Análisis: Hotline Miami
Análisis: Hotline Miami
Fecha de publicación: 3 de diciembre de 2012
Autor: Chris H.
Fecha de publicación: 3 de diciembre de 2012
Autor: Chris H.

«Todo lo que tienes que hacer para conseguir que alguien haga lo que tú quieres, es hacerles pensar que habrá consecuencias si no lo hacen. Toda nuestra sociedad está construida sobre ese principio.»

El protagonista de Hotline Miami refleja bastante bien lo que somos los jugadores de videojuegos: nos dedicamos a matar simplemente porque nos lo dicen. No porque nuestra vida dependa de ello, sino como un simple juego.

Un mensaje en el teléfono del anónimo protagonista le invita a ir a una localización. Una vez allí, tenemos que limpiar el edificio. Aunque sería más exacto decir «ensuciar»… con sangre. Vuelta a casa. Días después, otra llamada. Otra limpieza. Otra llamada. Otra limpieza. ¿Qué está pasando aquí?

Que los gráficos tan lamentables no os echen para atrás, pues no se hace incómodo de jugar. De hecho, al haber tantísima violencia, los gráficos anticuados son una excusa para decir que no se vuelve desagradable en ningún momento (a no ser que seas directivo de Antena 3; entonces sí, es todo horrible y el futuro está perdido con estos niños y sus jueguitos).

La mecánica de juego es muy simple: matar al principio, matar al final, y matar entre medias. Es muy sencillo de manejar, y engancha desde el minuto uno hasta el último, lo cuál es, sin duda, su mayor virtud. Vale que sólo dura 3 horas, pero son 3 horas entretenidas.

Lo que hace a este mata-mata diferente de los demás, es que la «salud» de los personajes es mucho más realista de lo habitual. Quiero decir que mataremos y moriremos de un solo golpe, por lo que la gracia del juego no es tanto salir a pecho descubierto machacando botones (aunque a veces sí), sino más bien semi-infiltrarnos en los edificios buscando estrategias para ir eliminando a los enemigos poco a poco. Es un punto intermedio entre un Commandos y un juego de acción, si se me permite la comparación.

Otra peculiaridad que tiene el juego es el «sistema de máscaras». Al conseguir muchos puntos, desbloqueamos máscaras con distintas ventajas. Por ejemplo, con una tenemos más munición, con otra podemos ver más lejos, con otra podemos andar más rápido…

Os dejo un vídeo para que podáis ver lo que os digo (obviad sus comentarios):

¿Y ya está? ¿Sólo consiste en matar? Pues sí.

Porque vale, tiene historia. Una historia que nos presentan en forma de cortas secuencias, pero que no explican nada en absoluto (eso sí, podemos deducir cosas e intuir que no todo es lo que parece), por lo que podemos acabar el juego sabiendo lo mismo que cuando empezamos. Es un adorno. Un adorno que durante todo el juego esperas que sea algo más (porque lo pintan bonito), pero que, cuando terminas, descubres que era sólo una ilusión.

Además, para ver el final completo, necesitamos encontrar unas pequeñísimas piezas de puzle que hay escondidas por los escenarios del juego. Todo un reto que le da más duración al juego (hay una máscara, la del búho, que facilita la búsqueda). Pero estamos en lo de antes: ¿esto es todo?

La música del juego, aunque sea repetitiva, es jodidamente pegadiza. Puede que a alguno le parezca muy psicodélica, pero es que en realidad todo el juego tiene ambiente psicodélico, así que encaja perfectamente.

Por desgracia, el hecho de ser tremendamente adictivo no empaña las grandísimas carencias del juego:
– Duración. No habría estado mal unas cuantas pantallas más.
– Dificultad. Es vergonzosamente fácil, y muchas veces nos pasamos zonas matando como locos en vez de pararnos a pensar qué hacer. La DA (Desinteligencia Artificial) de los enemigos ayuda mucho. Solo les falta suicidarse.
– Bugs. Tiene varios bugs de jugabilidad, que hacen más fácil aún si cabe el juego. Por ejemplo, contra un boss determinado, basta con ponerse a su lado y dejarle que nos esté atacando durante horas, porque no nos llega a dar…
– Puertas. ¿Por qué se abren hacia ambos lados?
– Historia. Al tener una ambientación oscura y, desde luego, muy adulta, esperas algo más.
– Idioma. Está en inglés. Un juego que tardas en traducir media hora.

Lo dicho: no es gran cosa, pero divierte un rato, que es lo importante. Recomendado para pasar una tarde agradable llenando de rojo el monitor. Y, cuando lo acabéis, estaréis un poquito más insensibilizados que antes.

(Versión analizada: PC)

6 Comentarios

  1. Tony

    Me llama, no sé por qué. Tal vez porque me recuerda a GTA 2, que me flipaba. Le voy a tener que echar un vistazo.

    Responder
  2. Kefka

    Yo al final no creo ni que lo pruebe.

    Responder
  3. Nicolas Flamel

    «….La DA (Desinteligencia Artificial) de los enemigos ayuda mucho. Solo les falta suicidarse.»
    ¿Es spoiler si digo que hay uno que lo hace? 😛

    «– Puertas. ¿Por qué se abren hacia ambos lados?»
    ¿Por qué eso es malo? o.O

    «– Idioma. Está en inglés. Un juego que tardas en traducir media hora.»
    Supongo que escucharon esta queja, la versión de Vita (y supongo que todas las demás también) esta en español.

    «….Nos están preparando para la guerra, señores.»
    ¿¿¿??? Solo que sea para ir a morir muy rápidamente a la guerra, que es lo que conseguirás si intentaras aplicar en la misma alguna de las «enseñanzas» del juego, aunque para eso no creo que se necesite ningún videojuego. Si quisiera preparar a la gente para la guerra, haría algo mas útil, como hacer el Servicio Militar obligatorio o conseguir vender millones de copias del mismo seudo-simulador de guerra cada año, oh wait….

    Responder
    • Chris H.

      ¿En cuántas casas reales has visto tú puertas que se abren hacia los dos lados?

      Responder
  4. Nicolas Flamel

    No en muchas ciertamente, pero es que en este juego, al poder moverse las puertas abiertas al tocarlas el personaje o los enemigos, podrían en algún caso por accidente quedar cerradas y bloquear/encerrar al jugador en un cuarto si solo se abrieran hacia un solo lado, al haber habitaciones con solo 1 entrada/salida y no haber en este juego un botón propiamente para abrir puertas (y en ese caso, seguro lo habrías puesto también como una pega, incluso mayor que la de abrirse a ambos lados).
    Un recurso «fácil» (o una «excusa», como dices en cierta parte de tu análisis) para hacer todavía mas fácil y fluido el juego; que lo pudieron evitar y/o hacer de otro modo, seguro, pero incluso a pesar de eso, en este juego en particular no me parece tan grave como para decir que es una «grandísima carencia», incluso como dije, y siendo un poco estrictos, en mi opinión «queda bien» para mantener/aumentar un poco la fluidez en la jugabilidad.

    Responder
    • Chris H.

      La verdad es que lo puse medio en broma, pero no se puede negar que a un juego de 2012 se le debe pedir algo más. No digo que sea el único juego en el que pasa esto, por supuesto, pero creo que en ningún otro tienen tanta importancia jugable las puertas como en Hotline Miami.

      Puestos a renunciar a toda lógica, si lo que buscamos es mayor velocidad o fluidez, lo siguiente podría ser atravesar paredes… o matar enemigos con mirarlos, para ahorrarnos el botón de golpear.

      Dicho esto, no tengo nada en contra de que en Hotline Miami 2 esté hecho igual. Tienen muchas otras cosas que mejorar.

      Responder

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  1. Tony

    Me llama, no sé por qué. Tal vez porque me recuerda a GTA 2, que me flipaba. Le voy a tener que echar un vistazo.

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  2. Kefka

    Yo al final no creo ni que lo pruebe.

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  3. Nicolas Flamel

    «….La DA (Desinteligencia Artificial) de los enemigos ayuda mucho. Solo les falta suicidarse.»
    ¿Es spoiler si digo que hay uno que lo hace? 😛

    «– Puertas. ¿Por qué se abren hacia ambos lados?»
    ¿Por qué eso es malo? o.O

    «– Idioma. Está en inglés. Un juego que tardas en traducir media hora.»
    Supongo que escucharon esta queja, la versión de Vita (y supongo que todas las demás también) esta en español.

    «….Nos están preparando para la guerra, señores.»
    ¿¿¿??? Solo que sea para ir a morir muy rápidamente a la guerra, que es lo que conseguirás si intentaras aplicar en la misma alguna de las «enseñanzas» del juego, aunque para eso no creo que se necesite ningún videojuego. Si quisiera preparar a la gente para la guerra, haría algo mas útil, como hacer el Servicio Militar obligatorio o conseguir vender millones de copias del mismo seudo-simulador de guerra cada año, oh wait….

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    • Chris H.

      ¿En cuántas casas reales has visto tú puertas que se abren hacia los dos lados?

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  4. Nicolas Flamel

    No en muchas ciertamente, pero es que en este juego, al poder moverse las puertas abiertas al tocarlas el personaje o los enemigos, podrían en algún caso por accidente quedar cerradas y bloquear/encerrar al jugador en un cuarto si solo se abrieran hacia un solo lado, al haber habitaciones con solo 1 entrada/salida y no haber en este juego un botón propiamente para abrir puertas (y en ese caso, seguro lo habrías puesto también como una pega, incluso mayor que la de abrirse a ambos lados).
    Un recurso «fácil» (o una «excusa», como dices en cierta parte de tu análisis) para hacer todavía mas fácil y fluido el juego; que lo pudieron evitar y/o hacer de otro modo, seguro, pero incluso a pesar de eso, en este juego en particular no me parece tan grave como para decir que es una «grandísima carencia», incluso como dije, y siendo un poco estrictos, en mi opinión «queda bien» para mantener/aumentar un poco la fluidez en la jugabilidad.

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    • Chris H.

      La verdad es que lo puse medio en broma, pero no se puede negar que a un juego de 2012 se le debe pedir algo más. No digo que sea el único juego en el que pasa esto, por supuesto, pero creo que en ningún otro tienen tanta importancia jugable las puertas como en Hotline Miami.

      Puestos a renunciar a toda lógica, si lo que buscamos es mayor velocidad o fluidez, lo siguiente podría ser atravesar paredes… o matar enemigos con mirarlos, para ahorrarnos el botón de golpear.

      Dicho esto, no tengo nada en contra de que en Hotline Miami 2 esté hecho igual. Tienen muchas otras cosas que mejorar.

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