Análisis: I Am Setsuna

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$hinra €nix ha tenido que recurrir a un estudio externo, Tokyo RPG Factory, para dejarse de experimentos raros y volver a ese tipo de RPG que nos hizo amarles años atrás (cuando estaban separados).

Algunos iluminados decían que un RPG por turnos old-style no podía triunfar hoy en día. Este análisis va dedicado a vosotros, guapetones.

Un sacrificio en la nieve

Endir pertenece a una tribu de mercenarios, que viven de liquidar monstruos o rescatar a personas a cambio de una suma de dinero.

A diferencia de sus paisanos, Endir no tiene escrúpulos a la hora de aceptar cualquier trabajo. Es por eso que un hombre se reúne con él en secreto para encargarle una tarea ante la que otro se negaría: debe viajar a un pueblo, buscar a una chica de 17 años… y matarla.

Cada diez años, en la villa de Nive eligen a una persona que debe ser sacrificada para calmar la ira de los monstruos. Esa persona debe realizar una peregrinación, junto a su grupo de escoltas, hasta llegar a la zona del sacrificio.

Por casualidades de la vida, el objetivo de Endir y la chica elegida para el sacrificio de esta década son la misma persona: una joven llamada Setsuna.

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Hay dos cosas que le dan al juego una ambientación única. La primera es la nieve, que nos acompaña durante casi toda la aventura. La segunda: el piano, amo y señor de la banda sonora.

Meterse con que la banda sonora esté compuesta exclusivamente a piano, cosa que he tenido que sufrir leer, me parece criticar por criticar. Lo que hay que ver es si queda bien o mal. Y en el caso de I Am Setsuna, lo apropiado no es preguntarse si con mayor variedad (lo mismo para escenarios) quedaría mejor o peor, sino darse cuenta de que, si no fuera así, el juego no sería el mismo.
A nivel artístico (y emocional), este juego fue pensado así por un motivo. I Am Setsuna será peor que otros, pero es único. El piano y la nieve forman más de la mitad de su esencia. Eso es lo que importa, y me parece de todo menos criticable. En todo caso, me parece admirable.

Y hay que quedarse con eso, porque el resto de apartados no son tan únicos, ni están tan bien elaborados.

Después os explico por qué. Antes quiero detallaros la jugabilidad.

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Jugabilidad

El estilo recuerda a Chrono Trigger, aunque no es exactamente igual.

Son batallas por turnos, con barras de espera individuales (ATB), en las que manejamos a hasta tres personajes, que podemos intercambiar en cualquier momento fuera de los combates. Los que no luchan también suben nivel.

Además de las cosas típicas (atacar, habilidades, objetos), podemos realizar ataques conjuntos si hay varios personajes con la barra de turno llena. Son habilidades que consumen el turno y PM de los dos o tres personajes implicados, pero que también son más poderosos.

Los combates no son aleatorios, sino que vemos a los enemigos en pantalla y tenemos que intentar acercarnos por la espalda para empezar con ventaja. Como siempre digo: mucho mejor que los aleatorios.

Algo que se agradece al jugar es la ausencia de tiempos de carga. Iniciar y terminar un combate no cambia la pantalla. Es todo muy rápido y dinámico.

La parte original de los combates es el uso de Spritnite (runas que engarzamos para darnos habilidades activas o pasivas), Momentum (ataques más fuertes que conseguimos estando un tiempo sin atacar), y Fluxation (mejoras de Spritnite al equipar accesorios). Le dan cierta complejidad y frescura a un sistema de combate que ya funcionaba, y en el que sólo se echa en falta poder equipar armaduras y demás piezas de equipo. Que tampoco es que sea fundamental, pero…

Lo único que no me ha convencido es eso de Fluxation. Me parece muy confuso y demasiado aleatorio.

Quitando esto último, su sistema de combate me parece muy bueno. Simple, efectivo, divertido. Sí, amigos iluminados: sigue funcionando.

Quiero comentar algo de la dificultad, que a alguno le parecerá un defecto del juego. Como algunas habilidades tienen un radio de efecto determinado, la dificultad de los combates complicados depende totalmente de cómo estén posicionados los personajes. Yo ponía a uno de los personajes en el centro, con la habilidad Chakra; si los tres personajes se mantenían más o menos juntos, el combate era un paseo (vida y magia infinitas). En cuanto uno se separa, deja de afectarle el Chakra y se complica. Es decir, que mi estrategia era mantenerlos unidos en la medida de lo posible (no es algo manual).
¿Es bueno o malo que la dificultad de gran parte del juego dependa de que un personaje esté quieto o se desplace? Lo dejo a vuestra elección.

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Enterrado en la nieve

Cuando vi que el protagonista era casi-mudo, se me cayó el alma a los pies. Qué manera de estropear un gran trabajo. Que manera de joder todo. Qué daño le hace, en serio.
No es mudo del todo, ya que de vez en cuando tenemos que elegir respuestas que no cambian nada más que la contestación inmediata de otro personaje. La toma de decisiones es una estafa total. Mejor ser casi-mudo que mudo, pero muchísimo peor que un protagonista con personalidad.
Prota mudo implica situaciones estúpidas, con personajes haciendo monólogos e inventándose lo que Endir responde, además de muestras de aprecio injustificadas por parte de todos los demás hacia el avatar con menos expresión que el actor de Jon Snow (que pegaría en este juego). “¿Has venido a matarme? Será mejor que te unas a mi escolta”. “¿Alguien tiene que decidir el futuro de la humanidad? Que sea el tío que ha venido para matar a la niña”.

La historia tiene sus momentos interesantes, cuando se para a profundizar en los personajes. Pero, fuera de eso, resulta muy vacía. La historia en sí no es más que una especie de plagio a otro RPG (ya os habréis dado cuenta casi todos, pero no digáis cuál por si alguien no conoce su historia), pero quedándose en un 1% de todo lo que su modelo a seguir ofrece.
Y el final es lo peor.

Es imperdonable, en un RPG así, que no haya posadas en las ciudades. Pero bueno, aceptemos esta mala decisión y conformémonos con usar tiendas de lona (“tent”) para curarnos. Eso sí: si podemos salir de la ciudad, porque dentro tampoco podemos guardar, y eso implica no poder usar tents.
Aceptemos tener que comprar una tent y tener que salir de la ciudad para curarnos y guardar. Pasemos por alto que las tiendas (pubs) no tienen carteles que las distingan de las casas normales, que no haya mapamundi (veréis qué gracia al final), y que los personajes, por algún motivo, no tengan pies.
Y perdonémosle también, desde nuestra infinita generosidad, que en las mazmorras haya un grupo de enemigos mucho más poderoso (nos dice que hay, pero no cuál es), que nos puede regalar un Game Over fácil, haciéndonos perder minutos de juego.
Pero hay dos cosas que no se pueden perdonar:
– Nos podemos quedar atascados en varios momentos del juego. Puntos de guardado antes de un combate difícil que no nos dan opción de volver atrás, ni de comprar armas y objetos, ni de curarnos. A veces ni de entrenar.
En un juego bien diseñado, se puede ahorrar dinero y avanzar sin entrenar especialmente, parándonos a hacerlo cuando algún combate nos cueste. Aquí mi consejo es que vayáis siempre cargados de objetos y no dejéis pasar ni una de las mejores armas. Mejor aún: tened varias ranuras de guardado. Nunca sabéis cuándo el juego os va a poner en un punto sin retorno.
– Bugs que obligan a cargar partida porque los enemigos empiezan a hacer cosas raras y no se puede atacar ni hacer nada (ejemplo AQUÍ).

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Conclusiones

La carcasa de I Am Setsuna es espectacular. Promete mucho, con un estilo que va a encantar a los amantes de los RPG de hace años, envuelto en un ambiente original, triste y melancólico. Su jugabilidad es divertida, y tiene duración más que aceptable (los que dicen lo contrario no habrán dedicado unas horas a investigar, abriendo cofres sellados… ni habrán encontrado la “Villa de los héroes” bigsmile ).

Pero pongámonos serios: la historia es demasiado simple para lo que promete (plagio aparte), avanzar siempre por los mismos escenarios se puede hacer pesado, tiene demasiadas cosas fácilmente mejorables (mapamundi, etc.), y algunos errores imperdonables (bugs, puntos de guardado trampa y habilidades con descripciones erróneas).

Ahora, que si juegas sin esperar nada especial, simplemente por disfrutar de su ambientación (piano y nieve) y jugabilidad (Chrono Trigger 2.0), puedes encontrar en I Am Setsuna uno de los mejores RPG de los últimos años.

Lo mejor:
– La nieve y el piano le dan una atmósfera única y muy personal.
– Spritnite y Momentum.

Lo peor:
– Prota casi-mudo con falsa toma de decisiones.
– Bugs en combates.
– Los puntos de guardado os pueden hacer abandonar el juego, entre otras penosas decisiones de diseño.
– Errores en las descripciones de las habilidades.
– Muchos detalles mejorables estropean el buen trabajo.

(Versión analizada: PC)

4 comments to Análisis: I Am Setsuna

  • iveliaszero

    La verdad que prometían mucho de este juego, y no veo más que análisis en el que, hablando de una cosa y otra, no me dan mas que un veredicto regular. El juego esta bien pero no es un rpg must have. Una auténtica pena.

    Un saludo!

    • Sí que da pena, porque se nota que sabían cómo hacer algo distinto manteniendo la esencia de los combates por turnos.

      Lo que pasa es que tener la idea y llevarla a cabo bien son dos cosas muy distintas…

  • Locke

    No está en español? Siempre lo vi como prometedor,pero al menos puedo esperar una bella música que es lo que generalmente me interesa más que el resto de las cosas.

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