Análisis: Nihilumbra

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Por contradictorio que suene esto, un pequeño ser acaba de nacer en El Vacío. ¿Cómo puede ser “El Vacío” si hay cosas? Bueno, es un videojuego, se admiten licencias.

El caso es que la pequeña sombra que ha nacido en ese lugar, quiere marcharse y ver mundo (no se dice, pero se intuye, porque si no estaría quieto en el mismo punto infinitamente).

El problema es que “El Vacío siempre debe permanecer unido”, por lo que no le van a dejar marchar tan fácilmente…

Jugabilidad

Nihilumbra es un juego de puzles plataformeros. Al principio, lo único que podemos hacer es correr y saltar. Dicho de otra forma: huir.

Hay una cosa que me gusta, y es que el prota no puede luchar. Si aparece algún enemigo, tenemos que ingeniárnoslas para cruzar sin que nos toque. Eso le da tensión, y le da más componente de puzle que de acción.

Después llega la parte original, cuando la sombra va conociendo los colores (suena raro, lo sé, pero tened en cuenta que acaba de nacer…).
Conocer un color le da el poder de cambiar los escenarios. Puede pintar. Traducido a jugabilidad: tras elegir un color, pasamos el dedo por los suelos y paredes de la pantalla para que se vuelvan de ese color. El azul vuelve el suelo resbaladizo (incordiando a enemigos, permitiéndonos llegar más lejos y empujar cajas pesadas…), el verde hace que todo rebote mucho más, el marrón hace que no se escuchen nuestros pasos y deja pegados a los monstruos…

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Escapando de El Vacío

Hay dos tipos de pantallas: las normales y las finales de cada mundo. Estas últimas se diferencian en que una enorme forma de Vacío nos persigue, por lo que, además de resolver los puzles, tenemos que hacerlo muy rápido.

El Modo Historia de Nihilumbra es excesivamente fácil. Para que os hagáis una idea, su dificultad está al nivel de los tutoriales de otros videojuegos. Parece que te enseñan cómo manejar un color… y entonces se acaba el mundo.
En las pantallas finales es donde se complica un poquito, pero no porque haya que pensar más, sino porque son muy importantes los reflejos, y porque a veces no ves lo que tienes delante. La pantalla no siempre te muestra a ti en el centro. Es decir, que es normal morir alguna vez por algo que no hemos tenido tiempo de ver. No pasa nada, porque hay muchísimos puntos de guardado.

Cuando terminamos el tutorial Modo Historia, la cosa cambia por completo. Se activa el Modo Vacío, donde tenemos que repetir todas las fases, pero con una dificultad multiplicada por… cien, o mil, no sé, no hay forma de medir eso.
No hay punto medio. Pasa de ser uno de los juegos más fáciles de los últimos años, a ser uno de los más desesperantes. Jugad al Modo Vacío sólo si tenéis muchísimo aguante y paciencia.

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Conclusiones

Aunque sea prácticamente un paseo, el Modo Historia es entretenido. La jugabilidad es original, los escenarios son bonitos, y la narración que acompaña nuestra huida del Vacío es interesante. Bueno, más que narración, es una voz intentando convencernos de abandonar.

En cuanto os acostumbréis al juego, se acabará. No pasa nada, queda el Modo Vacío. La parte buena: las pantallas cambian tanto que parecen nuevas. La mala: están hechas a muy mala idea. En vuestras manos queda si pasar a otro juego o dedicarle horas y horas hasta completar el 100%.

Lo mejor:
– Eso de pintar es original.
– Diseño artístico.

Lo peor:
– Muy corto.
– Pasa de MUY fácil a MUY difícil.
– Demasiado tiempo de carga para un juego tan simple.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

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