Análisis: I Have No Mouth, and I Must Scream

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Hoy os voy a hablar de una aventura gráfica algo perturbadora, basada en un relato del mismo nombre, publicado por Harlan Ellison en 1967.

La verdad es que yo nunca había oído hablar del autor, del relato o del videojuego. Éste último salió para PC hace veinte años, pero ya sabéis que Makō Sedai es un blog atemporal, por lo que cualquier juego puede ser analizado en cualquier momento; da igual el tiempo que tenga. Si yo lo he descubierto ahora, otros también pueden hacerlo.

Veamos si ha valido la pena darle una oportunidad, y cómo le han sentado los años…

Historia

La historia de IHNMAIMS (es larga hasta la sigla) plantea un futuro bastante negro. Estados Unidos, Rusia y China inician la Tercera Guerra Mundial. Pero esta vez cuentan con algo más valioso que un ejército: ordenadores muy potentes capaces de decantar la balanza de la guerra, y con capacidad de defenderse y atacar a otros países con armamento nuclear…

Pero ojalá eso fuera todo. El verdadero problema llega cuando estos súper ordenadores alcanzan tal nivel de Inteligencia Artificial, que empiezan a desarrollar algo así como una conciencia propia. Un sentido de existencia. Todos ellos se unen a través de internet para formar una conciencia única, llamada AM (originalmente “Allied Mastercomputer”, pero después por “I AM”, es decir que se pronuncia “am”).
Y AM no está muy contento (digo “contento” porque tiene voz de hombre) con sus creadores, los humanos, sino que desarrolla un sentimiento de venganza hacia ellos, por hacerle vivir dentro de un cuerpo mecánico inmóvil, sometido a la voluntad de sus dueños. Y su forma de vengarse es utilizar todo el armamento nuclear del que dispone… exterminando casi por completo a la raza humana.

Por suerte (je), AM decide perdonar la vida a cinco personas. Para mostrarles su amor, AM consigue alargar indefinidamente la vida de todos ellos, manteniéndoles en un estado de no envejecimiento. Y así pasan 109 años… en los que AM se dedica a torturarles sin descanso.

Y ahora, después de 109 años, AM tiene un juego preparado para cada uno de ellos. Pues juguemos.

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Jugabilidad

IHNMAIMS es una aventura gráfica point & click, con menú de acciones, como podéis observar en las capturas de pantalla que he subido. Tiene ocho acciones posibles: Ir, Mirar, Coger, Usar, Hablar, Comer, Dar, Empujar. Habría estado bien que tuviera Gritar (xD).

Además de esto, y del menú de objetos siempre visible, será importante también el retrato del personaje. Su expresión y el color de detrás nos marcan su estado de ánimo, que conviene tener elevado, si no queremos acabar malamente. Aumenta si hacemos bien las cosas, y disminuye si vivimos situaciones no muy agradables.

Las emociones son una parte muy importante de IHNMAIMS. Los cuatro hombres (Gorrister, Benny, Nimdok y Ted) y la mujer (Ellen) que han sido seleccionados por AM, tienen algo en común: ciertos problemas emocionales y/o mentales, que el ordenador no duda en usar contra ellos.

Cada personaje tiene una historia individual, alejado de sus compañeros. En ella se profundiza en estos problemas o traumas, y es, básicamente, un ejercicio de supervivencia. No lo digo por decir; es posible morir en muchos puntos de la aventura, así que hay que andarse con ojo. ¿Y qué pasa si morimos? Pues que AM no nos lo permitirá, y lo que hará será llevarnos de vuelta al inicio, para que los protagonistas sigan sufriendo. Es igual que un game over de toda la vida, pues perdemos el progreso que no hayamos guardado, pero dándole validez argumental a las casi-muertes.

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Cosas buenas y cosas malas

Hay una cosa que no me esperaba antes de jugar: IHNMAIMS tiene voces. Y algunos personajes están muy bien doblados, aunque tiene problemas puntuales de volumen.

Además, está traducido al español. Eso sí: la traducción es muy mejorable, así que conviene saber algo de inglés para entender lo que dicen. Hay partes que han traducido literalmente, cambiando el sentido a lo que quieren decir, o adaptándolo de forma incorrecta. Pero entre las voces y el texto se entiende todo perfectamente. Más o menos.
En el último capítulo hay muchas frases sin subtitular. Debe ser que ya estaban cansados de trabajar, y como los analistas no llegan tan lejos…

El juego no da nada de miedo, pese a que tiene una ambientación deprimente a más no poder, y sucesos algo desagradables (psicológica y visualmente hablando).

Los gráficos y las animaciones son también mucho mejores de lo que esperaba, pese a sus errores. Ha envejecido muy bien, como suele ocurrir con muchas aventuras gráficas en 2D (al contrario de los indies, que nacen viejos). Otra cosa es el nivel de programación, que tiene momentos de echarse las manos a la cabeza, y puede que ahora sean mucho más molestos que en su día. Por ejemplo, todo el capítulo de Benny es vergonzoso en este aspecto. Si tenéis suerte, no notaréis nada. Si no la tenéis, lo vais a pasar casi tan mal como él. Aunque compensa por verle andando haciendo el moonwalk.

De lo que tampoco se libra es del pixel hunting. Me he visto obligado a utilizar guía en algún momento determinado, y estoy seguro de que no habría pasado del capítulo 1 (en realidad podemos jugarlos en el orden que queramos) de no ser por esta decisión. Concretamente, y si habéis jugado lo entenderéis, estoy convencido de que jamás habría encontrado la lupa. Y lo mismo digo de la tiza en otro capítulo (os lo dejo en forma de pista).

El juego no es muy difícil, salvo por esto y un par de detalles. Lo que sí tiene es un desarrollo muy cansino (repetir todo hasta que algo funcione; casi nada de pensar). Además, cuenta con un sistema de pistas (un libro llamado “perfil psicológico”). Son pistas muy sutiles, y el personaje pierde ánimo al leerlo, así que mejor no usarlo o grabar antes.
Y también facilita el camino el no tener que hacer todo para avanzar. Hay cosas opcionales. Claro, que también hay varios finales, y cuanto mejor sea nuestro ánimo…

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Conclusiones

Aunque odio que algunas aventuras gráficas tengan tantas acciones disponibles, hay que reconocer que pueden ser igual de divertidas. Sólo hay que ver ejemplos de juegos buenos con esta mecánica, entre los que destacan los inigualables Monkey Island. Pero el día que se inventaron las aventuras gráficas de sólo dos opciones (click izquierdo para “acción” y click derecho para “mirar”), los videojuegos dieron un importantísimo paso adelante.

El juego cuenta con una dificultad elevada, pero asequible. Cuando se dispara la dificultad es cuando nos encontramos con el pixel hunting (aunque no tiene tanto) y las resoluciones ilógicas, con las que cuenta de forma más o menos habitual, que nada tienen que ver con la jugabilidad, sino con un mal diseño. Y mal diseño es también la forma en que se desarrolla algún capítulo. No basta con hacer lo que hay que hacer, sino que hay que hacerlo en el orden que quiere el juego. Mientras que nosotros, los jugadores, podemos ver algo evidente, el juego nos hace esperar para poder hacerlo. Es decir, que nos puede tocar volver a intentar algo que habíamos dado por inútil o que no mostraba opciones válidas.

Es decir, que jugablemente sigue siendo muy divertido, pero no está bien llevado. Puedo aceptar morir bastantes veces (algo que se soluciona simplemente cargando partida), pero me cuesta más aceptar el tener que perder horas luchando contra una mala programación. Y no, no es por limitaciones técnicas, sino por no saber o querer hacer bien las cosas. Es decir, que tiene un mal “guión de jugabilidad” (porque no sólo hay que pensar en cómo hilar la historia, sino también la parte jugable).

Por encima de eso, hay que quedarse con el estilo de la aventura. La historia, con esa vida tan deprimente de los cinco protagonistas (todos interesantes menos Ted, en mi opinión), y el antagonista más cabrón que he visto jamás: asesino de casi toda la humanidad y torturador de los pocos supervivientes. No volveréis a mirar a vuestro ordenador con la misma cara.

Lo mejor:
– El argumento y la ambientación ponen la piel de gallina.
– Cuatro de los cinco protagonistas tienen historias interesantes (aunque muy poco desarrolladas).

Lo peor:
– Su guión de jugabilidad tiene cosas muy malas.
– Traducción al español muy mejorable.
– Bugs muy grandes (consejo: si Benny desaparece, guardad y cargad partida).

Sobre el relato…
Tras terminar el juego, decidí informarme algo más sobre el relato original. Para mi sorpresa, lo encontré por internet y lo leí en apenas unos minutos, pues ocupa poco más de diez páginas de PDF.
Es brutal, con una historia desgarradora, más aún que lo que muestra el juego. De hecho, al ser un relato tan corto, los encargados de adaptarlo a videojuego se han tenido que inventar casi todo. Eso no justifica que hayan quitado lo poco que tiene. Qué menos que mantener el principio y el final.

4 comments to Análisis: I Have No Mouth, and I Must Scream

  • Gold-St

    Pues en su día me pareció una de las aventuras gráficas más complicadas del mercado. Pero claro, en su día, el pixel hunt no catalogaba como fallo de diseño.

    De lo que no me queda duda es de que le echaré una leída al cuento. Gracias por la recomendación XD

  • Shura

    Pese a los fallos que mencionas me lo apunto, de momento el relato lo estoy buscando ya.

  • Lo bueno es que podéis leer el relato aunque tengáis pensado jugar después, porque cuentan cosas distintas. El juego profundiza mucho más.

    Pero os aviso de que la traducción al español del relato es tan mala como la del juego. Al menos la que encontré yo.

  • joel d

    muy interesante, ya mismo buscare el relato

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