Análisis: Hue

Hue es un juego de puzles plataformeros con un diseño original, tanto visual como jugable, que demuestra, una vez más, el esfuerzo de los creadores de este tipo de videojuegos por hacer algo diferente (al contrario de lo que se suele ver en todos los demás géneros).

Y, al igual que otros juegos de puzles parecidos, se conforma únicamente con su idea. Porque todo lo que tienen de ganas de innovar en jugabilidad, les falta en desarrollo…

Historia

Hue es un niño (aparentemente) pequeño, que vive en un mundo en blanco y negro.

Un día, siguiendo una carta que le ha enviado una mujer (anónima, aunque podemos escuchar su voz), Hue descubre un color. De este modo, su mundo empieza a adquirir nuevas tonalidades. Y, con ello, nuevos caminos se revelan ante sus ojos…

Así pues, Hue debe seguir la pistas de aquellas cartas, mientras recoge tantos colores como le es posible.

Mundo de color

No es que al conseguir colores se vaya pintando el mundo, sino que podemos elegir uno de los que tengamos (al principio ninguno, pero al final hay hasta ocho) para cambiar el color general del mundo. Es decir, para que deje de ser “blanco y negro”, y pase a ser, por ejemplo, “blanco, negro y verde”, o “blanco, negro y azul”.

Esto tiene una utilidad muy original a la hora de resolver puzles.
Empecemos por lo básico: pongamos que una caja bloquea nuestro camino. En un mundo “blanco”, la caja azul no nos deja pasar… pero en un mundo “azul”, la caja se mimetiza con el entorno, dejando de ser perceptible, y, por tanto, dejando de ser un obstáculo. Al no poder ver la caja, la atravesamos sin dificultades.
No es una solución realista, por supuesto, pero va muy con el argumento (pequeñísimo, pero tiene) del juego: “Si hay algo en el mundo que no podemos percibir, ¿no es como si no existiera?”. El clásico “Si un árbol cae en un bosque y nadie está cerca para oírlo, ¿hace algún sonido?”, pero adaptado a la vista.

Todos los puzles se basan en el uso de los colores para hacer aparecer y desaparecer obstáculos o plataformas. Y aunque en su mayoría son puzles de nivel de niños de 4 años, a medida que avanza el juego encontramos algún que otro puzle que requiere una buena combinación de pararse a pensar y actuar con reflejos.

Conclusiones

Mientras duran los puzles buenos, el juego también lo es. Por desgracia, parece un grano de arena en la playa, porque para llegar a ellos hay que recorrer escenarios totalmente vacíos, aguantando un monólogo que resulta interesante pero que no aporta nada. Porque, como dije antes, el juego apenas está desarrollado, y se conforma con poco.
La “playa”, por cierto, es muy pequeña. El juego apenas dura cuatro horas. El único consuelo para quien quiera dedicar más tiempo a Hue es buscar los objetos ocultos por los escenarios. No estamos hablando de puzles extra sin más, lo que me parecería bien, sino de tener que buscar paredes que atravesar. No es mi definición de diversión.

Siendo un videojuego tan simple, no entiendo que tenga fases con lag. Además, hay un par de errores muy molestos, como una ocasión en la que el juego se cerró de golpe, o cuando una plataforma que debería moverse se queda parada (sin justificación jugable), y toca dejarse matar para cargar la pantalla de nuevo. Son molestias leves gracias al autoguardado, pero que no deberían existir.

Lo mejor:
– Diseño original de puzles.

Lo peor:
– Corto, y encima tiene largos escenarios vacíos.
– Bugs que bloquean los puzles.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

5 comments to Análisis: Hue

  • Nicolas Flamel

    Wow, justo apenas jugaba Murasaki Baby también en la Vita y tu análisis bien podría aplicarse casi al pie de la letra también al mismo (la prota, jugabilidad, poco desarrollo y duración y algunos bugs muy molestos pero sin repercusiones mayores, son similares a lo que comentas), aunque en lo global posiblemente sea aun más sencillo que Hue, excepto quizá por el hecho de que (salvo por un nivel) el juego se controla exclusivamente con los controles táctiles de la vita y en algún caso se usa también el sensor de movimiento.

    Habría que ver si realmente estos juegos se puede considerar que “innovan” en la jugabilidad, porque si ni en eso son originales, y considerando lo poquísimo que ofrecen en el resto de aspectos, no entiendo entonces para que pierden el tiempo los desarrolladores haciendo este tipo de juegos en estos tiempos en que la oferta de videojuegos disponibles no es precisamente escasa que digamos.

    • Es que esta industria, como ocurre en todos los demás sectores de “arte y entretenimiento”, está mayoritariamente compuesta por obras sin sustancia hechas por gente que se dedica a los videojuegos con el único objetivo de ganar dinero, y no porque tenga “algo que contar”. Eso explica que se conformen con tan poco, y se ve en juegos como éste, cortísimos y formados por una única idea simple.

      Dicho de otra forma: quieren hacer algo; no es tan importante el qué. A veces sale algo divertido, a veces no… pero siempre “de usar y tirar”.

  • Nicolas Flamel

    @Chris: claro, eso lo entiendo, pero aun así me cuesta trabajo creer que en estos tiempos no decidan esforzarse por sacar algo un poco más completo, incluso manteniendo la idea más simple posible; por ejemplo, un juego como Limbo, con muchos elementos en común a los juegos mencionados, incluyendo el hecho de tener una idea o concepto muy simple, posiblemente sea mejor que el 99% de juegos (juntos) de este estilo que han salido desde entonces, y sin necesidad de haber recurrido a algo más complejo pero haciendolo bien y completo (completo en el sentido de haber explotado, relativamente y en todos aspectos, la simple idea inicial); u otro ejemplo, Metrico, de nuevo un juego similar a los mencionados pero en el que se nota un poco más el esfuerzo en desarrollarlo y del cual copio un extracto de tu análisis (negritas mías): “El resultado general es, en mi opinión, bastante bueno. Han conseguido que sea divertido avanzar al mismo tiempo que produce satisfacción superar los retos más chungos.; justo lo que resalto del extracto creo que es la diferencia más importante entre un trabajo mediocre y/o del montón y otro sino bueno al menos si agradable y/o rescatable, y no creo que sea muy difícil al menos intentar aspirar a conseguir esto, sobretodo si no ofreces nada más, y eso sin mencionar que podría ser exponencialmente más redituable el esfuerzo extra en una idea o trabajo con algo “bueno” desde el principio, por más simple que este sea.

    • Yo tampoco creo que sea difícil, pero, por muy fácil que sea, nunca será tanto como “hago lo primero que se me ocurra, lo publico y a correr”. :4:

      Influye mucho el momento en que nos encontramos. Antes crear videojuegos era un riesgo mucho mayor, por tanto quedaba en manos de gente que realmente tenía algo que ofrecer.
      Ahora cualquiera puede hacer un juego, y el número de ventas se basa más en la publicidad que en la calidad en sí. Entiendo la frustración que pueden sentir, y por tanto que vayan “a lo fácil”, pero no entiendo que la mayoría se conforme con lo básico, y los que intentan aportar algo más caigan casi siempre en las mismas mentiras pretenciosas para captar a los cuatro idiotas de turno, y que éstos se ocupen de convencer a las masas. Por su parte, las compañías grandes son un cúmulo de malas decisiones, una tras otra, cada vez más numerosas y cada vez peores. En cinco años echaremos de menos esto, ya verás.

  • Nicolas Flamel

    @Chris: bueno, en eso tienes razón, de todos modos en 5 años por mucho que empeore o se mantenga esta situación, yo seguiré jugando alguna gloria de antaño pendiente o algún 4K GOTY Super HD Remaster de alguno de los pocos juegos rescatables de la actualidad :31: :7:

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