Análisis: Lunar Silver Star Harmony

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Alex vive despreocupadamente en la pequeña villa de Burg, junto a sus padres, su hermana Luna, y su mascota Nall (una especie de gato volador).

Ha crecido escuchando una y otra vez la historia de los cuatro héroes que salvaron al mundo rescatando a la Diosa Althena de las garras del malvado Eiphel y sus ansias de dominar el mundo. Uno de esos cuatro guerreros, el Dragonmaster Dyne, había nacido en su mismo pueblo, por lo que siempre le consideró un ejemplo a seguir.

Es por eso que Alex lleva mucho tiempo aprendiendo a manejar la espada, y no desperdicia su primera ocasión de vivir una aventura real.

Todo empieza con una conversación más o menos así:

“Papá, ¿puedo ir a la cueva del dragón que está plagada de monstruos
y se oyen extraños y aterradores gruñidos?”

“Vale, pero llévate un cuchillo.”

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Por desgracia, la frase anterior no era un chiste. Es un juego donde fuerzan los sucesos hasta un nivel exagerado. Algo parecido a Star Ocean (en Lunar, por lo menos, avisa al gilipollas de su padre antes de irse).

No sólo por el tema del padre de Alex permitiendo a su hijo (que es un niño) ir a luchar contra un dragón. “Es tu vida, puedes hacer lo que quieras” (eso tiene que ser denunciable). También nos quieren colar una relación de incesto como si fuera lo más normal del mundo.

La cosa es que Alex decide ir a investigar la cueva acompañado de Luna (la hermana), Nall (el gato) y un chico gordito que se llama… Sam… o algo así. Dentro de la cueva encuentran al Dragón Blanco, llamado así por dos motivos: es un dragón, y es blanco.

Aquí es donde Alex empezará su viaje para intentar convertirse en el próximo Dragonmaster y detener a los malosos. ¿Y qué hace falta para ser Dragonmaster? Pues pasar las pruebas de los cuatro dragones. Este será el hilo conductor de la mayor parte del juego, pero, como suele pasar en los RPG, las cosas no dejarán de complicarse.

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La verdad es que toda la parte “seria” del juego es bastante simple, e incluso infantil. Lo normal. Lo normal si tienes un protagonista así de malo. Es que hay que ser cenutrio para currarse todo un mundo y unos cuantos personajes, y luego dejas sin personalidad al más importante. La culpa no es de falta de potencial, porque hay otros personajes buenos. Pero Alex… Mudo no es, pero como si lo fuera. A veces le hablan y no contesta. Otras veces le hablan (la mayoría) y contestan los demás (habitualmente Nall) por él. Luego resulta que está todo el grupo reunido pero parece que todos hablan a Alex, ignorando al resto… que son precisamente los que contestan. Un lío. Está fatal diseñado.

Por otro lado tenemos la parte “no seria”. Es decir, el sentido del humor, ya sea en las conversaciones de historia o hablando con NPC. Esto me ha parecido como si fuera otro juego distinto. Todo el rato aguantando una historia en la que te tratan como tonto (síndrome de Zelda) para que luego en la parte humorística, la parte menos importante, no dejen de sorprender y hacer reír. Especial mención a las conversaciones entre Jessica (mejor personaje del juego) y Kyle.

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El sistema de combate vendría a ser un RPG por turnos, pero dando importancia a la distancia con respecto al enemigo. Por ejemplo, si un personaje tiene 2 ataques (empiezan con 1, pero aumentan al subir de nivel) y está al lado del enemigo, le atacará dos veces. Si está un poco lejos, utilizará el primer ataque para acercarse y el segundo para golpear. Si está muy lejos, puede que no llegue a golpear en ese turno.

Es un tipo de combate bastante simple y entretenido, con el añadido de poder poner un modo semi-automático para agilizar los combates. En este modo los personajes no elegirán qué hacer, pero podemos crear plantillas eligiendo qué hará cada personaje, y, con sólo seleccionar una de las plantillas, los personajes actuarán sin necesidad de manejar uno a uno.

Una cosa bastante original que tienen los combates, es la intervención de Nall en los mismos. No lucha, no lo puedes manejar, no le atacan, pero de vez en cuando te echa una mano pata. Por ejemplo, si termina el turno y un personaje está envenenado, tiene un % de curarle. E incluso resucitarle, si está KO. No sé en función de qué depende ese %, lo que sí sé es que al final del combate los resucita o cura siempre. Esto facilita mucho las cosas, la verdad.

La única pega que le pongo a este sistema de combate, es que tiene algún bug que toca sufrir de vez en cuando: el personaje está al lado del enemigo pero no ataca. Puede pasarse por alto, pero si te matan por esto… hay una pequeña probabilidad de que se active la opción “PSP saliendo volando por la ventana”.

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No os voy a engañar: Es un juego que se me ha terminado haciendo insoportable. El primer cuarto se me hizo entretenido, el segundo un poco pesado, pero, llegado a la mitad del juego, no veía el momento de que acabara…

El problema no es sólo el lamentable protagonista y la historia, que no me enganchó en ningún momento. También influyen las búsquedas (quests, misiones…), algunas de ellas confusas, que no sabes bien qué hacer, o que exigen hablar con 20 NPC sin un motivo u orden claro.

Puede parecer un juego demasiado “JRPGizado”, pero hay que tener en cuenta que la versión original salió en 1992. Desde entonces, han sacado 3 remakes del mismo (¿récord?). La diferencia entre la versión de Sega Mega-CD y PSP es abismal, obviamente, así que recomiendo jugar a esta última (en el caso hipotético de que recomendara jugar, cosa que no haré xD).

El juego está en inglés, pero sin muchas complicaciones. El único problema son los vídeos, que no traen subtítulos, porque en 2009 eran muy difíciles de hacer (…).

La música no está mal, tiene algunos temas muy buenos, y los demás cumplen.

Lo que sí que es un desastre es el mapamundi. Hay que estar tanteando, pues el mapa no marca dónde podemos ir. Me recuerda a las viejas aventuras gráficas y sus “pixels huntings”, pero que nunca había tenido que sufrir en un RPG…

Es una pena tener que criticar tantas cosas a pesar de haberme dado 10 horas de moderada diversión, pero es que después es una cuesta abajo donde no ves la hora de que termine.

6 comments to Análisis: Lunar Silver Star Harmony

  • Gold-St

    Este lo recuerdo con mucho cariño (la versión de PS1), no porque fuera bueno o especial, sino por la escena del barco en la que canta la chica, que me gustó bastante (hace XX años)

    Es un juego muy de manual, con muchos cliches, por ejemplo recuerdo que cumple a rajatabla la base de los escenarios de jrpg de 16 bits, el desierto, la cueva de fuego, la montaña nevada.

    Por otro lado, decir que ha envejecido y ha quedado desfasado no lo siento muy acertado, porque no es que los jrpg hayan avanzado mucho, en realidad, desde aquellos días.

    Una pena que termine siendo de esos juegos que quedan mejor en la memoria que en la consola encendida.

  • @Gold: Eso también tiene un nombre: “Zelda Dungeon Theory”.

    No recuerdo haber dicho que haya envejecido mal, sería un poco extraño teniendo en cuenta que no he jugado a la versión original sino a la de PSP (2009) xD

  • Lo que está diciendo Shock es que el juego es malo si lo comparas con otros exponentes del género y yo diría que incluso de la propia época. Eso no tiene que ver nada con que envejezca mejor o peor.

  • Nicolás Flamel

    Aqui es cuando agradezco este tipo de análisis que me salvan de desperdiciar la poca vida que le queda a la bateria de mi PSP y poder emplearla en algo mejor??? :-P

  • Tactics Ogre aquí tiene dos cristales, así que es pasable.

    ¿Oye habeis jugado al de Juana de Arco? ¿Se recomienda? Me han dicho que es sencillito, y la verdad es que tengo ganas de un juego así, al cual no tenga que echarle mas de 100 horas.

  • Yo lo tengo pendiente también.

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