Análisis: L.A. Noire

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Aviso antes de empezar: El análisis es de la Edición Completa. Desconozco si tiene alguna diferencia con respecto al original, más allá de cuatro misiones extra. Voy a analizar el juego por todo lo que trae esta edición, ya que no es el mismo caso que tener que comprar DLC por separado. Sobre todo porque las misiones extra vienen integradas dentro de la historia principal.

El juego nos sitúa en la ciudad de Los Ángeles (California, Estados Unidos), durante el año 1947.
Tras haber servido fielmente a su país durante la Segunda Guerra Mundial, Cole Phelps está viviendo una vida más tranquila como agente de policía. Sus méritos en la guerra, sumados a su buen servicio como policía, pronto le darán el empuje necesario para conseguir un ascenso a detective.

Y, si hay algo que está claro en una ciudad como L.A., es que trabajo nunca le va a faltar a un detective…

Estilo de juego

L.A. Noire no es una aventura gráfica. Lo es en parte, pero no exclusivamente. Lo que ha hecho el Team Bondi con su juego es una mezcla muy curiosa y original, que, a priori, es muy llamativa, y que merece que la tratemos parte por parte.

Primero vamos a hablar de las nociones básicas: La historia es lineal y está compuesta por numerosos casos que debemos ir resolviendo. Nos dan un caso, lo resolvemos, y al siguiente. En la forma de resolverlo es donde tenemos más libertad, pudiendo terminar en éxito o en fracaso, sin necesidad de que esto termine con nuestra partida. Con eso le dan mucha más importancia a que tengamos cuidado con lo que hacemos, y no acusemos a los sospechosos sin pensarlo detenidamente. Pero ya hablaremos de eso más adelante, pues es un poco engañoso.

Durante todos los casos tendremos a un compañero a nuestro lado, que nos ayudará ligeramente en la resolución de los mismos, aunque la parte difícil siempre tendremos que hacerla nosotros. Lo bueno del compañero es que nos puede proporcionar pistas, si no sabemos cómo seguir. Bueno, mejor que eso aún es el simple hecho de ir hablando con ellos, ya sea sobre el caso o sobre otros asuntos de la vida en Los Ángeles.

Para desplazarnos de un lugar a otro no basta con salir de la pantalla y elegir a dónde queremos ir, como suele pasar en muchas aventuras gráficas. Aquí tenemos la ciudad de Los Ángeles a nuestra disposición, y varios vehículos con los que recorrerla. ¿Que estamos en la comisaría y ha habido un asesinado en un parque? Pues tenemos que coger el coche y conducir hasta allí. Otro punto muy interesante de los compañeros es que podemos pedir que nos lleven, y no tener que conducir nosotros. Si se lo pedimos, el juego nos teletransportará hasta el punto de destino, ahorrando varios minutos de conducción que, en la mayoría de ocasiones, se harían muy pesados e interrumpirían el ritmo de la aventura. Pero, con este pequeño añadido, todo solucionado.

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Búsqueda de pistas

Los casos están relacionados con el departamento en el que estemos trabajando en el momento de recibirlos. Es obvio: no van a mandar el mismo trabajo a un detective de tráfico, de homicidios o de antivicio. Iremos pasando por cuatro departamentos durante la aventura (sin contar el principio, como agente de policía), y cada uno tendrá casos, en teoría, distintos. Aunque luego puedan parecerse más o menos en su resolución.

Lo primero que hay que hacer en un caso es ir a la escena del crimen (aunque no necesariamente tiene que haber un crimen, puede ser un confidente que nos va a pasar información, o un coche que ha aparecido abandonado). Una vez allí, el agente de servicio y el forense nos pondrán al día de los detalles. Es entonces cuando entramos en acción.

Phelps, como detective del caso, tiene libertad para hacer lo que le dé la gana. Puede examinar toda la escena, manipular los objetos o cadáveres en busca de pistas e interrogar a quien crea necesario. Eso sí: no puede llevarse nada, sólo apuntar lo que encuentre.

Irá anotando en su libreta todo lo que encuentre, toda la gente que esté involucrada, y toda la información que reciba, ya sea de sus compañeros, testigos o implicados. El objetivo de esto no es sacar conclusiones, sino reunir las suficientes pruebas como para poder condenar a alguien como culpable.

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Interrogatorios

El hecho de tener que encontrar un culpable no es algo tan sencillo como pueda parecer. No es seguir las pistas que encontremos hasta que demos con el malo de turno y lo capturemos/matemos (si se resiste…).

L.A. Noire ha querido sorprender con este apartado. Porque más allá de tener que descubrir la verdad haciendo preguntas a la gente, lo tenemos que hacer NO eligiendo lo que preguntar, sino eligiendo nuestra reacción ante sus respuestas. Me explico: Imaginad que preguntamos a una persona si conocía a la víctima de un asesinato. La persona nos dice que no, pero eso no implica que sea verdad. Podemos elegir tres opciones: “Verdad”, “Duda” o “Mentira”.
Con “Verdad” estaremos creyendo en sus buenas intenciones, y no pondremos en duda su declaración. Eso nos puede conducir por dos caminos: llevarnos bien con gente honesta, o permitir que alguien que oculta datos lo siga haciendo.
“Duda” será la manera que tiene Phelps de apretar las tuercas a los interrogados, poniendo en duda su declaración, o creyendo que dice la verdad pero que sabe más de lo que muestra. A veces es necesario ponerse un poco agresivo o amenazar para conseguir esa información vital para el caso. Por contra, podemos encontrarnos con que poner en duda la palabra de alguien que dice la verdad nos puede llevar a perder su confianza, o que la falta de pruebas nos haga perder un duelo dialéctico contra alguien, quedando en libertad por muy culpable que nos parezca.
La última opción es “Mentira”, y va un paso más allá de creer o no creer. Hacer una acusación de “Mentira” es algo grave, y necesitamos pruebas. Si apoyamos con pruebas una declaración de “Mentira”, el interrogado no tendrá más remedio que confesar. Pero, si nos equivocamos, quedaremos como auténticos inútiles, y no tendremos una segunda oportunidad para desmentir el testimonio de la persona en cuestión.

Ahora viene lo bueno: ¿Cómo saber si una persona miente o dice la verdad? No basta con los datos que tengamos del caso y las teorías que nosotros mismos, como jugadores, hayamos elaborado. A veces tendremos muy pocos datos, o ninguno, y la única pista que podemos seguir para saber si una persona miente o no… es su cara. Sí, su cara. Porque L.A. Noire ha puesto mucho empeño en eso, y lo ha hecho increíblemente bien. Hablaré de ello en el apartado de gráficos, ahora vamos a quedarnos con la idea: Tras escuchar la declaración de alguien, tenemos que decidir nuestra respuesta. Mientras pensamos, podemos repasar las pistas y mirar a esa persona a la cara. Una persona, cuando miente, normalmente lo deja ver por varias señales: miradas, tics nerviosos, etc. Pero claro, no todo el mundo es igual de bueno mintiendo. A algunos se les nota a la legua cuando mienten, mientras que otros saben ocultarlo bien. Además, el hecho de que estemos consiguiendo ponerle nervioso con una buena actuación por nuestra parte también influye, al igual que lo hace, en sentido contrario, que no demos pie con bola.
Es decir, que no tenemos que perder de vista en ningún momento las expresiones de la persona a la que estemos interrogando, ya sea sospechoso, conocido, o un simple testigo que pasaba por allí. Todo el mundo, por muy bueno que sea, tiene sus motivos para mentir… y hasta el peor criminal puede decir la verdad alguna que otra vez.

Dependiendo de cómo transcurra todo esto pueden ocurrir varias cosas: Que acabemos descubriendo toda la verdad y encerrando en prisión al culpable, que por falta de pruebas acaben todos libres, o que acusemos, por ejemplo, de asesinato, a alguien que es inocente. Todo depende de nuestra maña buscando pistas, interrogando… y de estar en el lugar indicado a la hora indicada, pues en ocasiones tenemos libertad de elegir a qué lugar importante vamos, posponiendo la visita a otros lugares. No hay que olvidar que, aunque el tiempo se detiene cuando estamos en uno de los sitios, avanza al elegir un nuevo destino.

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Acción

A veces las cosas no son tan bonitas como las presentan en una aventura gráfica. No siempre estará todo ahí, esperando a que lleguemos. A veces esa persona que nos puede proporcionar información, o un sospechoso potencial, nos pondrá las cosas difíciles.

Cuando uno teme que pueda acabar en la cárcel, es normal que salga corriendo. Así encontramos la primera modalidad de persecución: carreras a pie. Es algo que se da muy a menudo, pero, por suerte, Phelps es todo un atleta (y no me refiero al nadador). No suele ser nada difícil dar caza a quien sea que intenta escapar, pero, más allá de la dificultad, lo importante es que estas fases son entretenidas. También puede terminar de varias formas: podemos intimidarle dando disparos al aire, darle caza superando los obstáculos más rápido que él, o puede que no seamos tan rápidos y termine pidiendo ayuda a algún compañero.

Eso último da inicio a otro pequeño minijuego, que es el de los combates cuerpo a cuerpo. No tiene mucha historia: cubrirse o golpear. Tampoco es muy complicado, ya que siempre son combates uno contra uno.

El segundo tipo de persecución es al volante de nuestro coche. No es algo que me haga mucha gracia en un juego, pero aquí me ha parecido más entretenido de lo habitual. El ir pasando entre coches que van en dirección contraria o atravesar montículos o caminos por los que nos lleva el perseguido para intentar despistarnos es muy emocionante. Como siempre, puede terminar de varias formas: Persiguiendo al susodicho hasta que se canse y decida entregarse… o por las malas. Es decir, golpeando nuestro coche contra el suyo, hasta joderle lo suficiente como para que pare, o hasta que termine dando vueltas de campana. Nuestro compañero también nos echará una mano, disparando a través de la ventanilla del copiloto, pudiendo pincharle las ruedas.

Por último tenemos la parte de acción 100%, que son las escenas de tiroteos. Porque una persona que teme ir a la cárcel puede preferir salir por patas, pero cuando son muchas personas armadas y estamos a punto de joderles el negocio de su vida… ¿para qué correr? Si acaso, que corramos nosotros. Aquí empiezan los tiroteos habituales en esta generación, en tercera persona, como la mayor parte del juego, y con sistema de coberturas. Aunque no aporta gran cosa, mantiene el suficiente nivel como para ser digno de aparecer en el juego sin llegar a molestar.

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Ambientación

L.A. Noire es uno de los juegos con mejor ambientación que he visto jamás. La sensación de inmersión es igual de buena o mejor que en Mafia II, por poner un ejemplo cercano.
La ciudad de Los Ángeles es muy grande, con mucho tráfico y gente de aquí para allá. Que el juego cuente con unos gráficos tan avanzados siempre ayuda en este apartado.

De los gráficos tengo algo bueno y algo malo que decir:
Lo bueno es que las expresiones faciales no tienen ningún competidor en la industria de los videojuegos. No sólo por lo bien hechas que están, sino porque el juego se centra, en gran parte, en eso.

Lo malo es que el resto no acompaña. Puede que siga estando a un gran nivel, pero queda tan lejos de las expresiones faciales, que a veces parecen cabezas humanas en cuerpos robóticos. Esto empeora cuando ves que algunos personajes hacen movimientos raros o se quedan trabados, por no olvidar la penosa IA del compañero cuando conduce (a veces no es sólo teletransportarse, sino que viajas de copiloto escuchando una conversación), que ha terminado en algún que otro accidente de tráfico.
Errores de videojuego, y demasiados pocos errores comparados con algún que otro título, pero que te devuelven a la realidad, muy alejada del altísimo listón en que se pone L.A. Noire con el asunto de las expresiones.

Pero vamos, que por el hecho de poder ver a Phelps, entre otros, en primer plano mientras habla, ya te olvidas de todo lo demás. ¿Es esto un videojuego? ¿Hasta dónde puede llegar la industria? Seguid así, porque es cuestión de tiempo alcanzar el realismo completo.

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Detalles importantes del juego

La música ambiental de L.A. Noire es maravillosa. Tiene un estilo de jazz que acompaña mucho a la ambientación de cine negro que tiene todo el juego. Vale que son pocas canciones, y que se repiten las mismas, pero es que es difícil cansarse de escuchar algo así. Te guste el juego o no.

El doblaje también es de un nivel sublime. Poco hay que decir al respecto más allá de eso. Hombres, mujeres, niños pequeños y ancianos. Va a ser muy difícil superar la unión de realismo que nace de juntar unas expresiones tan bien conseguidas y un doblaje del mismo nivel.
Como pega hay que poner el hecho de que algunas frases se salen del tono de la conversación, dando a entender que han sufrido lo mismo que en muchos otros juegos: tener que doblar fuera de contexto. Aún así, de notable alto.

No sólo tendremos disponibles 21 casos que investigar. Además de eso, contamos con 40 misiones callejeras que pueden saltar en cualquier momento de la aventura (o jugando en el Modo Libre). Basta con ir conduciendo para recibir un aviso por radio “se requiere la presencia de alguien en tal lugar, quien pueda acercarse que lo confirme”. Si aceptamos, se nos marcará una posición en el mapa, y tendremos que ir a investigar. No son misiones complejas como las de historia, pero ahí están, para quien se quede con ganas de más y quiera echarle un par de horas más al juego.

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Teoría y práctica

En la teoría, L.A. Noire es uno de los juegos que más me han llamado la atención en toda la generación. Lo tiene todo para convertirse en uno de mis juegos preferidos. Si volviera al pasado y le enseñara a mi yo del pasado lo que llevo escrito de análisis hasta ahora, ese otro yo terminaría el juego con el que estuviese para empezar L.A. Noire lo antes posible.

Al principio, tras superar la confusión inicial de encontrarse con un juego tan distinto, su (o “mi”) impresión sería muy buena. De querer jugar más y más casos. Cuantos más, mejor. Pero claro, este juego dura unas 20 horas, y en ese tiempo la opinión de mi otro yo iba a sufrir más altibajos que una montaña rusa.

Dicho de otra forma: L.A. Noire es un juego con buenísimas ideas y una ejecución lamentable. Y traigo una lista con ejemplos para justificar esta acusación:

Hay aventuras gráficas donde se descubren objetos pasando el ratón como un loco por toda la pantalla. Eso es malo. Lo de L.A. Noire no sé si es mejor o peor, pero, desde luego, bueno no es. Las pistas se descubren por el sonido, no por la vista. Cuando te acercas a una, sonidito. Cuando no hay más pistas que buscar, sonidito. Es decir, que lo que hay que hacer es recorrer todo el escenario sin mirar y pulsando el botón cada vez que hay un sonidito.

Los interrogatorios no consisten en descubrir la verdad utilizando nuestros descubrimientos. Consisten en seguir el orden que el juego quiere que sigas, y responder lo que el juego quiere que respondas. Que el interrogado diga algo que es verdad no significa que tengas que responder “Verdad”. Que tengas una pista incriminatoria no significa que te la acepten como respuesta válida. En plan “¿Qué prueba tienes de que tengo alguna conexión con tal suceso?”. Y tú miras tus objetos y encuentras dos pruebas obvias. O eliges la que el juego quiere que elijas (que puede que no sea ninguna de las dos, sino “Duda”), o Phelps se quedará con cara de tonto sin saber seguir una argumentación lógica (por contra, otras veces se saca de la manga conclusiones que tú no has sacado mediante el interrogatorio, pero ahora después explico por qué).

Las caras tampoco son fiables. Hay gente que te mira sin pestañear y están mintiendo. Otros, miran hacia todos lados y están diciendo la verdad. Entonces, ¿por qué ponen un sistema de respuestas tan limitado y basado en eso? Si el comportamiento de los personajes va a ser aleatorio en algunas ocasiones, no engañes al jugador.

Tampoco tiene sentido que Phelps no insista. Hay conversaciones que, exagerando un poco, quedan algo así:
—¿Eres el asesino?
—No.
—”Verdad”.
—¡Jajaja! ¡Qué ingenuo! ¡Sí que lo soy!
—Mierda… Ya no puedo hacer nada, voy a poner una X en mi cuaderno.

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Segundas oportunidades

El juego es muy engañoso. Te hacen creer todo el rato que tus decisiones cambian mucho en la historia del juego, pero no cambian una puta mierda. Lo único que cambia es la resolución del propio caso, y las estrellitas que te dan al final de la misma.
Si fallas en un caso te dicen que vuelves a patrullar las calles… y dos segundos después ya estás recibiendo un nuevo caso como detective. O te hacen elegir cuál de los dos o tres sospechosos es el asesino, te tiras un buen rato investigando y pensando, y capítulos después te dicen que no era ninguno. ¿Se entiende lo de engañoso? Es como si en un RPG te dicen que tienes mucha libertad de decisión porque puedes matar a enemigos usando Hielo, Fuego o Rayo.

Y si eso me hace pensar que tus decisiones no influyen tanto como deberían, el hecho de dejarte repetir partes ya lo deja más que claro. Tienes que perseguir a alguien, o tienes que espiarle sin que te vea. ¿Que se escapa o te descubre? Te dejan repetir. Y si fallas unas pocas veces hasta te dejan saltarte esa parte, como si la hubieras hecho bien. Que me parece genial que lo hagan así, pero que no engañen.

Tampoco es que consigan que te impliques mucho con los casos. Al ser tan cortos, lo que quieres es conseguir una buena calificación y hasta luego. Tan sólo al final le dan un poquito más de intriga (sobre todo porque durante todo el juego te van contando el pasado de Phelps y su compañía durante la guerra en Japón, y es en esos últimos capítulos donde su pasado influye). Si hubieran sabido mantener un argumento general de buen nivel por encima de los múltiples casos, a lo mejor cada uno de ellos enganchaba más. Pero, tal y como está planteado, con personajes de los que te olvidas a los dos segundos y resoluciones tan repetitivas, el juego se vuelve un auténtico coñazo durante su tramo medio.

Puestos a criticar, tampoco voy a dejar pasar el sistema de guardado. No se guarda después de los eventos sino antes. Es decir, si algo te sale mal puedes cargar la partida y hacerlo bien, siempre que no hayas ido a otro nuevo lugar… Siendo así, ¿por qué no te dejan guardar cuando quieras? Alguna vez he tenido que repetir ciertas partes porque no podía grabar y tuve que quitarlo sin más.

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Conclusiones

Como dije allá arriba, pero lo repito porque la mayoría sólo leéis las conclusiones (o ni eso), tener muy buenas ideas y saber utilizarlas son dos cosas muy distintas. Hay quien hace grandes juegos con poca cosa, y hay quien centra demasiados esfuerzos en partes más o menos prescindibles y deja otras más desatendidas. Para empezar, la de la diversión. ¿Cómo un juego con un estilo que me gusta tanto ha terminado por aburrirme de esta forma?

Hay que agradecerle a Team Bondi (DEP) su esfuerzo por ofrecer algo original sin necesidad de ser esperpéntico. Pero el resultado final ha sido demasiado mejorable como para quedarse contentos. Todo lo bueno queda enterrado una y otra vez por lo malo. Y creo, sin entrar en spoilers, que la escena de Phelps al final del juego es el mejor ejemplo de lo que intento decir: todo un manual de cómo hacer que algo tan emotivo dé vergüenza ajena.

(Versión analizada: PlayStation 3)

12 comments to Análisis: L.A. Noire

  • Buen análisis, pero se me hace difícil decidir después de leerlo (entero, por supuesto) si el juego merece la pena, pese a su baja nota.
    Parece que la buena impresión que te ha causado en principio se va al garete SÓLO por los fallos que comentas. Al final avanzas en el juego haciendo lo que está en el “script” punto pelota, por mucho que éste entre en contradicción con tu lógica y tu manera de resolver una situación que podría ser perfectamente válida en el mundo real ¿Acaso no es así en el 100% de las aventuras gráficas? Lo que sí es una chapuza es que te den libre albedrío para reunir pruebas y tal y luego te digan que para hacerlo bien tienes que escoger tal opción porque el juego te obliga a seguir su procedimiento (pretensiones).

    A mí me gusta eso de “investigar crímenes” en los juegos y la verdad es que este tipo de aventuras escasea, al menos que yo sepa.

    Recuerdo el “Phoenix Wright: Ace Attorney” -PROTESTO!!! ;) y el “Condemned 2”, aunque aquí, lo de investigar asesinatos queda relegado a segundo plano, un descansillo antes de salir a repartir cera de la buena. Ninguno de ellos es digno aspirante a ser considerado una buena opción en este tipo de ¿Aventuras?¿Gráficas?¿de detectives?

    Ahora quiero saber que tal está el “New York Crimes” de Péndulo, que está en mi estantería esperando a ser jugado. Cuando termine el Uncharted 3 me pongo a ello.

    Alguna recomendación mas para aquellos a los que gustan los juegos de detectives? o este ya vale?

  • La diferencia con otras aventuras gráficas (y el por qué aquí lo critico) es que los demás no niegan ser así, y el cómo están hechos queda bien. Aquí intentan ir de lo que no son y puede despistar por momentos… pero no engañar. Podían haberse esforzado en hacer una buena historia con un juego menos “libre” o haber hecho que la libertad fuera real. Pero ni una cosa ni otra.

    A mí, al igual que a ti, me encanta la ambientación de “detective investigando crímentes”, y es por eso que he disfrutado de LA Noire hasta cierto punto. Pero, ya te digo… si a una persona, como yo, a la que le gusta mucho este estilo, le termina aburriendo el juego…

    Si el New York Crimes está bien me avisas y me lo paso.

    ¿Otro juego de “detectives”? Broken Sword, Hollywood Monsters, Gabriel Knight… No son detectives, pero el fondo es el mismo.

  • Este juego te sorprende nada más probarlo, te atrapa su presencia y sus intenciones, pero se acaba devorando a si mismo en apenas un par de casos resueltos.

    Es muy difícil jugar más de una hora seguida sin resultarte un peñazo, o al menos eso me sucedió a mí (especialmente en el tramo medio, como se dice en el análisis). Básicamente, todos los casos son exactamente iguales en su forma de desarrollarse y resolverse, por lo que mi consejo es jugar un caso cada día (como mucho), porque sino, es probable que te desenganches.

    Concuerdo con las conclusiones. Empieza muy bien, pero se va desinflando. Una pena lo grande que pudo ser. Aún así, merece la pena probarlo.

  • Ah! Se me olvidaba comentar algo sobre juegos parecidos, que a mí también me gustan bastante de este estilo. A los que ya ha mencionado Shock, pues yo añadiría uno bastante antiguo (desconozco si se puede encontrar) llamado Ripper, en el que en un futuro vuelve a aparecer un asesino como Jack el Destripador. Se trata de una película interactiva, muy de moda en los 90, que cuenta con un cartel impresionante (Christopher Walken, Paul Giamatti, John Rhys Davies…), y con muy buena banda sonora (especialmente la canción Don’t fear the reaper, de Blue Oyster Cult).

  • Sehio Spiegel

    Pues parece que a todos nos ha pasado lo mismo con este juego. A decir verdad es una pena, porque apuntaba maneras.
    Eso sí, las expresiones faciales me dejaron pasmado. La primera vez que apareció el psicólogo se me pusieron los pelos de punta.

  • Shiki

    Pues a mí me encantó xD. Quizá por no ser allegado a las aventuras gráficas nunca lo vi como una. Lo que más me gustó del juego fueron los periódicos. Al principio no tienes ni puta idea de qué es lo que te muestran, pero cuando ya has llegado a Anti-Vicio, todo comienza a cobrar forma.

    Lamentablemente, los fallos que tiene no son tan pequeños para dejarlos pasar; en mí caso, los grandes serían dos. El primero, enlazar las pistas con los testimonios de las personas involucradas en los casos. Tal como dice Shock, es un coñazo el que solo exista una pista que calze con alguna declaración (si elegimos Mentira) y el colmo es que muchas veces hay pistas que a simple vista no parecen relacionadas con el testimonio (más que a simple vista, hay pistas que dudo que se te vengan a la mente, a menos que poseas un nivel de abstracción comparable al del Dalai Lama); por lo que los que queráis conseguir puntuaciones perfectas en los casos, debéis saber que el juego es un ensayo y error en toda regla.

    El segundo fallo gordo, a mi juicio, es el desenlace de la historia. Si bien este punto es subjetivo, creo que la historia estaba muy bien armada; al principio los casos era individuales, pero en cada un de ellos se iba estructurando un trasfondo mayor. Lamentablemente, la conclusión fue catastrófica, pareciera que en ese momento al estudio se le había acabado el presupuesto y no sabían como concluir el juego (lo dejaré hasta ahí para evitar spoilers). Había leído por ahí muchas opiniones que decían que el final era uno bueno, muy al estilo del cine noir (negro); yo les digo esto a aquellas personas, ¡A mí no me jodan!, no soy entendido en el cine negro, pero el final es malo por donde se le mire. Al menos la escena final que aparece tras los créditos (una suerte de epílogo según mi punto de vista) fue buena.

    Yo compré el juego hace bastante tras leer el análisis de Kefka. Ahí se me prometió una buena historia y se me dijo desde un principio que las repercusiones al fallar un caso poco iban importar. Así fue, y lo adquirí sabiendo eso, por lo que disfruté el juego conociendo sus fallos desde ya.

    PD: @Shock: Si no me equivoco, los soniditos que aparecen en las partes de Recolección de pistas se podían desactivar desde Opciones xD.

  • @Pyramid: Correcto, se pueden quitar, pero el juego está hecho para que sea necesario usar los soniditos, porque si no… me veo dando a la X como loco por todos lados hasta encontrar objetos. El problema es esto último más que el hecho de poner soniditos.

    El final es lamentable, independientemente de que te guste lo que pasa o no. Está muy, muy mal hecho. Plantean todo para ser emotivo y no lo aprovechan. La escena pasa muy rápido y parece que no tenían muchas ganas de currar ese día. Lo que sí me gustó fue el discurso del final, por el realismo en la hipocresía de su autor.

  • Shiki

    @Shock: ¿Te refieres al discurso de Roy, o al de Courtney? No seré más específico por si alguien se entera de algo que aún no juega/ve. De todas formas, los dos me gustaron, más el de Courtney, creo que fue una bonita forma de terminar el juego. Si hubieran dejado como escena final la del agua (creo que me entenderás), hubiera sido una mierda sin precedentes.

  • No quería dar nombres pero no me dejas más remedio xD El primero.

  • Fausto

    Es lo que pasa cuando te gastas 100 millones de dolares en tecnología de reconocimiento fácil y solo dejas 10c para el resto.

  • Todo apunta a ello. Rajoy lo definiría como “meter un apartado gráfico por encima de sus posibilidades”.

  • Hola, vengo a hablar del New York Crimes. Es que hace medio siglo que dije aquí que me pondría con él. Pues eso, que recomiendo que lo juguéis. El apartado técnico, la múscia y bla,bla,bla… están muy bien. A veces cuesta un poco encontrar algunos elementos del escenario, pero hay una ayuda que si le das te los marca, no llega a pixel hunting pero puede molestar a quienes tengan poca graduación (en la vista) y necesiten amorrarse a la pantalla para distinguir pequeños objetos. Ahora lo importante, la trama, que te mantiene intrigado durante las escasas, aunque suficientes horas que dura la aventura. Una historia de crímenes (obvio) cuyo viraje te gustará o no… en cualquier caso, juégalo. A mí me ha gustado más que el Runaway 3.

    Ahora este juego está de oferta a 5€ euros ¡en formato físico! Por si fuera poco, al registrarlo en la web de FX te dan 300 puntos que equivalen a 3€ para comprar juegos en digital, en su tienda virtual. Estos de FX son increibles! Ahora me pongo con los Hollywood Monsters, a ver que tal están.

    P.D: Alguien a jugado al Lucius? tiene pinta de ser chusquerillo, pero me pica la curiosidad.

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