentir tanta tensión en los momentos en los que la persiguen a ella como en los que nos persiguen a nosotros.

Otro aspecto en el que se nota el buen nivel de los creadores es en los ángulos de cámara. Habrá excepciones, pero suelen ser una señal inequívoca de que se están haciendo bien las cosas. Cuando se saben manejar, son una forma genial de transmitir sensaciones. Y aquí lo hacen bien.

La forma de narrar la historia es mediante textos que aparecen sobrepuestos en algunos puntos de la ciudad. Con esto consiguen algo interesante, que es que no dejamos de jugar en todo momento. Es otra forma tan buena como la del narrador de Puppeteer (juego de la misma compañía). Y allí también era una de las mejores cosas del juego.

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Conclusiones

Analizando objetivamente, podríamos criticar la simpleza de la jugabilidad de Rain. Podría decirlo, claro, como he visto que han hecho algunos expertos del sector. Pero, si lo hiciera, demostraría no tener ni idea de videojuegos. Y hay gente muy ignorante sobre videojuegos después de llevar 30 años en el mundillo, no os penséis que es algo raro. Que una cosa es conocer datos…

La jugabilidad de Rain es perfecta para un juego así. Extremadamente sencilla, sin más botones que el de correr y el de saltar. Es como tiene que ser. Con alguna dificultad, claro, como el barro que nos puede delatar, los momentos de cooperación, o el propio hecho de tener que manejar a un personaje al que, en ocasiones, no vemos.
La prueba de que cuenta con una gran jugabilidad, es todo lo que transmite con ella. Porque Rain, sin esta jugabilidad, no transmitiría absolutamente nada. Teniendo ese aspecto casi cinemático (por su duración, facilidad y linealidad), la jugabilidad hace que Rain sea infinitamente mejor de lo que sería de tratarse de una película. Y esa misma es la diferencia entre videojuegos y cine. Sé que no venía a cuento, pero me parecía un buen ejemplo como para sacar el tema ahora.

Rain se sale de lo habitual, y eclipsa sus limitaciones ofreciendo una grandísima experiencia jugable, que no destaca por su complejidad, sino por la forma en que se nos muestra.
Una muy corta experiencia, que podremos completar en algo más de tres horas y no volver a ver nunca, pero que será difícil de olvidar.

Lo mejor:
– Ambientación visual y, sobre todo, sonora.
– La sensación de tensión casi constante, destacando los momentos de El Desconocido… de lo mejor que he vivido nunca en un videojuego.

Lo peor:
– Muy corto y fácil (por poner algo).

7 comments to Análisis: Rain

  • Pues habrá que probarlo. Cuando lo anunciaron estuve tentado de comprarlo, pero al final no lo hice y ahora lo tengo del plus.

  • ¿Una aventura que me hará recordar por qué los videojuegos son la mejor forma de contar una historia? ¡Eso son palabras mayores! No me diga usted más y póngame diez.

    La verdad es que me acabo de enterar de la existencia de este juego, así que no se nada de él, pero a medida que leía el análisis me entraban más y más ganas de jugar para descubrir qué es eso que transmite su jugabilidad.

    Postdata

    • No tiene nada que ver con el análisis, pero sobre el vídeo:

      1- ¿Que MGS tiene un mensaje anti-bélico? Joder, qué descubrimiento, no nos habíamos dado cuenta ninguno.

      2- Pobrecitos nosotros que tenemos que estar quince minutos seguidos mirando como gilipollas sin pulsar botones.

      3- En MGS4 hay MUY poco Códec. Las Beauty tienen historias más tristes que “la emo” y “el amargado” juntos. ¿Ha jugado?

      4- Criticar la jugabilidad de MGS demuestra muy poquitos conocimientos de videojuegos. Me recuerda al personaje que criticaba, hace poco, que en MGS desaparecían los cadáveres.

  • No hacia falta verlo entero, hombre! Sabia que no te iba a gustar pero necesitaba llamar la atención, la tuya, igual que un crío hace el tonto para que sus papis le presten su mirada.

    Como sabrás, esto no tiene nada que ver con nada ya tratado que posiblemente haya quedado en suspense ni… Pero qué pesado, por amor de un Dios.

  • Nicolas Flamel

    Lo mejor peor: que solo esta disponible para PS3 :D

    Mucho mejor que el cuento del cisne con el que por cierto comparte ciertas similitudes.

    Brutal lo de la música, en lo particular, me parecía que tenia un efecto un tanto “hipnótico”, pues en ciertos momentos al escucharla no sabias si avanzar, detenerte, prepararte para algo inminente y mejor simplemente te quedabas escuhandola por unos segundos.

    Por cierto, por mencionar algo “malo” de verdad, un pequeño bug que tuve que suicidarme para reiniciar rápidamente esa parte y esperar ya no me pasara de nuevo (y afortunadamente así fue): justo tras cruzar el puente sobre el rio hay una escalera, al bajarla y adelantarme (y quizá por esto ultimo) la chica jamas me alcanzó y no había forma siquiera de que apareciera en pantalla.

    • La banda sonora es impresionante, me siento un poco mal por no haberla puesto entre las nominadas a mejor banda sonora del año.

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