Análisis: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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Después de la ¿broma? de la semana pasada (je), vamos con el verdadero análisis.

The Phantom Pain es la segunda parte de Metal Gear Solid V (que no 5). La primera, Ground Zeroes, salió varios meses antes, y era un nexo entre la historia previa (Peace Walker) y lo que estaba por venir.

Como se trata del mismo juego (entiendo que haya quien no lo considere como tal), es imprescindible leer el análisis de Ground Zeroes antes de éste. Si no lo habéis hecho aún, podéis verlo pulsando AQUÍ. Venga, que os espero…

¿Ya? Pues vamos con la segunda parte:

De las cenizas

Ahab es un soldado experimentado. O, mejor dicho, un mercenario, pues hace mucho que dejó de ser leal a su país, y empezó a trabajar por libre, formando, junto a muchas otras personas como él, su propio ejército sin fronteras.

Las cosas no le han ido muy bien en los últimos nueve años. Exactamente desde que su base fue destruida por XOF, brazo ejecutor de una organización llamada Cipher.
La mayoría de sus compañeros murieron durante el ataque, pero él logró sobrevivir de milagro… y no en muy buenas condiciones: estos nueve años los ha pasado en coma.

Cuando Ahab despierta, descubre que está en un hospital de Chipre. El doctor a su cargo le explica la situación: llegó con el cuerpo lleno de metralla (y de huesos y dientes…), y, aunque han podido extraerle la mayoría, todavía tiene partes alojadas cerca del cerebro y el corazón, ya que su extracción es demasiado peligrosa.
Por si esto fuera poco, ha perdido la mitad del brazo izquierdo, por lo que tendrá que acostumbrarse a usar una prótesis.

Tras recuperarse del shock inicial, aún tiene que escuchar más información desalentadora: el doctor le informa de que está en busca y captura, y no se sabe hasta cuándo estará a salvo en el hospital.
De ahí que le hayan tenido que dar un nuevo nombre, Ahab, para mantenerle a salvo.
Al fin y al cabo, no habría sobrevivido todo este tiempo si XOF hubiera descubierto que el mismísimo Big Boss se encontraba allí, sumido en un profundo coma.

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Historia: lo que es

Tras un inicio algo confuso, pues mezclan la historia del juego con la creación de nuestro avatar para Metal Gear Online, empieza lo bueno. Aunque quizá “bueno” no sea el adjetivo que mejor define a la pesadilla que está a punto de empezar para Ahab y su compañero de habitación, Ishmael.

La introducción, este “Capítulo 0”, es espectacular. Sin embargo, tiene un estilo muy diferente al resto del juego, por lo que no sirve de referente.

Después llega lo que es el juego normal, que cambia totalmente el enfoque. Y quiero empezar diciendo que no me gusta nada la forma en que está contada gran parte de la historia. Primero, porque llega con cuentagotas, muy esparcida entre tantas horas de jugabilidad. Y segundo, porque eso de que te vayan dando cintas de casete para que las escuches cuando quieras, sólo puede tener dos explicaciones: pocas ganas de trabajar (haciendo cinemáticas, se entiende), y/o un intento de acercar el juego a personas que no quieren ver la jugabilidad cortada por cinemáticas. No sé cuál de las dos explicaciones es más triste.

Una cosa es que pongan información adicional, como datos históricos, geográficos, políticos, etcétera, y puedas elegir si escucharlos o no, y cuándo hacerlo. A mí me encantan todas esas cosas, pero entiendo que otros prefieran vivir sin las dosis culturales de MGS. Sin embargo, no acepto que ocurra también con datos importantes.

Para disfrutar de MGSV al máximo, hay que escuchar todas las cintas. Si te aburre, quizá te hayas equivocado de saga. Vale que lo ideal sería ver todo eso por cinemáticas, y que hay alguna conversación muy pesada, pero también tenemos otras en las que se revela información fundamental de la historia, e incluso otras en las que se tratan temas que nada tienen que ver con el argumento, pero que resultan igual de interesantes, si no más. Por ejemplo, lo que empieza siendo una conversación absurda (argumentalmente hablando) sobre hamburguesas, termina en una lección científica que merece la pena oír. Y éste es uno de los pocos momentos en los que se nota algo de la inteligencia que le pedimos a un MGS.

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Historia: lo que no es

¿Qué ha sido de esas escenas lentas y profundas de las que otros MGS hacen gala? ¿Dónde están esas conversaciones tan cultas y bien escritas que nos ofrecían sus hermanos mayores? No es normal que lo más cercano a esto llegue en casetes, algunos de ellos opcionales…

La conclusión es que la historia es muy normalita, y no está demasiado bien contada. Se esfuerzan en maltratarla, ya no por el hecho de meter diez misiones secundarias después de cada misión principal (que, al fin y al cabo, podemos decidir no hacer, y dedicarnos a las obligatorias), sino porque nos encontramos con que, en algunas misiones principales, tampoco hay nada de historia. Ni una frase, ni una referencia… Nada.
Es decir, que tenemos historia en una de cada veinte misiones, y suelen ser fragmentos muy cortos, que avanzan poquísimo.

Vale que, en general, está por encima de la media. Es más adulta y está mejor escrita que la mayoría de videojuegos contemporáneos. Pero hay que compararla con los MGS anteriores… y, ahí, duele.

Lo único en que recuerda a la saga de la que proviene, es en lo bien documentados que están (sobre historia, política, armamento, etc.), y en cómo unen hechos históricos con la dosis habitual de ficción.

¿Dónde está la épica que acompaña a esas escenas en otros juegos de la saga, donde hasta ver a Snake tirar un puro al suelo era emocionante? Me atrevería a decir que MGSV no tiene ni un solo momento especialmente memorable, pese a que el inicio prometía. Después de eso, sólo las misiones 43 y 46 destacan por encima de las demás.

Y los personajes… Uf, los personajes. Los que ya conocemos, no son más que sombras de lo que fueron. Y los nuevos no dan la talla. No hay más que ver…

Spoiler: Personajes Mostrar

Quiero mencionar también un par de cosas del final:

Spoiler: Final Mostrar

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Diamond Dogs

Con su principal socio en coma, Miller ha tenido que buscarse la vida por su cuenta. Lejos de darse por vencido, ha creado los Diamond Dogs, una Fuerza Privada que parte casi de cero, y que espera el regreso de Big Boss para poder volver a ser tan grandes como fueron nueve años atrás.
Esta vez no buscan ganar dinero. No importan el negocio ni los valores. Su único objetivo es la venganza. Cipher debe pagar por lo que ha hecho.

Como jugadores, el manejo de la Mother Base (Base Madre, principal centro de operaciones) recae sobre nosotros. Eso incluye el control de las instalaciones y del personal.

Conseguir gente es muy fácil: algunos se nos unen voluntariamente (influyen los puntos de heroísmo que ganamos haciendo las cosas bien), y a otros los capturamos (ya lo explicaré en la siguiente sección). Después les ponemos una ocupación, de entre las siguientes:
– Unidad de combate: realizan misiones por el mundo para traer dinero a la base. Tenemos que formar escuadrones e ir eligiendo a qué misión va cada uno. Además, a la hora de empezar una misión normal, podemos elegir que vaya uno de ellos en lugar del prota.
– Equipo de seguridad: protegen la Mother Base. Se entiende mejor viendo la parte del análisis en que hablo de las misiones de POA y de ligas virtuales. Lo dejo para más tarde.
– Equipo de I+D: fabrican y mejoran armas, objetos, trajes de camuflaje…
– Unidad de desarrollo: obtienen materiales necesarios para expandir la Mother Base, entre otras cosas.
– Unidad de apoyo: nos asisten durante las misiones, como, por ejemplo, enviándonos munición o algún arma específica si se lo pedimos.
– Equipo de inteligencia: dan información sobre los enemigos, sobre su posición exacta, sobre el tiempo que va a hacer…
– Equipo médico: nuestros soldados enferman y reciben heridas. Aquí les curan.

Es cosa nuestra ir eligiendo cómo expandir la Mother Base. Podemos crear nuevas plataformas, mejorando así las prestaciones de alguna sección, dando cabida a más personal, etcétera.

Que nadie piense que todo esto es sólo cuestión de menús. La base existe, y podemos pasearnos por ella, viendo cómo crece y se va llenando de gente.

Con el juego más avanzado, se nos da la opción de crear otras pequeñas bases en distintos puntos del mundo, que no podemos visitar, pero que sí sirven para aumentar la capacidad total de personal, conseguir más materiales, etcétera. Para ello, tenemos que comprar los derechos sobre las aguas en que queremos construir la nueva base. La primera es gratis, pero, después, necesitamos algo llamado “monedas MB”… ¡que se compran con dinero real! El juego nos da unas pocas de vez en cuando, pero, para llegar a la cantidad necesaria, hay que pasar por caja.

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Jugabilidad: un digno heredero

Partiendo de la base establecida en Ground Zeroes, TPP ofrece una jugabilidad aún más pulida, con mejoras importantes y nuevas opciones, que convierten a este título en el mejor, a nivel puramente jugable, que un servidor haya tenido la suerte de probar.

Ya no es sólo por la jugabilidad en sí, sino por la cantidad de opciones disponibles, y los muchos detalles con que cuenta. Coge lo mejor de sus predecesores, y añade varias cosas muy interesantes.

El mayor cambio es la aparición de escenarios enormes, sin división ni carga entre sus partes. Bueno, la excepción es el helicóptero, al llegar o irnos de la Mother Base, que sí hay que esperar unos cuantos segundos…

El sigilo sigue siendo fundamental, pero esta vez tenemos muchas más opciones de llegar hasta nuestro destino. Por ejemplo, podemos rodear un poblado y entrar por la parte que queramos. Incluso podemos esperar a que sea de noche, cuando la ausencia de luz facilita la infiltración (y también dificulta nuestra visión, ojo…), y, más importante aún, cuando algunos de los soldados están durmiendo.

A diferencia de Ground Zeroes, podemos extraer a cualquier persona utilizando el “Sistema de rescate Fulton” (os sonará por los MGS de portátiles). Basta con estar al aire libre, atar un globo al que queremos extraer, y éste saldrá volando con destino a nuestra base. No es un método seguro, pues influye el estado del rescatado (puede morir), las condiciones ambientales (ya que no sólo hay paso de día a noche, sino también lluvia, niebla, tormentas de arena…), y el nivel de nuestro equipo de apoyo. Mucho cuidado también con no hacerlo cerca de algún enemigo, que no son ciegos ni sordos.
Con el Fulton podemos extraer más cosas además de personas: armamento, contenedores de material, vehículos… e incluso animales (una ONG nos paga dinero por ello).

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Jugabilidad: mundo abierto

Las zonas con enemigos no terminan de transmitir sensación de vida, pero cuentan con algunos detalles interesantes (sumados a los comentados antes): podemos ver cosas como cambios de turnos, o conversaciones entre los soldados… para las que, a veces, necesitaremos tener un intérprete haciendo traducción simultánea por radio.
Tampoco hay que olvidar que de una zona de enemigos a otra no siempre estamos a salvo: hay animales agresivos (pocos, pero hay), y soldados con camiones viajando entre las bases. La parte buena es que podemos robárselos, o escondernos dentro para que nos lleven.
Aunque para transportarnos tenemos una opción mucho más sencilla: D-Horse, un caballo que permanecerá a nuestro lado desde el principio, haciendo las largas travesías menos cansinas.
Y… las cajas, claro. Las cajas nos aman, y nosotros las amamos a ellas. Buen método de teletransporte entre bases.

No menos importante es el helicóptero. Es fundamental, mejor dicho. No sólo nos puede llevar de una zona a otra del mapa, sino que también nos sirve para desplazarnos entre la Mother Base y el resto de escenarios, para ofrecer apoyo en caso de tiroreo si las cosas se ponen feas, o para extraer gente sin necesidad de Fulton.

La verdad es que, por momentos, daba la impresión de estar jugando a un Far Cry en tercera persona, más que a la continuación de Ground Zeroes y Peace Walker. Es como una unión de las mejores cosas de los tres. Y de ahí no puede salir nada malo…

… Otra cosa es que el resultado sea lo que un fan de Metal Gear Solid desea. ¿Es normal esperar un desarrollo similar al de MGS1, MGS2, MGS3 o MGS4 (que era distinto, pero igualmente muy bueno)? Supongo que sí, por tradición, más que nada. Porque la jugabilidad puede ser mejor que en sus hermanos mayores, pero eso no significa que vaya a estar mejor utilizada. Y puede ocurrir, y ocurre, que, teniendo la mejor jugabilidad, sea el peor MGS a nivel jugable. ¿Cómo es eso posible? Muy fácil: las misiones son poco interesantes, y los escenarios no funcionan en ningún momento. La libertad ha destrozado la experiencia jugable. Que, insisto, es muy buena a su manera, como juego de sigilo y acción, pero no digna de los anteriormente mencionados.

Se echa de menos, por ejemplo, la sensación de estar en una zona en guerra; algo que sí había en los dos primeros capítulos de Metal Gear Solid 4, cuando podíamos ver a dos bandos enfrentados, y teníamos que colarnos entre medias, o incluso podíamos ayudar a la resistencia, ganándonos su amistad.
Aquí nos cuentan que tenemos que eliminar a los soldados soviéticos, para ayudar a los afganos… pero ni rastro de estos últimos. Como mucho, algún preso al que tenemos que rescatar, pero nada parecido a un conflicto bélico. Y anda que no habría molado poder ayudar a la resistencia a recuperar los poblados invadidos, por ejemplo.

Hay que tener cuidado, porque tanta libertad puede jugar en nuestra contra. Os lo digo como aviso, para que no os pase lo mismo que me pasó a mí: si os dicen que hay que extraer a alguien en helicóptero, hacedlo. Yo busqué un plan B, salí de la zona con el prisionero en camión (owneando al juego, todo sea dicho)… y me dieron la misión como “abandonada”. Es decir, que tuve que empezarla de cero. ¿Libertad? Dime de qué presumes…

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Jugabilidad: detalles importantes

Como os mencioné antes, podemos usar en las misiones a los soldados de la Unidad de combate. Es decir, en vez de ir siempre con Snake, llevamos a una misión a Jackal (por decir uno). Esto me parece genial, pero el problema es que dan la impresión de ser Snake con otra piel. No se han molestado en darle algo de vida propia al resto de personajes. De hecho, por radio nos siguen llamando Boss…

En la Unidad de desarrollo consiguen materiales, pero no es ésta la única forma de obtenerlos. También encontramos cajas durante las misiones, y podemos recolectar flores. Esperad que mire otra vez… ¿De verdad estoy jugando a un Metal Gear? Que yo puedo entender que sea necesario robar material enemigo, e incluso piedras preciosas para costear la fabricación de armas y demás… pero me duele ver a Big Boss recogiendo florecitas en el campo.

A lo largo del mapa hay muchos puestos enemigos, ya sea en fortalezas o en poblados. En cada una de estas zonas hay radares antiaéreos, que impiden que nuestro helicóptero se acerque. También hay radios, para comunicarse con otras bases. Podemos romper ambas cosas, permitiendo así que el helicóptero aterrice en la zona, y evitando que los soldados puedan pedir refuerzos. Los radares permanecen rotos el resto del juego, pero, cuidado, que las radios y los soldados sí se restablecen.

Por último, comentar algo que (en parte) no descubrimos hasta bien avanzada la historia, así que dejo en vuestras manos si leerlo…

Spoilers: Compañeros Mostrar

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Apartado técnico

Gráficamente es muy bueno, pero, como ya dije en Ground Zeroes, siento que falta algo. Se hace molesto ir viendo cómo el escenario se forma delante de nuestras narices según avanzamos. Algunos personajes importantes no están demasiado bien diseñados, y, por momentos, da vergüenza ajena mirarles de cerca. Por no hablar de la luna, y sus cambios de forma según giramos la cámara…
Supongo que es lo malo de haber jugado en PS3, y no PS4.

No estoy diciendo, insisto, que tenga malos gráficos. Todo lo contrario. Pero, dentro de mi ignorancia sobre el tema, esperaba más de la versión de PS3. Algún día jugaré en PS4 y actualizaré mis opiniones al respecto. Por el momento sólo puedo decir que he visto un par de vídeos, y la diferencia parece enorme…

Lo que no creo que se diferencie entre ambas versiones, es en lo poco trabajados que están algunos escenarios. Puestos idénticos, bases poco elaboradas, terrenos salvajes muy alejados de lo visto, ya no en MGS4, sino MGS3
Digo lo mismo que con la jugabilidad: estar más avanzado no te hace ser mejor, si no sabes bien cómo utilizarlo.

Sobre el audio… Bueno, tengo que decir que tiene algunos temas que me han gustado, pero, en mi opinión, es el MGS con peor música. Sobre todo, el que menos se luce.
El único momento en que me llamó la atención la música fue con el siguiente tema:

“Metallic Archaea”

La verdad es que parece la banda sonora de un Mass Effect.

El doblaje es bueno, pero se estropea totalmente por culpa de una persona: Kiefer Sutherland. Mira que en Ground Zeroes me dejó con la impresión de que iba a quedar bien, pero no. No me gusta absolutamente nada cómo ha quedado Snake con esta voz. Aunque supongo que no es culpa de Kiefer, sino del cambio de actor, y también de lo poco que aporta Snake a las conversaciones. ¿Habría cambiado mucho si fuera mudo…?

La traducción tiene muchos fallos: gramaticales, expresiones incorrectas, cambios de género, o traducciones demasiado literales. Si no entendéis inglés (por las voces, digo) os daréis cuenta de que algunas frases no tienen mucho sentido. Se puede entender por el contexto, pero siempre es recomendable prestar más atención a las voces. Hay que saber algo de inglés, claro…
Lo del online es pa’ pegarse un tiro, de verdad. Si me dicen que lo hizo un japonés en una tarde, usando el traductor de Google, me lo creo.

Además, hay un fallo bastante molesto, que se da si estamos escuchando un casete en la Mother Base. Si dos de nuestros soldados se ponen a hablar entre ellos, el texto de su conversación tapa el de la cinta, cuando debería ser al revés.

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Misiones de POA y ligas virtuales

Al llegar a un punto determinado de la historia, se nos habilitan varias funciones online, que enfrentan nuestra Mother Base con las del resto de jugadores del mundo.

Lo primero son las misiones de POA, donde nos explican que otro jugador puede invadir nuestra base en cualquier momento. Es decir: otro jugador, manejando a su propio Big Boss, infiltrándose en nuestra base, capturando a nuestros soldados, robándonos materiales…
Sí, es una putada, pero es lo que hay. Para prevenirlo, tenemos que preparar un buen equipo de seguridad, invertir dinero, comprar sistemas de protección, como cámaras, drones, etcétera.
Del mismo modo, nosotros podemos tratar de infiltrarnos en la Mother Base de otro jugador, para robar sus recursos. Con mucho cuidado, porque, si nos pillan, le aparecerá nuestro nombre a ese jugador, y podría infiltrarse en nuestra base como venganza…
Podemos forjar alianzas con otros jugadores, ya no sólo para firmar un pacto de no agresión, sino incluso para defender su base de posibles invasores. Si estamos online en el momento de la invasión, podemos defenderla personalmente (la nuestra también, claro).
Lo que me parece fatal es que no podamos buscar a gente para agregarla. Si queréis aliaros con un amigo, ya podéis tener suerte y encontrarle en la cortísima lista aleatoria de jugadores con nivel parecido al vuestro…

Las ligas virtuales son otra opción online, pero sin apartado jugable, donde se enfrentan los Diamond Dogs de cada jugador.
El juego divide a todos los jugadores en grupos de 16. Durante varios días, siguiendo un orden establecido al inicio, juegan todos contra todos, como si fuera una liga de fútbol. Cada X horas hay un partido, que consiste en que A ataca a B, y B ataca a A. Dicho de otra forma, se enfrentan la unidad de combate de A contra el equipo de seguridad de B, y viceversa. Dependiendo del resultado, se consiguen más o menos puntos. Al terminar la liga, los primeros ascienden a la división superior, mientras que los peores descienden.
Como ya digo, no podemos hacer otra cosa que mirar, aunque sí que podemos mejorar nuestras unidades de combate y seguridad reclutando soldados, por lo que no es simple azar.

No puedo dejar de mencionar que, por culpa de las opciones de pago con dinero real, hay cierto desnivel. De forma directa, porque se pueden tener más bases, lo cuál significa tener muchos más soldados; y de forma indirecta, porque tener más bases nos reporta más beneficios (PMB, materiales) a la larga.

Metal Gear Online

Hasta el día de hoy, mantengo que nunca he probado un juego online que me gustara tanto como el de Metal Gear Solid 4. MGSV Online es el sucesor natural, lo cuál implica las mejoras en jugabilidad que tiene The Phantom Pain con respecto a MGS4. Pero no vendamos la piel de la serpiente antes de cazarla.

Nuestro avatar se crea, como dije antes, al principio de la historia, por lo que paso a hablar de los modos de juego:

– Bounty hunter: clásico enfrentamiento por equipos, con capacidad de hasta 12 jugadores (16, si no me equivoco, en PS4 y Xbox One)
– Cloak and dagger: modo estrella del multijugador, que sigue los pasos de lo ya visto en MGS4. Un equipo defiende dos discos de datos, armados con fusiles, rifles y demás armamento letal. El equipo rival, que debe robar los discos, sólo cuenta con armas no-letales, como la pistola con dardos tranquilizantes. Lo bueno es que los que se infiltran tienen camuflaje óptico, por lo que son difíciles de detectar. Hay que jugar con calma y pensando en el equipo, ya que, si ven a uno, el camuflaje se desactiva momentáneamente para todos los jugadores. Y lo más importante: no hay reaparición. Si uno muere, tiene que esperar a la siguiente ronda.
– Comm control: un “captura la base” de toda la vida, donde debemos llegar a sitios específicos, mantener la posición, y evitar que lo hagan nuestros rivales.

Lo primero que quiero dejar claro es que: no, no está al nivel de MGS4 tampoco en el online. Pese a las mejoras jugables, da la impresión de ser más simple, más cercano al online de otros juegos de acción. Vaya, ¿no es eso lo mismo que pasa en todo The Phantom Pain…?

No lo he dicho antes, pero nuestro personaje puede ser explorador (francotirador), sicario (distancia media, con blindaje pesado) o infiltrador (distancias cortas, con camuflaje óptico). Lo bueno es que podemos crear tres personajes, y así tener uno de cada.

Eso de poder tener camuflaje óptico no me parece buena idea. Vale que a cambio esos personajes tienen menos vida, y otras desventajas, pero, por ejemplo, ¿qué sentido tiene que los defensores de “Cloak and dagger” también tengan camuflaje óptico? Estaba mejor hecho en MGS4
Y lo mismo opino de los Walker Gear: sobran. Poco tienes que hacer cara a cara contra un bicho de ésos. Me habría parecido muy bien un modo en el que se enfrentaran Walker Gears entre sí, por ejemplo. Pero poner Walker Gear contra infantería… pues mal.

Tampoco me convence la forma de dar puntos en una partida. No penalizan las muertes, y todos sabemos a lo que lleva eso: táctica de conejos, corriendo de un lado para otro como si fuera el patio de un colegio. Total, si a nivel personal es mejor hacer un 3-10 que un 2-0…

Dejando de lado todas esas pegas, el online sigue siendo muy entretenido. Pero, a diferencia de MGS4, no pasará a la historia, ni mucho menos.

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Conclusiones

Hay que ver MGSV desde otra perspectiva. Porque MGS1, 2, 3 y 4 están a otro nivel. De hecho, el juego se llama MGSV, no MGS5. Y no, no es una tontería. Hasta eso tiene importancia.
MGSV debe ser comparado con videojuegos normales. Sobre todo Portable Ops y Peace Walker, pues son una trilogía peculiar dentro de la saga. Una trilogía de calidad excepcional, pero terrenal. Para muchos, una de las mejores trilogías de la historia de los videojuegos, culminada por uno de los mejores títulos de PS3 (y compañía).

Dicho esto, tengo que sacar la vara y empezar a dar palos. Empezando por la historia: el guión es flojo, el desarrollo no es bueno, y carece totalmente de momentos épicos, salvo cuando regresa a la linealidad de la que nunca debió haber salido.
No me parece bien contada, con demasiadas interrupciones, dejando en casetes opcionales datos importantísimos, obligándonos a ver mil veces los créditos (y aguantando los spoilers que esto provoca a veces), y presentando a personajes que no causan otra cosa que apatía.
Han querido hacer un MGS occidental, un juego con mayor sensación de libertad… y todos sabemos lo que eso provoca.
Por si fuera poco, una vez que lo terminamos quedan en evidencia las prisas con que han decidido cerrar el juego, dejando cosas muy importantes sin explicar. Por el momento no hay nada que haga pensar en otra secuela, así que tengo que ponerlo como uno de los mayores puntos negativos de MGSV.

Se agradece que hayan metido tantas misiones secundarias (¡157!), pero se pueden hacer muy cansinas. A la vigésima misión de destrozar vehículos, no puedes evitar estar hasta los huevos. No hay nada original, salvo pequeñísimas excepciones. Nada de esa “genialidad Kojimesca”.
Por desgracia, esto se contagia a las misiones principales. Hay alguna misión de historia que deja mucho que desear.
Habrá muchos, entre los que me incluyo, que piensen que MGSV tiene una jugabilidad superior a todo lo visto hasta ahora. Pero es imposible pasar por alto lo desaprovechada que está.

Y es entonces cuando miro Ground Zeroes, y me doy cuenta de algo aterrador: el nivel de las misiones, en la primera parte, era superior a casi todo lo visto en The Phantom Pain. La misión principal me parecía más interesante y desgarradora, y las secundarias eran muchísimo más originales que todas las de TPP juntas.
GZ es mejor que TPP en algunas cosas, y eso es muy preocupante.

MGSV está pensado para gustar a no-fans de la saga. Dadle una oportunidad, si es vuestro caso. Y para los que sí sois fans, como yo… pues no sé muy bien que deciros. Bueno, sí lo sé: jugad, tenéis mi recomendación. Pero, por lo que más queráis, hacedlo sin esperar encontraros un Metal Gear Solid. Ahorraos ese digusto, y simplemente disfrutad de lo que ofrece: una jugabilidad excepcional como videojuego de sigilo y acción, misiones secundarias para parar un tren, distintos modos online, especialmente el multijugador…

Aquí debería acabar el análisis, pero me veo obligado a añadir otra cosa de última hora: en las misiones principales 29 y 42, hay un bug que puede estropear la partida guardada. Hace tiempo que lo arreglaron en PS4 y Xbox One, pero sigue ocurriendo en otras plataformas (lo siento por los que somos pobres).
Sinceramente: si a las 150 horas se me borra la partida por un bug, se habría llevado un Metal Gear Bom. Por suerte, no lo he sufrido.
Dejando de lado lo lamentable del asunto, vamos a centrarnos en que no ocurra: llevad a DD como compañero, y no habrá problemas. Supuestamente también basta con llevar el emblema de la mariposa, pero no garantizo nada…

Lo mejor:
– Jugablemente, maravilloso y lleno de detalles que lo hacen único.
– Entre misiones principales y secundarias, se superan fácilmente las 100 horas. Y si le sumas los modos online e intentas conseguir el 100%, no te extrañe duplicar esa cifra.
– Las misiones 0, 43 y 46, inolvidables.
– Hay casetes muy interesantes…

Lo peor:
– … pero deberían estar mucho mejor integrados en el desarrollo del juego. Por ejemplo, con cinemáticas.
– No llega, ni de lejos, por argumento, épica y personajes, al nivel de las cuatro entregas numeradas.
– Las misiones son demasiado repetitivas. Ni rastro de la originalidad de Ground Zeroes.
– Deja cabos sueltos, y un fuerte aroma a juego terminado antes de lo previsto.
– La traducción tiene muchos errores.
– Un bug puede joder la partida en PS3 y Xbox 360.

(Versión analizada: PlayStation 3)

20 comments to Análisis: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • JRR.

    Voy aproximadamente por la mitad del juego, y si bien no es recomendable que dé impresiones al respecto hasta no terminarlo (aunque así hagan en varias webs de análisis…), coincido bastante con todo lo que decís sobre el juego.
    Es un juego entretenido y a veces da satisfacción resolver mecánicas o complejidades jugables en base a la tan buena jugabilidad que tiene, pero le falta épica, esa cuota de tensión que me provocaron todos los MGS anteriores que lograban que hasta por momentos juegue nervioso, y me preocupara realmente que podía pasarle a tal o cual personaje (como olvidarme de la batalla épica contra Sniper Wolf, con Meryl herida en el medio).
    Hay algo a lo que haces alguna mención y que a mí me llamó poderosamente la atención: BIG BOSS PARECE SER MUDO!! No sé si le pagaron para hacer pocas grabaciones al loquito de 24, pero en muchas ocasiones me quedo esperando que al menos diga algo, un insulto, una arenga, un onomatopeya, lo que sea, pero no, el tipo siempre mudo y capaz está queriendo derribar un avión desde su helicoptero en el medio del mar. Totalmente decepcionante el papel, hasta ahora, que toma Big Boss respecto a todo, ojalá levante.
    De hecho, hasta me tomé el trabajo de googlear “Big Boss mudo”, y cosas así, pero veo que somos pocos los que les ha molestado, o las críticas están muy tapadas dentro de los medios “especializados”.
    En fin mi amigo, creo que han estropeado mi saga favorita, y no creo que levante en próximas entregas si es verdad que Kojima dejaría de intervenir.
    Se me viene a la cabeza la frase de mi abuelo, de que “todo tiempo pasado fue mejor”, lo cual es un poco triste…
    Abrazo desde Argentina.

    • Pues siento decirte que lo que te queda no es mucho mejor.

      No sé si llegaste a la escena del jeep (no doy más datos, porque es algo importante en el argumento), pero es el mejor ejemplo de lo mal trabajado que está Snake en este juego. Son alrededor de diez minutos de “conversación” en los que Snake no reacciona ni lo más mínimo.
      Lo de Link (que sí es un personaje mudo) se queda en una broma comparado con esa escena. Y estamos hablando de todo un MGS.

      Si el motivo de tal falta de críticas se debe a fanatismo, compra de notas, análisis de juegos sin terminar, o poco entendimiento de videojuegos, ya lo dejo a decisión de cada uno…

      Ya nos contarás tu opinión cuando lo termines, si quieres, y no busques más información o terminarás descubriendo algunos secretos antes de tiempo (que son pocos, pero tiene :P ).

  • (Y yo que pensaba que con lo del otro día ya dabas por zanjado el tema. :P)

    Los spoilers en cada misión con los créditos:

    http://i.imgur.com/4EJ7LJO.gif

    Tengo la sensación de que lo mejor de MGSV han sido todas las bromas que han surgido en internet como con Skullface y su patético WHOOO, o la coña de que Master iba a ser un personaje racista, que fue bastante lejos:

    https://www.youtube.com/watch?v=YZY7QCBMWoE

    Hablando de racismo, supuestamente la “raza” iba a ser uno de los temas maduros que iba a incluir Kojima, pero al final quedó en nada al lanzarse el juego sin terminar. De hecho, juraría que el Capítulo 2 en realidad debería llamarse “Raza” y no “Carrera” (la homonimia en “race”, ains), aunque ahora no sabremos a cienta cierta si es una cagada de los traductores o una chorrada genuina del juego.

    • (It’s not over yet, Melznake!!!)

      En ningún momento me pareció ver conflictos raciales, así que debieron cortar mucho, o quizá es un falso rumor.

      Veo muchas especulaciones, no nos queda otra, en lo que llega Metal Gear Solid V Complete Edition (espero que con camiseta, libreto de ilustraciones, ending, y sin bugs que borren partidas).
      Menos los analistas de casi todas las webs, que ven en TPP un juego casi perfecto (o sin el casi).

  • Locke

    Vaya, este es el análisis más largo que has hecho o es mi impresión? …. ni ganas de leerlo si no he comprado el juego , para evitar cualquier spoiler o algo así xD

  • Shillenzel

    Como dicen en el primer comentario es bastantante molesto no solo que Snake parezca mudo sino ademas tonto ya que casi lo unico que dice es reptir la ultima palabra que le han dicho a modo de pregunta
    -Hemos enconcatrado un perro
    -¿perro?
    -tiene mezcla con lobo
    -¿lobo?
    -si lo entrenamos sera un buen compañero
    -¿compañero?
    y asi todo el juego. Otra cosa que he echado en falta y mucho son las conversaciones opcionales mayoritariamente comicas y que poco tenian que ver con la historia que tanto tenian los anteriores juegos, salvo por las hamburguesas de Miller no me suena otra cinta de ese estilo y en el mismo Peace Walker habia muchas de ese estilo. En cuanto al mapa sobretodo el de Afganistan se me hace demasiado soso y carente de vida, mencionas que no hay ni rastro de los soldados afganos pero a mi me ha molestado mas el no ver civiles, habria estado bien tener la posibilidad de proteger o evacuar pueblos civiles y que estos reaccionaran diferente dependiendo de si les ayudas o no

  • @Locke: No estoy seguro, pero puede que sí, que lo más largos sean el de MGS4 y éste (con 180 horas de juego, daba para mucho :P ).
    El de MGS4 son tres artículos dedicados al análisis, y MGSV tiene dos (Ground Zeroes y The Phantom Pain).

    @Shillenzel: Sí, creo que lo comentaba por ahí arriba. Estás en Afganistán pero los únicos afganos en la zona son los que rescatas de las bases soviéticas. Han preferido dedicar “esfuerzos” en hacer 50 misiones de destruir tanques, en vez de pensar algo original (como sí hicieron en Ground Zeroes), o en dar sensación de enfrentamiento real (como en MGS4).

  • Lo de Snake repitiendo lo último que le han dicho viene de lejos:
    https://www.youtube.com/watch?v=p8iBBJE_MZ0

  • Gold-St

    Para los que sentimos que el juego carece de una batalla final satisfactoria, como la de Metekken Gear Solid 4, llega rápidamente el capítulo 52.

    https://www.youtube.com/watch?v=o8NvEI5C904

  • Ricardo

    Creo que llego el dia donde casi todos los juegos estan perdiendo su identidad y se estan convertido en clones de gta (mgsv) cod y minecraft (fallout 4) ¿o serán impresiones mias?

  • Nicolas Flamel

    Tremendo análisis, difícil agregar algo util o constructivo considerando que estoy de acuerdo con casi todo, pero aun así hare el intento :P

    Primero, un par de criticas al análisis en si:

    “¿De verdad estoy jugando a un Metal Gear? Que yo puedo entender que sea necesario robar material enemigo, e incluso piedras preciosas para costear la fabricación de armas y demás… pero me duele ver a Big Boss recogiendo florecitas en el campo.”
    Es evidente que este tipo de situaciones no es “normal” en la saga y sin siquiera entrar a valorar si es algo bueno o malo, no entiendo por que criticas lo de “recoger florecitas” y no TODO el sistema de recolección en si (o a la inversa, no criticar nada); las flores es el material menos necesario, el relativamente más abundante y el más fácil de encontrar (y recoger) de todos, y por si esto fuera poco, relativamente pronto en el juego puedes dejar de preocuparte de recogerlas por ti mismo por que se consiguen suficientes de forma “automática”, incluso sin enfocarte en ello.

    “Además, hay un fallo bastante molesto, que se da si estamos escuchando un casete en la Mother Base. Si dos de nuestros soldados se ponen a hablar entre ellos, el texto de su conversación tapa el de la cinta, cuando debería ser al revés.”
    Sobre esto, mas que una critica, un comentario adicional por que en verdad me molestó las pocas veces que me sucedió -_-
    En primera, que las conversaciones entre soldados en la mother base se escuchan aunque los soldados no estén muy cerca e incluso ni siquiera estén en pantalla, por lo que en algún momento puedes creer que estas “a salvo” cuando no es así y ademas, una vez que termina la conversación de los soldados, si el casete se sigue reproduciendo, tardan bastantes segundos más de lo que debería en reaparecer los subtítulos, aunque esto ultimo quizá no es tan grave considerando lo mal hechos que están los subtítulos en general.

    -Por ultimo, aunque lo mencionas en el análisis al final no lo incluyes específicamente en lo peor, y en lo personal creo que debería estar en esa lista pues, nuevamente en mi opinion, creo que el juego pudo haber ganado y mucho de haberse incluido de buena forma: la sensación de estar realmente en una zona de guerra o de conflicto, y no solo la “ilusión de”, indicándolo solo en conversaciones, historia previa, etc. Solo hay que ver algunos de los grand theft auto o juegos similares (o mejor, los capítulos de MGS4 que se mencionan en el presente análisis) donde la sensación de “vida” que aportan todos los elementos del juego te sumerge hasta cierto punto en el mundo abierto en el que estas jugando y hace mas llevadero un juego que quizá si no fuera por ello seria bastante (más) aburrido, a pesar de que esos elementos, individualmente y por si mismos, no aporten nada a la historia y/o al juego en si aparte de lo mencionado.

    Cambiando ahora mi comentario al juego en si, solo mencionar un par de cosas queme parecen importantes y que no están en el análisis (o no tan desarrollado, al menos):

    -La primera algo que, en lo personal, me encanto en toda la saga (principal), sobre todo al rejugarla, pues acepto que en mi primera partida muchas de esas cosas las pase por alto (y estoy seguro que mucha gente las seguirá pasando por alto incluso si juegan 2 o mas veces) y que, en MGSV, una vez más esta incluido aunque de una “peculiar” manera: los temas científicos.
    Esto puede pasar desapercibido para muchos, pero similar a la ambientación histórica, militar, económica, etc, la ambientación científica también esta bastante bien implementada en la saga en general, mucho mas de lo que a priori uno podría esperar; en no pocas ocasiones se hacen mención a conceptos y temas científicos bastantes específicos y que están en general bastante bien implementados, es decir, no los usan solo como “pretexto” para (intentar) darle explicación a algo sin sentido (como por ejemplo en Resident Evil, donde usan el concepto de virus como “explicación” de la existencia de zombies y demás criaturas) sino mas bien al contrario, los usan como complemento y de una manera hasta cierto punto “realista” (la mayoría, al menos) para explicar algunos puntos de la historia. Me parece genial, sobretodo considerando que todas esas explicaciones bien podrían habérselas ahorrado y aun así los juegos no perderían ni un ápice de calidad, sin embargo, se molestaron no solo en incluirlas sino en hacerlo de una manera adecuada y (hasta cierto punto) realista, vamos, que incluso juegan con la posibilidad de que, en el fondo, algunas de ellas tuvieran una mayor influencia en algunos hechos de la historia (¿y más realismo por lo tanto?). Y aquí es a donde quería llegar: mientras en el resto de la saga todo lo “científico” se queda en general como telón de fondo de la historia y excelentemente bien implementado, en MGSV pasa a un 1er plano y de una forma que literalmente opaca en gran medida a todo los demás que ocurre en el juego, es que incluso ahora casi todos los personajes principales se involucran en mayor o menor medida en esta parte, dandole excesiva importancia a algo que no lo merecía.
    Eso si, aunque al principio incluso yo mismo me fui con la finta de pensar que el tema científico principal de MGSV (lo de los parasitos) era una locura tal como lo mostraban y sobretodo en cierto punto de la historia pensé que ya de plano habían perdido la (según yo) poca lógica que les quedaba en este tema, le reconozco a MGSV que nuevamente implemento relativamente bien estos temas, pues precisamente a partir de cierta peculiar mención me di a la tarea de investigar un poco y me sorprendió encontrar que realmente hay un trasfondo realista en lo que aparece en MGSV, no se lo habían inventado todo como pensé en un principio; y no solo eso, nuevamente hacen mención, y de manera correcta, a estos temas incluso en otra partes como la ya mencionada en el análisis conversación de las hamburguesas, que pasa de una banal, egoísta y puede que hasta absurda conversación (y no solo argumentalmente, xD!) a una conversación científica e inteligente como ben se menciona en el análisis.

    Y para terminar (que sino me va a salir un comentario mas largo que el de por si extenso análisis, xD!) una “opinion” (o quizá debería decir mejor “interpretación”) sobre el “porqué”, en mi opinion, Kojima haría algo así con el juego y con la saga en si, pues no esta mal recordar (y me parece que tampoco se menciona en el análisis ¿?) que incluso el poco argumento de MGSV presenta numerosas conexiones importantes con la historia de otros juegos de la saga:
    Para mi todo el juego es un grito muy fuerte, en especial para los fans, diciéndonos lo que sería de ahora en adelante, en caso de continuar, la saga y que deberíamos de plano olvidarnos de ella, o mejor, quedarnos con el recuerdo de los juegos anteriores. Es decir, para mi, el juego esta hecho muy mal a propósito.
    En lo que me baso principalmente es, en primera, en la existencia SEPARADA de Ground Zeroes, el cual tiene para mi todo e incluso mas de lo que esperaría en un MGS (excepto claro por la escasa duración y las implicaciones que esto tiene), demostrando también que se podia hacer algo MUY BUENO con el sistema de juego que comparte con TPP; en 2a, la propia descripción de Kojima en su twitter (y que también aparecía en Peace walker) de que “su existencia es 70% películas”, como bien mostraba en el resto de la saga principal, dificil creer que cambiaría radicalmente su filosofía en la ultima entrega sin motivo claro alguno; en 3a, nombrar en general bastantes referencias, dentro y fuera del juego, aunque ya lo dejo solo ahi por que estoy consiente de que no son evidencias de peso y que incluso suena mas a conspiración y paranoia que otra cosa, aunque como dice cierta frase hacia el final de juego “No existen hechos, solo interpretaciones” y esta es mi interpretación, aunque correcta o no es irrelevante, pues independientemente de ello, la frase se equivoca ya que si hay hechos y uno de ellos es que The phantom pain es un muy mal juego y por supuesto muchísimo peor Metal Gear.

  • Gold-St

    @Flamel: Quería tocar el punto que comentas de las flores: Ni de coña son suficientes las que recibes de forma “automática”, que en más de una ocasión, y dos, tuve que parar el avance del juego para ir a buscar flores porque no tenía suficientes balas tranquilizantes. Que digas “las flores son para sacar mejores armas”, bien, vale. Pero que para bajar al pueblo a buscar un científico ya te estén “cobrando” las balas, con materiales, es un absurdo. Si necesitas 30 flores para llenar un arma, ¿por qué no aprovechar las que sobraron de TODAS las misiones anteriores? Si BBoss puede ser tan productivo como para tener que rescatar personas a punto de morir Y, de paso, coger flores, ¿por qué no de paso, ahorrar?

    Es algo chocante y es forzar mediocremente la duración del juego.

    Lo que si es cierto, es que TPP es un buen ejemplo de dolor fantasma. Como seguidores de la saga, de repente, nos han cortado de golpe un pedazo del capítulo final… y seguimos sintiéndolo. El sentido, la lógica, la coherencia nos dice que no, que no hay más, que es un hueco… Pero no podemos, simplemente, hacernos a la idea de que ese significado del juego no existe, es un invento de nuestro cerebro acostumbrado a que MGS siempre ha sido una experiencia absolutamente arrebatadora.

  • Tampoco me parece que todo el sistema de recolectar objetos sea igual de inapropiado para un juego así. Para otro MGS lo sería, pero aquí no pondría ninguna pega en tener que robar contenedores de materiales, e incluso algún maletín. ¿Es necesario? ¿Sobra? Ya es cosa de estilo jugable. Pero ir al campo y coger flores me parece un insulto a Big Boss.

    No sé si lo dije en el análisis, pero recomiendo escuchar todas las cintas en el helicóptero, para evitar interrupciones.

    Kojima siempre ha sabido tratar muy bien los temas científicos, así como los militares, políticos, etcétera. Investigan mucho para plantear una base real creíble, y luego le añade su toque de ficción. En MGSV ocurre lo mismo (aunque no me gustan nada los SKULLS), y las conversaciones científicas son de lo poco que se salva del argumento.

    No estoy de acuerdo con lo que ha dicho Nicolas Flamel, que Kojima hizo un juego malo (para la saga que es) a propósito… Más bien pienso que hizo lo que le dejó hacer Konami. En Ground Zeroes hizo lo que quiso, y se nota. En The Phantom Pain le cortaron las alas.

    Cuanto más tiempo pasa, más me doy cuenta de lo poco que ha significado MGSV para mí, habiendo jugado más de 150 horas.

  • Nicolas Flamel

    @Gold-St y Chris H.: no es por discutir y menos sobre un tema tan irrelevante, pero en serio no entiendo del todo lo que dicen sobre las plantas (por que, técnicamente, es plantas y no solo flores lo que recolecta, aunque entiendo que esto sea lo de menos, xD!), igual y yo tuve suerte o fue por mi modo de jugar en particular o incluso alguna actualización posterior me benefició en este punto, por que de otro modo no entiendo bien como alguien se molestaría SOLO con las plantas.
    Viendo mi partida, veo que tengo miles pero la gran mayoría que tengo son del inventario “online”, el cual no estoy seguro pero supongo que son las ganadas por cualquier forma que no sea recogiéndolas directamente en el juego, y como digo, en ese inventario tengo miles y sin preocuparme de juntarlas ni hacer algo especifico para juntarlas (en cambio, en el inventario offline apenas unas decenas, xD!) :O
    Yo usé casi todo el juego armas tranquilizantes y no recuerdo haber sufrido nunca por culpa o falta de plantas (si acaso 1 o máximo 2 veces muy al principio, pero creo recordar que mas bien era falta de otros materiales que de plantas).
    Eso por un lado, y por el otro, no entiendo por que AHORA la consideras un insulto a Big Boss cuando es algo que él YA había hecho en anteriormente y no recuerdo que se lo criticaras (en MGS3); si, estoy consiente que en aquel juego la situación y uso de las plantas era totalmente diferente, pero la ACCIÓN en si (recoger plantas) era exactamente la misma!!!
    Repito, sin entrar en si esta bien o mal implementado ni si es algo bueno o malo per se, en MGSV las plantas es un material más, funciona exactamente igual que los metales y distintos recursos, incluso el PMB y hasta el personal funcionan en parte de manera similar (recogiendolos en campo), con las diferencias A FAVOR de las plantas que mencioné en mi anterior comentario.
    Igual hago mal en generalizar y mi caso es mas una excepción que la regla, aunque incluso así me cuesta creer que se critiquen SOLO a las plantas y no a TODO el sistema de recolección que funciona exactamente igual :-S

  • Locke

    Llegue al capítulo 20 y se me acabó la paciencia. No puedo con esta mierda.

    Daría mi opinión, pero puesto que no he terminado el juego no puedo hacerlo (ni que fuera prensa especializada xD) jamás había pensado en abandonar un Metal Gear pero esto es demasiado, hasta yo tengo mis límites.

  • JRR (Fidel Castro)

    Hasta que un día lo terminé, no obstante ser el primero en comentar en este análisis cuando llevaba pocas horas de juego -el 17/11/15-, lo cual refleja lo pesado que se me hizo. Creo que lo tuve abandonado cerca de un año.
    Decepción total, la historial no me atrapó nunca, llegó a cuenta gotas, y hasta me encontré irritado haciendo ciertas misiones que era obvio que no iban a hacer avanzar la historia (extrae al armero legendario, extrae al médico especialista en parásitos para saber porque se enferman todos, extrae al contador porque se nos vence la declaración jurada, etc, etc).
    Jugándolo extrañé todo el tiempo las sensaciones vividas en otros MGS, y ciertos tips jugables propios de la saga, que como en MGS 4 -criticado por pavadas- le daban una vuelta de tuerca a la experiencia hasta convertirla en única (desde locuras como los canales de televisión que aparecían al comienzo del juego, a ubicar a un soldado por sus silbidos, intervenir en una batalla entre frentes enemigos, o sufrir con Snake quemándose mientras la mitad de la pantalla nos mostraba como luchaban nuestros amigos).
    Este juego carece de todos esos elementos destacables que diferenciaban a la franquicia de todo el resto de la oferta del mercado, y que generaron fans y fieles seguidores que datan desde hace casi 30 años. En mi caso desde 1999, ocasión en la que pude jugar al realmente épico MGS 1.
    La jugabilidad es preciosa y da gusto, pero está inserta en un juego que no te dice ni transmite nada. Un total desperdicio, que solo sería útil si la utlizan para hacer un remake de los anteriores juegos, sin tocarles nada más, obviamente.
    Creo que actualmente, no hay ninguna franquicia que me interese, con esta liquidaron la última que seguía con entusiasmo, esperando ansioso e insoportable la salida de hasta el más mínimo trailer. Una lástima, pero creo que el mundo de los videojuegos es cada vez menos para mi.
    Abrazo!

    • ¡No digáis que no os lo avisé! :9:

      Tu desencanto con la saga Metal Gear en este punto es algo NORMAL, no lo veas como algo que te pueda alejar de los videojuegos. Hay (y siempre habrá) otros títulos que merecen mucho la pena. ¡No nos abandones! :20:

  • Fidel Castro

    La idea es no abandonar, pero me dio mucha lástima ver convertida en esto a mi saga favorita, me desencantó porque me pareció un producto muy genérico y en respuesta a la demanda actual del mercado, lo cual desde mi punto de vista es muy malo.
    Me compré Far Cry 3 esta semana -una vez terminé MGS V- inspirado en el análisis que hiciste, considerando que le pusiste muy buena nota.
    Confiemos que no me decepcione y pueda volver a engancharme con un juego como cuando era más joven.

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